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Jaipur – Resenha

Publicado: 30 de julho de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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Jaipur é um jogo criado por Sébastien Pauchon com arte de Alexandre Roche publicado em 2009. Jaipur é a capital do estado de Rajastão na Índia, no jogo dois mercadores disputam as riquezas conseguidas com vendas de iguarias para ver quem é o mais bem sucedido, o vencedor se tornará o vendedor pessoal do Marajá.

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Resenha de Planet Steam

Publicado: 25 de fevereiro de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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Planet Steam é um jogo criado por Heinz-Georg Thiemann de 2 a 5 pessoas em que cada participante interpreta um empresário tentando competir em produção, compra e venda em um mercado lucrativo de alguns produtos em um planeta chamado Steam (vapor) em um futuro distante (a introdução da primeira versão do jogo diz que o ano é 2415).
 
Basicamente é um jogo de investimento em infra-estrutura para produção de 4 tipos de produtos: água, energia, minério e quartzo. A maior parte do solo do planeta é formada por rochas a temperaturas altíssimas, de onde é extraída a energia, o planeta é coberto por vapor e nas profundezas é possível extrair água através de tanques, fora isso outros minérios e quartzo são encontrados nas zonas de extração. Como a superfície do planeta é muito quente e formada de rochas quentes e vapor, é muito difícil a locomoção pelo solo, portanto a locomoção ocorre por dirigíveis em um universo extremamente Steampunk.
 
 
O recheio do bolo está no mercado volátil da cidade estabelecida no planeta, onde você consegue comprar e vender seus produtos extraídos com o objetivo de conseguir mais riquezas ou ter energia suficiente para produzir na próxima rodada.
 
Saindo da explicação temática do jogo, as zonas de extração nada mais são que um mapa simétrico dividido em quadrantes iguais, cada quadrante forma uma zona, o mapa possui 5×7 quadrantes de área, onde um rio simétrico de 5×1 de área divide o tabuleiro em 2 lados 5×3 de área, ou seja, o mapa nada tem de irregular a princípio, o que muda é a disposição inicial de cada um no mapa e a disposição inicial de zonas neutras. Os materiais são extraídos usando tanques de extração que são posicionados nessas zonas, para diferenciar os materiais que serão extraídos, cada tanque possui um conversor, que é uma peça que se encaixa ao tanque. Quando o tanque está sem nenhum conversor, ele extrai água, para cada outro tipo de material existe um conversor atribuído, ao tanque ainda pode ser anexado um supercharger, que é um carregador extra dos tanques capaz de fazer ele extrair mais uma unidade do material ao qual o tanque está atribuído.
 
 
 
 
Os carriers dos jogadores limitam a quantidade de cada material que os jogadores conseguem produzir e transportar, portanto um foco no upgrade de alguns ou todos os carriers é essencial para não perder potencial de transporte.
 
 
A seqüência do jogo é bem simples e funcional, com um player aid de tirar o chapéu (pontos para a Fantasy Flight Games), o jogador consegue seguir corretamente a seqüência do jogo. Primeiramente um produto bônus de cada tipo (lembrando novamente: Quartzo, Minério, Água e Energia) é retirado do estoque do mercado, se disponível, e colocado em uma área específica do tabuleiro. Em seguida, os especialistas são leiloados, quem dá o primeiro lance sempre é quem tinha a Lady Steam na rodada anterior (exceto a primeira rodada em que é sorteado no dado) e seguindo em sentido horário. Para quem jogou Power Grid o sistema do leilão é o mesmo, em seqüência o próximo jogador pode aumentar o lance inicial (lance mínimo de um crédito) ou passar. Todos devem dar um lance para escolher o especialista, ou seja, mesmo o último que sobrar no leilão deve dar um lance mínimo de um crédito para pegar o último especialista. Ao dar um lance no leilão, você está leiloando a oportunidade de escolher um especialista e não dando um lance em um especialista em específico. O que muda toda uma dinâmica do jogo, pois ninguém sabe exatamente que especialista cada um julga ser importante escolher. Em ordem de quem for vencendo o leilão, o jogador escolhe o especialista e retira um material que foi separado no bônus a sua escolha, se disponível. Então o leilão segue até todos terem um especialista para aquela rodada.
 
Os especialistas determinam a ordem em que todas as coisas acontecem em toda a rodada, e eles são, em ordem:
 
1) Lady Steam – Não possui bônus nenhum, mas sempre é a primeira a jogar e determina o primeiro a dar um lance na rodada seguinte.
2) Venturer – É o segundo a jogar, é o cara que indica uma zona para leilão e se vencer o leilão, paga apenas a metade do lance.
3) Airship Captain – É o terceiro a jogar, é o cara que posiciona o dirigível de suporte na borda do mapa, a linha onde o dirigível é posicionado possui o dobro da capacidade de produção naquela rodada, pode beneficiar mais de um jogador.
4) Bank Agent – O agente de banco é o quarto a jogar, é um especialista que somente é usado em jogos com 5 pessoas, todos os outros especialistas são usados em cartas divididas em menos do que 4 pessoas. O Agente de banco pode fazer um upgrade gratuito em um carrier na hora ou pegar um recurso qualquer direto da reserva.
5) Engineer – O engenheiro é o quinto a jogar, o engenheiro imediatamente pega uma licença de compra ou 15 créditos do banco.
 
 
Em seguida uma zona desocupada é colocada a leilão pelo Venturer e o sistema funciona igual ao leilão de especialistas, com a excessão que o primeiro a dar o lance pode passar já de cara e sair do leilão, a ordem dos lances é por ordem de especialistas, quem vencer toma controle da zona. Logo depois cada um vai clamar uma zona, sempre mantendo a ordem dos especialistas, o jogador aponta uma zona que quer conquistar e rola um dado, se o resultado for 4,5 ou 6, ele consegue aquela zona, senão ele é obrigado a escolher uma direção ortogonal e pegar a zona mais próxima nessa direção que esteja desocupada. Caso não seja possível clamar uma zona, o jogador recebe 15 créditos de compensação. Uma forma mais certeira de clamar uma zona desocupada OU NEUTRA é usando licenças de construção, dessa forma você não precisa rolar os dados e elimina o único fator sorte do jogo.
 
O caos dos dados serve para impedir que os jogadores consigam criar sempre grupos de sinergia e fazem com que as disposições acabem sendo diferentes do que o previsto.
 
Logo em seguida os jogadores compram tanques, conversores, superchargers, re-arranjam a disposição dos tanques no mapa e fazem upgrade de seus carriers, sempre seguindo a ordem dos especialistas de cada um. Funciona da seguinte forma, o jogador paga um custo de ativação, que é uma água, com isso ele pode realizar quantas vezes ele quiser as ações indicadas acima nesse parágrafo, caso ele não pague a ativação, ele recebe uma água, mas é impedido de realizar essas mesmas ações nessa fase.
 
Então segue para a produção, cada um produz o que tem para produzir seguindo a seguinte regra: para produzir água no rio ou energia em qualquer lugar basta ter um tanque com o conversor apropriado (ou sem conversor no caso da água), para todas as outras produções, gasta-se uma energia do seu estoque. O jogador produz um material por tanque, podendo obter bônus cumulativos pelo tanque possuir um supercharger e/ou estar em uma zona na mesma linha do dirigível de suporte e/ou formar grupo ortogonalmente adjacente com outros tanques do mesmo tipo produzindo material extra (quantidade de tanques produzindo no grupo -1), esse último bônus é chamado de produção bônus por sinergia.
 
A próxima fase é a compra e venda no mercado, começando pelo quartzo e sempre seguindo a ordem dos especialistas, cada um compra e vende a quantidade que quiser do material em questão e o preço é ajustado conforme a demanda, se existe muito estoque no mercado, o preço abaixa, se o produto está escasso, o preço aumenta, simulando uma situação real do nosso mercado. Depois do Quartzo segue para o Minério, depois Água e por último Energia.
 
Depois cada um pode comprar uma licença construtiva ou um cômodo de luxo, cômodos de luxo valem 50 créditos no final do jogo, ou vender uma licença construtiva por 15 créditos.
 
Por último novos tanques são produzidos no mercado local conforme todo o minério e energia disponíveis e então inicia-se um novo round, todas as cartas de especialistas voltam a leilão.
 
Após 4, 5, 6 ou 7 rodadas (dependendo da quantidade de jogadores) o jogo termina imediatamente e conta-se a quantidade de riqueza acumulada por cada jogador, o jogador com mais riqueza vence. A riqueza pode estar em ativos ou passivos, ou seja, pode estar em créditos na mão, produtos no estoque com o valor atual do mercado ou investidos em cômodos de luxo, tanques, zonas e superchargers, cada um sendo convertido em créditos adicionais no final.
 
Conclusão:
 
Com várias coisas valendo créditos no final do jogo temos um jogo com várias estratégias para a vitória, você pode investir em comprar cômodos de luxo, pode investir em produção, pode investir em tentar manipular o mercado ou então em conquistar a maioria das zonas ganhando em leilões ou usando licenças. Todos são caminhos para a vitória e já vi várias estratégias vencerem. A diferença entre os jogadores costuma não ser grande, mas as vezes por alguns erros alguns entram em estado de semi-falência e acabam não conseguindo se recuperar. A ordem em que você vai realizar as ações importa e muito, principalmente pelo motivo que você pode acabar ficando sem um material importante no mercado por ser o último a comprar e o estoque do mercado estar vazio, ou então você pode estar planejando vender um material, mas todo mundo o fez antes e o material desvaloriza na sua jogada. Por outro lado ser o último pode ser muito vantajoso se você perceber que ninguém produziu algum produto naquela rodada, o estoque está vazio fazendo o produto valorizar bastante enquanto ninguém consegue comprar ou vender o produto e a demanda dele ainda estiver alta.
 
Estar bem posicionado no mapa também ajuda, com poucos tanques dependendo da situação você consegue uma produção enorme de um produto que pode estar bem valorizado e vender bem caro, claro que é necessário sempre ter o upgrade certo para os carriers ou você não poderá carregar o excedente.
 
Para os mais experientes existem alguns módulos avançados interessantes como ordem variável que os produtos são comprados e vendidos, tanques fixos, sem possibilidade de movê-los depois de colocados no mapa, ou então setup variável e personalizado da disponibilidade das zonas neutras e as zonas de cada jogador, dando um grau maior de rejogabilidade. Fora isso, a Fantasy Flight Games incluiu os 3 promos originais do jogo como regras opcionais, dando uma outra dinâmica no jogo e acrescentando alguns aspectos interessantes.
 
Os componentes são ótimos, a Fantasy Flight Games deixou o jogo bem caprichado, o único defeito é uma errata na carta de luxury quarter na primeira edição da FFG.
 
O jogo funciona bem para 4 ou 5 jogadores, mas se torna um tanto problemático em menos jogadores.
 
Mas e aí, vale a pena? Se você gosta de jogos de mercado, compra e venda de material para acúmulo de riquezas, esse é um prato cheio, sem dúvidas. Se você não gosta de jogos econômicos, passe longe.

Relato de partidas de 14, 15 e 16 de Fevereiro em Guaratuba

Publicado: 18 de fevereiro de 2014 por Alexandre Trentini em Relato
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Esse fim de semana convidei o Pedro e a Lili e o Gustavo e a Marisa para o apartamento do meu pai em Guaratuba para nos divertirmos. Diversão para nós significa jogar até enjoar, o que infelizmente não foi possível, pq a gente nunca enjoa. Como o encontro foi um sucesso, pretendo fazer mais vezes, quem sabe uma vez por mês ou uma vez a cada 2 meses, fiquem espertos senhores amigos, pois vocês podem ser os próximos convidados.

Sexta-Feira:

Android: Netrunner x2 (eu e Gustavo) – Jogamos duas partidas de Android:Netrunner, por incrível que pareça fazia algum tempo que não jogava com o Gustavo esse jogo, joguei com o meu deck Runner Andromeda enquanto ele foi com seu deck corp NBN – Making News. Foi um jogo difícil, demorou para virem os meus icebreakers na mão e com isso fiquei com um monte de restrições, porém o jogo foi bem disputado, mesmo com um monte de restrições, eu corria sem medo dos ICEs da corporação. Infelizmente o Gustavo acabou vencendo pontuando os 7 pontos de agenda antes de mim. No segundo jogo fui com a corp Jinteki – Personal Evolution enquanto ele foi com seu deck Runner Andromeda, pela falta de ICEs que eu tinha e pela capacidade do Gustavo de ver minhas cartas unrezzed, não consegui praticar o mind game que o Jinteki é acostumado e com isso ele roubou 7 pontos de agenda com muita facilidade e venceu de novo.

Twilight Struggle (eu e Gustavo) – Finalmente jogamos o primeirão do ranking, um desafio antigo que apenas se concretizou na sexta-feira, já havia jogado contra o Gustavo o 1989, que tem mecânicas parecidas, aliás algumas coisas gosto mais no 1989. Ele foi com os EUA e eu com a URSS, o início da guerra foi bem equilibrado, como de costume eu com a URSS acabei pegando alguns pontos a mais que os EUA, mas o Gustavo conseguiu mitigar bem esses pontos a ponto de não deixar a URSS faturar 20 pontos, pelo contrário, acho que a vantagem não passou de 6 pontos. A Asia e Europa estavam um pouco melhores para a URSS, mas não muito, era questão de alguns battlegrounds a mais, ninguém tinha domínio nem controle total dessas regiões. O Oriente Médio estava igual. No final da fase inicial da Guerra Fria o Gustavo começou a se planejar na América Central, mas eu acabei não tentando fazer golpes lá, pois com o DEFCON sempre em 2, para mim era ótimo conseguir fazer as operações militares e garantir alguns pontos no final de cada rodada. No meio da Guerra as coisas se equilibraram, o Gustavo tirou a vantagem de pontos que eu tinha, consegui evitar catástrofes nas pontuações da América Central e África, mas a América do Sul foi inteiramente pontuada pelo Gustavo que tinha o domínio da região e eu não tinha nem presença, graças a um realinhamento bem sucedido do Gustavo. Com isso a pontuação já começou a flutuar em direção aos EUA. No final da Guerra Fria tive momentos de puro terror onde minha mão de cartas tinham eventos americanos que disparavam e com isso o equilíbrio do mundo foi sendo convertido em Capitalismo aos poucos, a Asia, tão bem protegida por mim já tinha virado de lado, o Oriente Médio já estava mais capitalista do que socialista, a Europa estava realmente difícil de conter e os EUA chegaram a ter o controle temporário da América do Sul, por sorte eu consegui também cortar um pouco o efeito dessa pontuação contendo o Domínio na América Central. Porém na última rodada, com a pontuação da Europa em minhas mãos, Oriente Médio e Asia nas mãos do Gustavo e as 3 regiões dominadas por ele, eu só podia deitar e chorar com a derrota inevitável. Não é a toa que o Gustavo é um grande campeão nesse jogo, realmente ele joga muito bem, parabéns por mais uma vitória em sua coleção e mesmo com a derrota, obrigado por uma grande partida e de muito aprendizado para mim.

Parade (Eu, Vanessa, Gustavo e Marisa) – Jogamos uma partida de Parade para esperar o Pedro e a Lili chegarem de viagem após a janta. Foi uma partida bem equilibrada e eu joguei relativamente melhor do que em outras ocasiões. Fiz 9 pontos, uma pontuação bem boa, porém a Marisa foi ainda melhor, fez 8 pontos e venceu.

Terra Mystica (Eu, Gustavo, Pedro) – Como o Pedro e a Lili chegaram praticamente de madrugada, decidimos encarar um filler para essa primeira noite para podermos aguentar o Sábado de muitas horas de jogo. Acho que descontei minhas derrotas do Gustavo anteriores nesse jogo em que eu passeei na pontuação. Fui com as Bruxas, o Pedro com as Sereias e o Gustavo com os Gigantes. Tentando melhorar a habilidade dos gigantes de necessitar sempre de 2 pás para fazer uma terraformação, o Gustavo desde o início buscou melhorar sua pá, tentando deixar ela no nível de troca de 1 trabalhador por pá, coisa que considero sensata, porém um esforço enorme comparado a habilidade que ele teria se tivesse construído seu Stronghold na primeira rodada garantindo a cada rodada 2 pás. Eu construí meu stronghold já na primeira rodada, a habilidade de fazer uma dweling em qualquer lugar no mapa com uma floresta me pareceu bem convidativa e eu poderia aproveitar melhor a proximidade do Gustavo e do Pedro para pegar alguns poderes trocados por pontos de vitória. Coisas que fiz até a terceira rodada bastante e por isso acabei ficando para trás na pontuação. Porém a terceira rodada pontuaria por construir cidade, estava bem difícil construir uma cidade nessa rodada então resolvi preparar o terreno e poupar recursos para a quarta rodada que pontuaria por construir Trade Houses. Na quarta rodada, já no início transformei um templo em santuário e peguei o favor de ganhar 3 pontos de vitória cada vez que eu fizesse um Trade House, com isso combinei perfeitamente a pontuação da rodada e fiz 3 tradehouses, deixando para fazer mais uma na rodada seguinte que pontuaria da mesma forma. O Pedro vendo esse potencial em construir tradehouses nessas duas rodadas acabou fazendo o mesmo que eu mas na quinta rodada, onde os incommings ganhos com isso não seriam tanto quanto os meus. O Pedro com as sereias investiu pesado em navegação, tanto o Pedro quanto o Gustavo fizeram 1 cidade, eu consegui fazer 2, uma na quarta rodada e uma na sexta, com isso ganhando mais 28 pontos (as cidades que escolhi valiam 9 pontos e eu ganhava mais 5 pontos por causa da habilidade das bruxas). Na última rodada investi em um pouco de navegação e consegui conectar todas as minhas construções indiretamente e com isso garanti mais uma coisa, a maior área conectada.

Pontuação final:

Alexandre – 128
Pedro – 89
Gustavo – 84

Sábado:

Race for the Galaxy (Eu, Pedro e Gustavo) – Foi um jogo filler apenas com o jogo base enquanto o almoço estava esquentando no forno, duas anchovas inteiras, o Pedro desde o início fez uma máquina de consumo e produção, o Gustavo operou pelo lado militar e eu tentei investir em poder militar porém tive azar de não ter vindo nenhum planeta militar para conquistar nas primeiras rodadas, não aproveitando as ações de colonização que o Gustavo fazia. Porém com muita dificuldade consegui baixar um planeta de cada tipo de produção e com a economia diversificada consegui aproveitar os consumos e produções do Pedro e dei uma melhorada na minha partida, tardiamente, infelizmente.

Pedro – 42 pontos
Gustavo – 32 pontos (7 cartas)
Eu – 32 pontos (3 cartas)

Robinson Crusoe (Eu, Pedro, Gustavo) – Jogamos o primeiro cenário onde somos náufragos em uma ilha e o objetivo é fazer fogo e acumular uma pilha de lenha até o 12º dia. Fui com o carpinteiro, o Pedro com o explorador e o Gustavo com o cozinheiro. Eu estava acostumado a jogar apenas com um jogador onde o jogo é bem mais light, com mais jogadores a coisa fica difícil, se alimentar se torna bem mais difícil e a quantidade de eventos externos que disparam é maior, pois mais de uma pessoa tenta construir coisas e se machuca, mais de uma pessoa tentam explorar e tem que lidar com as conseqüências de uma exploração mal feita, etc. O fato é que fomos jogando aos trancos e barrancos até o 7º dia, com um abrigo encontrado pelo nosso explorador construímos um telhado, mas a paliçada ainda não tinhamos, com isso o Gustavo que era o líder da rodada rolou os dados do clima e deu que o inverno era frio demais e tínhamos que gastar mais lenha do que a gente tinha, resultado, eu e o Pedro morremos de frio e o jogo terminou com DERROTA.

1865: Sardinia (Eu, Pedro, Gustavo) – O recheio do dia veio com o 1865, jogo que durou mais de 5 horas, as meninas tinham ido dormir, depois sairam para dar uma volta longa, quando voltaram ainda estávamos no mesmo jogo e a Vanessa já estava ficando zangada de fome quando o jogo terminou, mas nossa petiscada a beira mar foi bem legal depois disso.

Antes do relato quero dizer que dos 3 18xx que conheço (1849, Steam Over Holland e 1865) esse foi meu favorito de longe. Alguns aspectos do jogo que o diferem é que investidores externos tentam comprar ações das empresas dependendo do estado que a empresa está no tracking de rentabilidade, dependendo da quantidade de trens e quantidade de pontos de operação, a empresa é vistosa para os investidores externos comprarem suas ações, mas a cada nova etapa fica cada vez mais difícil uma empresa se destacar na rentabilidade e acaba as vezes caindo em uma zona onde os investidores externos (dragões) tentam vender as ações, nessa etapa as ações da empresa caem, esse é um aspecto maravilhoso do jogo, pois quando a empresa está bem mesmo sem investimento dos outros jogadores, os dragões compram ações, injetam dinheiro na empresa e fazem ela crescer ainda mais, mais do que isso, se os jogadores quiserem comprar as ações dos dragões, pagarão mais caro por isso, um ótimo meio do presidente de uma empresa se proteger dos outros jogadores e ainda assim ter investimento. Ao mesmo tempo é uma forma de tentar fazer alguma empresa cair nas ações, acelerando as etapas de trens novos e fazendo a empresa cair no vermelho enquanto os dragões detém algumas ações da empresa, caso você seja acionista minoritário de uma empresa e quer ver os outros sendo prejudicados mais do que você. Outro aspecto legal é que cada empresa consegue monopolizar uma ou mais minas nas primeiras fases do jogo, e essas minas aumentam a rentabilidade da empresa no início do jogo, mas começam a deprecar nas fases seguintes, é uma coisa que só vi nesse 18xx e gostei bastante. As empresas começam minoritárias e com isso você consegue comprar uma ação maior da empresa a preço de uma ação menor, com isso atraindo novos investidores que detém um lucro maior do que se a empresa fosse majoritária investindo menos dinheiro, depois de um certo ponto, quando a empresa atingiu uma rota histórica, o presidente pode decidir transformar a empresa em majoritária, dividindo o valor da ação, achei interessantíssimo e vantajoso para uma empresa começar minoritária no começo do jogo e já dando bons lucros para os acionistas já no começo do jogo.

No início do jogo o Gustavo abriu uma empresa, a SFSS (Azul), eu abri outra empresa, a RCSF (Verde) e o Pedro abriu a FMS (Vermelha) o Gustavo botou mais fé na FMS e investiu uma pequena ação na empresa do Pedro, com isso eu me obriguei a fazer o mesmo para não ficar para trás, com isso a empresa do Pedro começou a flutuar no mercado e ela iria operar ainda na primeira rodada, no segundo turno de ações das empresas, enquanto a minha empresa e a do Gustavo apenas existiam no papel na primeira rodada. Ao decorrer do jogo com investimento de todos os jogadores nessas 3 empresas todas começaram a operar e geraram vantagens interessantes aos 3 jogadores.

Foi então que a FMS chegou ao ponto em que era vantajoso virar majoritária, num momento em que os dragões iriam comprar suas ações menores, pois a empresa estava lucrativa e com muitos trens para operar, decidi transformar a RCSF em majoritária na mesma rodada, porém ela estava com rentabilidade média e com poucos trens, o que fez com que os dragões se interessassem na FMS e não na RCSF, o Gustavo manteve a SFSS minoritária por um bom tempo, pois ainda tinham ações disponíveis na empresa. Nessa altura eu e o Pedro já tinhamos aberto outras duas empresas, eu abri a SFS e o Pedro a CFC, a CFC na mesma hora que a FMS era bem promissora e por isso os Dragões compraram algumas ações da CFC junto com a FMS. O Pedro mandou muito bem nessa, fazendo a CFC ter dinheiro dos investidores externos injetados enquanto só ele tinha ações da CFC fez com que essa empresa crescesse rapidamente, e por conseqüência do timming das compras dos Dragões acabei virando sócio minoritário da FMS, a empresa com maior valor de mercado e com maior rentabilidade até o momento. O Gustavo, temendo ficar de fora desse peixe grande ainda acabou comprando uma ação a preço de ouro de um dragão da FMS e com isso acabou tendo mais ações do que eu.

Meu jogo melhoraria com a abertura de uma terceira empresa, a FCS (Marrom), depois de me tocar que eu acabei gastando meus tokens em outras cidades que não compreendiam a rota histórica da SFS e com isso não iria poder mais tornar a SFS majoritária, o que limitaria muito sua rentabilidade no jogo, com isso nem o Pedro nem o Gustavo se importaram em comprar ações dessa empresa estagnada e meu objetivo era tentar fundir as duas novas empresas para tentar absorver a empresa estagnada mas com um pouco de dinheiro e com rotas lucrativas. Mas falhei miseravelmente depois que notei que a rota histórica da FCS também não foi preenchida, com isso eu tinha duas bombas na minha mão, duas empresas minoritárias cujas ações no fim do jogo valeriam a metade, porém por um bom tempo elas me renderam lucros sozinho, pois o Pedro e o Gustavo ficaram longe delas. Enquanto isso o Gustavo abriu mais uma empresa também, a CFD, que operaria na porção leste do mapa, aproveitando as rotas caríssimas feitas pela CFC do Pedro. Por eu acreditar mais nas empresas do Gustavo do que o Pedro, eu me mantive na disputa, pois as empresas do Gustavo estavam lucrativas também. Depois de um tempo notei que eu tinha um incomming maior do que o Pedro e o Gustavo, o que significava que eu fiz alguma coisa certa, e certamente os quase 200 dinheiros que eu fazia a mais tinham a ver com as minhas duas empresas minoritárias.

Tenho mais a dizer sobre essas empresas minoritárias, SFS e FCS, com a manipulação do dinheiro que eu tinha com 3 empresas na minha mão (contando a RCSF que era ótima), consegui comprar alguns trens que avançaram o jogo rapidamente e prejudicaram mais o Pedro do que qualquer outro jogador, pois os trens que ele operava se tornavam obsoletos e ele acabava operando com metade ou menos da sua capacidade principalmente com a FMS que eu era minoritário e estava tentando atingir com esse avanço rápido no jogo. A CFC acabou com isso caindo no vermelho e os dragões com medo de quebrarem venderam suas ações ao banco, o que fez as ações da CFC caírem e prejudicarem seu presidente que no momento era o único a ter ações da empresa, ações que foram recompradas a preço de banana por mim e pelo Gustavo igualmente e tiraram a vantagem larga do Pedro na ocasião.

Então o Gustavo fez o golpe de mestre e transformou sua empresa mais rentável em majoritária, no momento em que os dragões estavam sedentos por comprar ações dela, o que fez com que eu e o Gustavo ficassem com mais ações da SFSS do que o Pedro e a SFSS iria operar mais longe do que todas as outras empresas, mas não bateria o valor de ações da FMS, que eu tinha menos ações que o Pedro e o Gustavo. Porém eu fiz um jogo equilibrado e acredito que foi um jogo de recuperação, não o suficiente para bater o Pedro, mas o suficiente para ser competitivo, certamente foi minha melhor partida em um 18xx. No final ainda quis abrir a última empresa que faltava, a FA, iria ficar presidente de 4 empresas, seria uma baita responsabilidade, porém os outros jogadores tentavam me convencer de que não valeria a pena, argumentei e argumentei, mas acabei deixando a empresa de lado, mas o Pedro esperto me ouviu e acabou abrindo-a, dividindo um pedaço comigo, ele ficou com 60% e eu com os outros 40, ela operou na última rodada dando um troquinho e ainda fez as ações dela subirem um pouco, rendeu umas merrecas para nós dois.

Final:

Pedro – 9752
Alexandre – 9203
Gustavo – 8488

Robinson Crusoe (Eu, Pedro e Gustavo) – Resolvemos agora encarar o segundo cenário, a ilha amaldiçoada, onde somos exorcistas náufragos em uma ilha amaldiçoada e nosso objetivo é construir 5 cruzes em diferentes partes da ilha. Mas as coisas são perigosas e freqüentemente um evento fazia com que 2 partes da ilha ficassem cobertas por uma névoa misteriosa, essa névoa dificultava que fizéssemos alguns itens e ainda dificultava a construção das cruzes. Foi um cenário que tomamos outra surra, fui com o carpinteiro, o pedro com o explorador e o Gustavo com o soldado, construímos 2 cruzes e na sexta rodada acabei tomando um dano mortal por não termos uma paliçada, aliás não tinhamos nada nesse cenário até essa rodada, nem um acampamento protegido, por isso estavamos tomando dano toda rodada por isso, mas curiosamente conseguíamos nos alimentar melhor do que no primeiro cenário, infelizmente tomamos danos por outros fatores externos. Não tivemos a mínima chance, mas todos estavam mais dormindo do que acordados depois de ter encarado um 18xx.

Domingo:

Steam (Eu, Gustavo e Pedro) – Para nos despedirmos do fim de semana de jogatinas, encaramos um Steam, pareceu baba de criança depois do 18xx, mas mesmo assim cheio de estratégia e alfinetadas. O Pedro resolveu jogar de forma agressiva vendo que eu conquistei um pedaço bem interessante no mapa, certamente graças às gracinhas dele eu não consegui me recuperar e ele venceu, a situação era que ele tentou me impedir de entregar os cubos amarelos, ou ao menos inviabilizar suas entregas a preço de banana. Depois tentou impedir que eu fechasse uma rota interessante no meio do caminho. O Gustavo iniciou o jogo muito mal mas se recuperou buscando novas rotas e novas idéias, enquanto o Pedro monopolizou um pedaço do mapa e conseguiu boas entregas principalmente na segunda metade do jogo, mas a pontuação até que foi bem próxima e com chances parecidas de vitória, foi um jogo legal, mas confesso que gosto mais do Steam em mais jogadores, onde a disputa de papeis é maior no início de cada rodada.

Pedro – 62
Gustavo – 57
Alexandre – 54

E foi isso, mais uma vez agradeço a presença dos nobres colegas e fiquem todos espertos que na próxima chamarei outras pessoas para brincar com jogos pesados em um fim de semana retirado da civilização (afinal, praia fora de temporada é quase um retiro lúdico).