Posts com Tag ‘Jogos temáticos’

Olá, pessoas!

Segue o relato.

Marcelo – Drácula
Lorde Godalming & Dr. Seward – Éder
Van Helsing & Mina Harker – eu

O Marcelo iniciou dizendo que não estava muito certo das regras. Temi pelo pior – poucos estragam seus jogos tão bem quanto o Marcelo. Só que também poucos tem tanto poder moral de fazer seus jogos serem jogados, então o Fury foi pra mesa de qualquer modo. Seguimos com consultas diversas ao manual, não tanto porque as regras são difíceis, porém mais por pequenezas, principalmente de timming – quando algo poderia ser feito, se poderia ser feito. Provavelmente erramos algumas regras (uma vimos na hora, que o Drácula ou o investigador podem iniciar combate na noite), todavia, no geral, o jogo andou OK.

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Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.

 

Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações: (mais…)

Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida, em 3 pessoas.

Jogamos com a expansão Castle Panic: The Wizard’s Tower que, pelo por cima que recebemos, adiciona vários elementos ao jogo base (a dita torre do Mago, um baralho novo de cartas para os defensores, criaturas novas, incluindo uma porção de monstros legendários) e o torna muito melhor. O objetivo do jogo é defender as torres e os muros da cidade, enquanto hordas de monstros vem para atacá-las. (mais…)

Aviso: Não leia em ordem. Ao final de cada seção numerada, serão lhe dadas escolhas. Siga para a passagem com o número indicado. Se ocorrer de você ler um trecho que termine sem novas opções, você chegou a um dos finais. Pode ser um bom final, pode não ser. É recomendado que você tente caminhos diversos, para poder ver as consequências de suas escolhas. Boa diversão!

A densa floresta estava começando a lhe irritar devido à ausência de caminhos discerníveis. O pessoal da vila foi bastante gentil, por certo, em lhe indicar o caminho, mas tinham medo demais em seguir contigo, então afora algumas noções gerais de para onde seguir, que só foram úteis até a trilha seguir para dentro da mata ancestral, a qual evitavam em sua maior parte, jamais avançando mais de cinquenta passos além da orla daquela antiga floresta. Havia rumores sobre as coisas que viviam ali, mas afinal os boatos nunca estão longe daqueles que têm boca. É o seu quinto dia dentro daquela expansão florestal de sombras furtivas e sons estranhos, insólitos.

A orientação é especialmente complicada pois nem avistar a Montanha é possível devido ao teto verde de folhas e galhos que fazem o dia não ser muito diferente da noite. A fome lhe dá uma pontada no estômago e você se senta, escorado em uma árvore, para comer uma de suas rações. Você ouve um rugido e olha para cima. O barulho de chuva caindo segue-se pouco depois. Isso em nada lhe surpreende: é apenas o mesmo clima maldito dos últimos dias. Acostumado, você mastiga a carne salgada e o queijo, sabendo que demorará algum tempo até que a tempestade comece a realmente incomodá-lo. Quando as gotas começam a encontrar espaço entre a folhagem, você embrulha o restante da comida, coloca-a no fundo da sacola e segue viagem em direção da Montanha de Fogo.

Siga para 1. (mais…)

O Warhammer Quest: The Adventure Card Game é um jogo de aventura fantástica medieval. Suas mecânicas são uma mistura do Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set, do The Lord of the Rings: The Card Game, Space Hulk: Death Angel – The Card Game e lembrou-me ainda um tanto do Darkest Night, pelas ações bem limitadas em cada turno.

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Olá, pessoas!

Segue o relato de nossa partida (com alguns comentários iniciais sobre o cenário).

5 jogadores:
Lauri – Shannon
Henrique – Joshua
Marcus – Belle
Hélio – Grindlock
Eu – Kim & Watts

Jogamos o terceiro cenário: Serra Circular, onde o objetivo dos sobreviventes é invadir uma prisão (usando uma serra circular para abrir um buraco ao redor da porta de aço) e, uma vez ali dentro, limpar o local de zumbis. Foi uma partida curiosa, pois este cenário, para mim, mostrou o mesmo porém que havia no outro que joguei desta 2a temporada: a possibilidade, bem fácil até, de explorar o que é uma falha de execução do cenário: no outro, havia a torre de observação, aqui a questão ficou para com a relação entre os spawn points e a porta giratória. Dois dos spawn points ficam fora do presídio e dois, dentro. (mais…)

Texto por Raphael Ligmanowski Carvalho
Depois de bastante luta e arranjos, conseguimos definir domingo final de tarde como nosso horário para fazermos a campanha completa de Descent.
O jogo: Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) é um jogo de aventura com fantasia e as principais mecânicas são combate e rolagem de dados baseado em turnos. O jogo é para 2-5 jogadores, mas é melhor jogado em 5. O modo de jogo é uma campanha onde até quatro heróis enfrentam o senhor do mal que quer acabar com Arhryn a capital do reino. Particularmente acho a estória meio He-Man, com o Overlord sendo o Esqueleto que quer acabar com o Castelo de Grayskull. Jogamos o jogo , com 2 expansões: Lair of the Wyrm que traz novas opções de especializações para os heróis e lieutenenant pack da Ariad que traz novas mecânicas para o overlord. Como comentei antes o jogo é para ser jogado como uma campanha, que é dividida em encontros. A rejogabilidade é boa, pois há caminhos que podem ser escolhidos que muda os encontros ao longo da campanha e, às vezes, o resultado de um encontro define qual será o próximo. No entanto, é necessário um grupo assíduo e bastante engajado, do contrário o jogo perde parte importante da diversão é viver a jornada do herói (ou do vilão se você for o Overlord).
Primeiras impressões: abrir a caixa do jogo é bastante empolgante Happy Birthday! , pois você encontra uma boa quantidade de miniaturas muito bonitas dentro dela. Além disso os marcadores do jogo e os tabuleiros são muito bonitos e de boa qualidade. Se você pretende jogar de herói a empolgação continua, pois a miniatura é uma referência direta à arte da carta o que gera muita identificação entre jogador e seu herói. Se você pretende, ou foi escalado, ser overlord a ideia de poder controlar uma grande variedade de monstros é muito legal, mas ao se descobrir que seus principais vilões são, na verdade, marcadores de papel é bastante frustrante Oh!Mad . A boa notícia – ou má, porque envolve $$$ Money  – é que você pode adquirir expansões que trazem miniaturas – e novas regras – desses vilões especiais conhecidos como tenentes no jogo. Uma análise um pouco mais detalhada da caixa do jogo base, demonstra uma falta de capricho da FFG, que colocou uma imagem que não reflete em nada o conteúdo da caixa. Os heróis reproduzidos nela não fazem parte das miniaturas que vêm, a cena não é de nenhum dos encontros da campanha, enfim, a imagem fora da caixa,não tem referência nenhuma com o que está dentro. O universo de fantasia é bem clichê, com os arquétipos típicos de RPG, mago, clérigo, guerreiro e ladrão, também não foi dispensado muito tempo pelos autores para se criar novos monstros, então espere para encontrar os tradicionais ogros, goblins, zumbis e dragões. Um problema do jogo é que custa acima da média e para aumentar a variedade de heróis e monstros precisa se investir ainda mais, o que pode se tornar um problema se o custo for bancado por uma única pessoa, pois corre-se o risco de se investir toda essa grana e trazer muito pouco o jogo pra mesa.
Regras: pode parecer estranho, mas é o que eu mais gosto desse jogo . Ele é capaz de trazer uma parte muito legal dos RPGs com miniaturas (battletech e d&d são minhas principais referências), que é a visualização do combate, para uma mecânica muito fácil de compreender. Isso faz com que o jogo possa ser jogado por pessoas de fora do universo RPG, agradando os que gostam dessa modalidade, sem assustar quem não gosta ou não está habituado. Basicamente a FFG resumiu e facilitou as fichas dos personagens, que só tem 4 atributos: força, percepção, conhecimento e força de vontade. Além disso os heróis possuem apenas pontos de vida e stamina. O turno de um herói é simples, move e bate! Claro que isso pode ser combinado de várias maneiras, mas em resumo é isso. Analisa o melhor movimento, bate em quem é mais perigoso ou precisa ser morto para cumprir o objetivo. As demais opções são modificadores disso – cura um outro jogador para ele bater, ajuda um coleguinha que morreu a voltar pro jogo, abre um baú de tesouro. O lado negro da força, o overlord joga com ferramentas um pouco diferentes. Ele controla as hordas do mal que são formadas por bichos no geral fracos e com poucas habilidades. Por isso, os principais recursos do Overlord são o seu deck de ações. Ele começa com um mulligan com número de cartas igual ao número de heróis e compra uma carta no início de cada um de seus turnos e sempre que um herói é nocauteado. A construção do deck é de responsabilidade do jogador que controla o overlord, então para os que gostam de deckbuilding é divertido. No nosso caso, como jogamos com um expansão de tenente é adicionado um segundo baralho e um novo recurso ao jogo, os marcadores de ameaça. Cada vez que o overlord aciona uma carta desse novo baralho ele converte marcadores de ameaça em marcadores de favor que são entregues aos heróis – eles podem converter esses marcadores em pontos de stamina ou ações extras. Isso traz uma dinâmica muito legal ao jogo e uma diminuição do fator sorte do Overlord que agora não depende apenas de comprar a carta na hora certa.
Condições de vitória: variam de cenário para cenário. Cada encontro ou missão no geral tende bastante para um dos lados, então prepare-se para perder miseravelmente de vez em quando. Sugiro que quem assumir o papel de overlord se prepare para algumas frustrações. Apesar do jogo trazer o aspecto de competitividade entre overlord e heróis pra mim o mais importante é enfrentar desafios e tentar estratégias criativas para alcançar o objetivo. Se isso não for suficiente para divertir você, sugiro que busque outros jogos, porque perder vai ser inevitável muitas vezes.
As partidas: sofremos algumas baixas no domingo e Andréa e Kamily não se juntaram a nós. Então ficamos eu (overlord), Éder (arqueiro e healer) e Kowalski (guerreiro) – EXATO! Igual ao pinguim de Madagascar. Fizemos o prólogo da campanha e dei bastante trabalho pros heróis ficando com o Mauler com 1 de vida por alguns turnos e escapando da morte algumas vezes Star Wars  usando o efeito do baralho de planos da Ariad, tenente que escolhi para usar durante a campanha. Durante a montagem do segundo encontro percebi que tinha usado o plot deck errado, mas nada que tenha me dado muitas vantagens e mudado a partida inicial. Ajustei isso e seguimos para o segundo encontro. O resultado final foi dois fardos de alimento para cada lado e os heróis bastante desgastados e eu cheio de cartas na mão para a segunda parte do encontro que deve acontecer domingo. Tudo promete que será um embate bastante equilibrado.
Considerações finais: a preparação para o jogo exige um pouco de tempo do overlord para escolher que monstros irá usar e para montar o tabuleiro. De resto os turnos duraram em média 10 minutos, sendo 6 minutos para os jogadores e 4 para o overlord. Se essa média se mantiver ok, do contrário pensamos em usar uma house rule que limite a duração do turnos, principalmente o tempo de planejamento que é o que consome tempo. De resto o jogo é muito bom, pena que vem pouco para mesa porque exige comprometimento de um mesmo time por várias sessões de jogo seguidas. Eu totalmente recomendo, pois é muito nostálgico para um ex-jogador de campanhas longas de RPG – mulher, trabalho e outras coisas impedem que aconteçam hoje. Além disso as miniaturas são muito bem trabalhadas e sugiro completamente que se comprem as expansões dos tenentes, pois ter seus chefões em marcadores de papel num jogo que tem miniaturas lindas é crueldade!

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