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Darkest Night – resenha

Publicado: 5 de julho de 2018 por Tiago Perretto em Resenha
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O básico das regras:

Darkest Night (First edition) é um jogo cooperativo, com um tema não dos mais inovadores: um Necromante trouxe horrores do mundo dos mortos e tomou quase todas as terras do Reino, quebrando o exército real e escravizando o povo. O único local que ainda resiste é o Monastério, onde os poderes do bem congregam e mantém a influência do Necromante afastada – mas por quanto tempo tal refúgio conseguirá se manter ante os aperto cada vez maior das forças do Necromante? No Monastério agregam-se heróis que aceitaram o desafio de enfrentar o maligno Necromante, seja buscando as chaves que liberaram as fabulosas Relíquias, que são itens de poder sagrado que, se três delas foram reunidas no Monastério, o poder delas será suficiente para banir o Necromante; ou seja lutando contra o feiticeiro em combate direto, derrotando-o. Claro que ambos os caminhos são perigosos, pois a região está sob domínio do Necromante, e seus servos pululam em todos os locais. (mais…)

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DOOM (com caps lock, como um adolescente animado) é um jogo de 1 contra vários, em que uma pessoa é o Líder dos Invasores e os outros, os soldados. É baseado em cenários, e possui toda aquela qualidade em arte e componentes que espera-se da Fantasy Flight.

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Olá, pessoas!

Segue o relato.

Marcelo – Drácula
Lorde Godalming & Dr. Seward – Éder
Van Helsing & Mina Harker – eu

O Marcelo iniciou dizendo que não estava muito certo das regras. Temi pelo pior – poucos estragam seus jogos tão bem quanto o Marcelo. Só que também poucos tem tanto poder moral de fazer seus jogos serem jogados, então o Fury foi pra mesa de qualquer modo. Seguimos com consultas diversas ao manual, não tanto porque as regras são difíceis, porém mais por pequenezas, principalmente de timming – quando algo poderia ser feito, se poderia ser feito. Provavelmente erramos algumas regras (uma vimos na hora, que o Drácula ou o investigador podem iniciar combate na noite), todavia, no geral, o jogo andou OK.

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Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.

 

Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações: (mais…)

Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida, em 3 pessoas.

Jogamos com a expansão Castle Panic: The Wizard’s Tower que, pelo por cima que recebemos, adiciona vários elementos ao jogo base (a dita torre do Mago, um baralho novo de cartas para os defensores, criaturas novas, incluindo uma porção de monstros legendários) e o torna muito melhor. O objetivo do jogo é defender as torres e os muros da cidade, enquanto hordas de monstros vem para atacá-las. (mais…)

Aviso: Não leia em ordem. Ao final de cada seção numerada, serão lhe dadas escolhas. Siga para a passagem com o número indicado. Se ocorrer de você ler um trecho que termine sem novas opções, você chegou a um dos finais. Pode ser um bom final, pode não ser. É recomendado que você tente caminhos diversos, para poder ver as consequências de suas escolhas. Boa diversão!

A densa floresta estava começando a lhe irritar devido à ausência de caminhos discerníveis. O pessoal da vila foi bastante gentil, por certo, em lhe indicar o caminho, mas tinham medo demais em seguir contigo, então afora algumas noções gerais de para onde seguir, que só foram úteis até a trilha seguir para dentro da mata ancestral, a qual evitavam em sua maior parte, jamais avançando mais de cinquenta passos além da orla daquela antiga floresta. Havia rumores sobre as coisas que viviam ali, mas afinal os boatos nunca estão longe daqueles que têm boca. É o seu quinto dia dentro daquela expansão florestal de sombras furtivas e sons estranhos, insólitos.

A orientação é especialmente complicada pois nem avistar a Montanha é possível devido ao teto verde de folhas e galhos que fazem o dia não ser muito diferente da noite. A fome lhe dá uma pontada no estômago e você se senta, escorado em uma árvore, para comer uma de suas rações. Você ouve um rugido e olha para cima. O barulho de chuva caindo segue-se pouco depois. Isso em nada lhe surpreende: é apenas o mesmo clima maldito dos últimos dias. Acostumado, você mastiga a carne salgada e o queijo, sabendo que demorará algum tempo até que a tempestade comece a realmente incomodá-lo. Quando as gotas começam a encontrar espaço entre a folhagem, você embrulha o restante da comida, coloca-a no fundo da sacola e segue viagem em direção da Montanha de Fogo.

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O Warhammer Quest: The Adventure Card Game é um jogo de aventura fantástica medieval. Suas mecânicas são uma mistura do Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set, do The Lord of the Rings: The Card Game, Space Hulk: Death Angel – The Card Game e lembrou-me ainda um tanto do Darkest Night, pelas ações bem limitadas em cada turno.

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