Posts com Tag ‘Jogos cooperativos’

Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 4 pessoas. Esta resenha será um pouco diferente, pois focarei em várias partes mais em comparações com dois jogos: o Pandemic e o Darkest Night (First edition).

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Darkest Night – resenha

Publicado: 5 de julho de 2018 por Tiago Perretto em Resenha
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O básico das regras:

Darkest Night (First edition) é um jogo cooperativo, com um tema não dos mais inovadores: um Necromante trouxe horrores do mundo dos mortos e tomou quase todas as terras do Reino, quebrando o exército real e escravizando o povo. O único local que ainda resiste é o Monastério, onde os poderes do bem congregam e mantém a influência do Necromante afastada – mas por quanto tempo tal refúgio conseguirá se manter ante os aperto cada vez maior das forças do Necromante? No Monastério agregam-se heróis que aceitaram o desafio de enfrentar o maligno Necromante, seja buscando as chaves que liberaram as fabulosas Relíquias, que são itens de poder sagrado que, se três delas foram reunidas no Monastério, o poder delas será suficiente para banir o Necromante; ou seja lutando contra o feiticeiro em combate direto, derrotando-o. Claro que ambos os caminhos são perigosos, pois a região está sob domínio do Necromante, e seus servos pululam em todos os locais. (mais…)

Resenha por Ismael Pochekowski “Descolado”

 

Chegou em minhas mãos recentemente esta pérola, PANDEMIC IBERIA.
Como eu sempre leio na internet que este IBÉRIA é uma versão que não terá REPRINT, resolvi comprar (apesar de achar que vai ter reprint sim).

Com este jogo em minhas mãos, uma lida no manual e uma simulação de partida entre 2 jogadores (solo) pude notar as principais diferenças entre uma versão e outra e vou postar aqui minhas primeiras impressões.



O JOGO
PANDEMIC IBERIA vem com 3 modos de jogo. O modo “tradicional” (que todos conhecem), o modo INFLUX HOSPITAL e o HISTORICAL DISEASES.

MODO NORMAL
Apesar das regras serem as mesmas (Ação, Compre 2 cartas, Infecte), trata-se de um Pandemic diferente basicamente por 3 motivos:

a) Criou-se o conceito de REGIÃO no tabuleiro
b) Não se pode mais viajar por aviões (não é mais possível descartar uma carta e viajar para aquele local, exceto de Porto para Porto através de Navios).
c) Tiraram o CIENTISTA, o MÉDICO e o PESQUISADOR

“- Como é que é??? Tiraram as 3 profissões mais fodásticas do jogo???”. Calma que vamos explicar isso tudo, pois existem várias “compensações” para esse aparente absurdo.

REGIÃO
Uma “região” no tabuleiro é uma “área” formada por várias cidades. Esse conceito é muito usado no jogo, pelo fato que os jogadores a partir de agora podem impedir que as doenças infectem várias cidades no turno de infecção.
Para permitir essa mordomia, o jogo criou o conceito de TRATAMENTO DE ÁGUA. Um jogador pode “tratar a água” de uma região (colocar 2 tokens de água no local) e com isso impedir que várias cidades recebam cubos de doença. Mas isso é um mero paliativo, pois cada vez que um cubo de doença infectar uma cidade com água tratada, um token de água é removido. Com isso é possível ADIAR a infecção de cidades perigosas (com 2 ou 3 cubos por exemplo).


Acima, o peão branco coloca 2 tokens de ÁGUA TRATADA na REGIÃO que compreende ZARAGOZA, MADRID, CUENCA e TERUEL. Se na fase de infecção alguma dessas cidades for comprada, retira-se um token de água tratada ao invés de colocar um cubo na cidade.

SEM AVIÕES

Agora não é mais possível descartar uma carta e viajar para uma cidade diretamente. O jogador precisará se deslocar de cidade em cidade até chegar ao destino desejado. Também acabou a mamata de ficar pulando de um LABORATÓRIO para outro. O jogo substituiu isto por HOSPITAIS no entanto eles servem apenas para CURAR as doenças, não se pode viajar entre eles.

“- Cara, mas isso ferrou demais o jogo, não?”

Não, porque agora é possível criar TRILHOS entre cidades e isso facilita as viagens, pois cidades conectadas por trilhos podem ser alcançadas com um único movimento. Isso em tese ameniza um pouco a falta dos aviões mas como a quantidade de trilhos no jogo é finita, isso acabou dando um “up” estratégico no jogo.

SEM CIENTISTA, SEM PESQUISADOR e sem MÉDICO

Esta me pareceu a mudança mais “radical” neste jogo além é claro da ausência dos aviões.

O cientista ainda existe, mas acabou a mamata de curar doenças com 4 cartas, agora TODO MUNDO CURA COM 5 e não tem conversa. Apesar do novo cientista ter uma habilidade legal para tratar doenças em regiões, não acho que isso tenha compensado as 4 cartas.
O MÉDICO sumiu de vez. O mais próximo dele é uma ENFERMEIRA que tem um “token mágico” que ela carrega junto por onde ela vai e que funciona de forma semelhante – porém mais poderosa – que o “tratamento de água”.


A ENFERMEIRA (substituta do MÉDICO) perdeu todos os seus poderes, mas seu token impede que qualquer cubo seja adicionado na região onde ele se encontra (no caso acima, TOLEDO, MADRID e CIUDAD REAL).

É uma das profissões mais táticas do jogo no entanto a ausência de qualquer outra habilidade para esta profissão (fora suas ações normais) torna seu uso bastante questionável já que ela vai servir apenas para ficar se movendo pelo tabuleiro “protegendo” – entenda-se “atrasando” o inevitável.

A profissão mais próxima do PESQUISADOR é uma função chamada POLITICO, que permite passar uma carta para qualquer jogador no tabuleiro (em qualquer local), mas ele só pode passar uma carta de uma cidade onde ele esteja, ou seja, ele vai ficar viajando pelo tabuleiro o tempo todo para passar suas cartas para os jogadores.

INFLUX HOSPITAL
Visa simular o deslocamento de pacientes para os hospitais evitando aglomerações. O jogo é o mesmo, mas agora os cubos de doença são considerados “pacientes” que precisam evitar aglomerações e por conta disso sempre devem ser deslocados em direção ao hospital mais próximo a cada turno. É uma nova forma de controlar melhor os Outbrakes de modo que eles aconteçam apenas nos hospitais e não nas cidades – talvez por isso o MÉDICO tenha sido eliminado do jogo pois se ele existisse, esse modo de jogo ficaria muito fácil.

HISTORICAL DISEASE
Nada mais é que a expansão ON THE BRINK (ou “NO LIMITE” no caso da versão da GALÁPAGOS) porém com um grau de dificuldade bem maior. Para quem não está familiarizado, nessa expansão era preciso escolher uma das doenças para se tornar a VIRULENT STRAIN. A doença escolhida assumia um comportamento diferente que a tornava mais difícil de ser curada ou poderia se espalhar mais rapidamente.

Agora as 4 doenças tem nome (MALÁRIA, CÓLERA, TIFO e FEBRE AMARELA) e cada uma delas tem um comportamento diferente.
Ao contrário do que acontecia na expansão ON THE BRINK, onde escolhia-se UMA DOENÇA para enfrentar e as demais não nos davam tanto trabalho, agora é possível escolher entre UMA ou TODAS. Nem preciso dizer que isso eleva a dificuldade do jogo a um nível simplesmente insano.

CONCLUSÃO
Não cheguei a jogar o modo HOSPITAL e nem o HISTORICAL, mas uma lida no manual logo nos faz entender o “espírito da coisa”.

Sem a possibilidade de se deslocar mais rapidamente entre as cidades (voar), sem a possibilidade de CURAR doenças (para remover todos os cubos com uma única ação) e sem a presença do PESQUISADOR a coisa ficou bem mais difícil, pois curar doenças vai exigir viagens constantes e marcação de encontros, tornando o ato de encontrar a cura bem mais demorado.Para compensar esse aumento na dificuldade o jogo permite atrasar a contaminação do tabuleiro por meio de tratamento da água e agilizar os movimentos por meio de tokens de trilho.

Essencialmente o que se percebe neste novo PANDEMIC IBÉRIA é um aumento significativo na parte ESTRATÉGICA, com a inclusão desses novos elementos táticos. Mais discussões, mais tomadas de decisão, mais debates. Some-se a isso a ARTE DO JOGO que está simplesmente deslumbrante e os dois novos modos de jogo para aumentar a dificuldade (o jogo comporta 5 pessoas), temos que PANDEMIC IBÉRIA deve aposentar rapidinho o nosso velho e querido PANDEMIC.

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“Não vou voltar a dormir então é melhor escrever algo sobre o que vi, pois quando o dia chegar, eu espero que as imagens sumam, como quando as névoas dos sonhos se dissipam. Eu estava andando por uma praia, mas era noite e eu não via o mar – havia somente uma escuridão de ambos os lados, na esquerda havia silêncio, na direita, o enorme rumor das ondas, e no meio uma extensa, infinita, faixa de areia adiante.

Eu não olhava para trás, talvez por saber que não restava nada lá, nenhum caminho para voltar. A trilha de areia seguia reta e eu a seguia, até que ela se curvou na direção do mar. A areia estava úmida e pegajosa, porém não havia outro lugar para ir. A maré deve ter recuado e eu fui em frente, mas comecei a afundar na areia, primeira até os tornozelos, depois lutava para continuar, coberto até a cintura. Eu tinha de prosseguir e então vi algum tipo de recife ou ilha e, de lá, vinha o som de vozes ritmadas. Eles cantavam algo, chamando alguém. Eu estava perto, afundado na areia molhada até o pescoço, e pude ouvir um nome repetido com frequência. Clamavam por Dagon, Dagon, Dagon. Então a maré retornou e eu entrei em pânico, com medo de seguir em frente e tentando inutilmente voltar. A água salgada veio rápido e cobriu minha boca, nariz e rosto. Tentei manter o fôlego, então, do negro de piche do mar vi uma criatura peixe de formas humanoide. Ela veio em minha direção e eu perdi o controle e gritei, engolindo água, sal e algas.

Eu acordei assustado, pingando suor e sufocado. Tossi engasgado, desesperado por ar. Caí da cama e me arrastei pelo chão, tossindo. Até que algo saiu de minha garganta. Era uma pequena concha, misturada com lodo arenoso escura. Deus, o que ocorre aqui? Onde eu estive?”

Extrato do diário de Roland Banks.

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Os soldados chegaram até a Capela da Ira de Baal onde a situação saiu totalmente de controle. Até então os poderosos ataques do Irmão Claudio e do Irmão Leon estavam bastante efetivos e isto, conjugado com as detonações precisas das portas, permitiu um avanço preciso e relativamente seguro. Porém na Capela as criaturas vieram em hordas ainda maiores e começaram a cercar e pressionar as posições dos soldados.

O Irmão Leon teve trabalho para chegar até a porta e não pode deixá-la tão bem armada como das vezes anteriores. A retaguarda era acossada a todo momento e o Capelão Raziel foi morto pelas criaturas. O Irmão Claudio, vendo a situação periclitante, deu sua temível carga heroica, lançando destruição aos genestealers, todavia foi também seu ato final, pois sua armadura e seus armamentos entraram em colapso, destruindo-se e encerrando a vida do Irmão Claudio.

Restavam somente dois soldados e, mesmo com o sacrifício do Irmão Claudio, a Capela ainda estava tomada. Lexicanium Calistarius ordenou que o Irmão Leon prosseguisse com seu trabalho na porta e, sozinho, suportou os ataques das criaturas pelo tempo que foi possível – o suficiente para que o Irmão Leon conseguisse destravar a porta e armar os explosivos. Contudo, somente o Irmão Leon conseguiu atravessá-la – o Lexicanium Calistarius, ferido e amplamente sobrepujado, deu o comando para que a missão prosseguisse a qualquer custo e que a porta fosse selada. O Irmão Leon cumpriu a ordem e este foi o fim de Calistarius e de um bom tanto dos genestealers que tentaram se lançar pela passagem.

Afinal o objetivo da missão estava próximo: o Irmão Leon encontrava-se na Estação de Bombeamento de Toxinas, que antigamente servia para livrar a gigantesca Space Hulk dos detritos e substâncias tóxicas produzidas pelas espaçonave e por seus ocupantes, e agora serviria para usar seus sistemas de escaneamento para usar as toxinas como armas contra a ocupação dos genestealers. Isso só exigia algum tempo…

O Irmão Leon começou a ativar o sistema e, pelo canto do olho, viu que os genestealers invadiam o local pelos dutos. Ele foi obrigado a dividir sua atenção entre reverter a ação do programa da Estação e defender-se das criaturas. Sua mira estava evidentemente abençoada e o Irmão Leon, mesmo sabendo que não sairia dali vivo, sentiu-se animado pela perspectiva de causar imenso dano aos genestealers malditos – bastava ele terminar de reprogramar o sistema.

Porém quando uma garra capaz de perfurar o aço reforçado de sua armadura penetrou-lhe nas costas – um ataque surpresa de um genestealer que surgiu pelo grade do chão -, a dúvida instaurou-se. A fé mantinha o Irmão Leon concentrado, e com alguns disparos sem mira que serviu para assustar, talvez houvesse tempo. Talvez… Mas não houve. Pelo buraco outras criaturas invadiram e o Irmão Leon foi derrubado e morto. Sua mão ainda estava nos controles do painel, mas não havia mais um corpo ligado à ela.

A missão falhara.

SPACE HULK: DEATH ANGEL – O JOGO

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Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.

 

Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações: (mais…)

Ele não sabia onde estava. Era um local vagamente familiar – certamente estivera ali antes, mas onde “ali” era, ele não conseguia dizer. Andando pelo corredor foi possível lembrar que estava na câmara de astronomia. Notou, também, que estava perdido. Os corredores eram todos iguais, somente as portas alteravam em certos detalhes – algumas tinham o símbolo do sol, outras tinham um triângulo e, poucas, tinham chaves em suas fechaduras. As portas estavam todas fechadas, mas não trancadas, e levavam a salas onde haviam astrolábios, cartas cosmológicas, lunetas e outros aparatos científicos. Não havia minúcias em tais registros e equipamentos, todos pareciam como que manchados por água, borrados – a visão parecia ser incapaz de se focar.

Ele estava diante da uma das portas que podia passar, pois descobrira que, uma vez que passasse por uma porta com símbolo de sol, todas as outras com o mesmo símbolo estavam bloqueadas para ele, e foi um longo caminho até encontrar uma que tivesse um sinal diverso. Sentiu uma sensação ruim antes de abrir a porta, contudo, atrás de si, o corredor parecia sumir, existindo somente ao redor dele e, ele supunha, o mesmo desapareceria uma vez que atravessasse a porta. Assim, abriu a porta.

O pesadelo o atacou sem aviso, puxando-o com violência para dentro com mãos que eram somente sombras. Havia formas diversas na massa de escuridão e todas elas pareciam querer feri-lo. Por instinto, ele usou a única coisa que carregava que poderia ser algum tipo de arma: uma chave azul. O resultado foi assustador – as criaturas uivaram e urraram e a sala tremeu enquanto as sombras rodopiavam, girando como um redemoinho que era sugado pela chave. Os pesadelos foram consumidos pela chave que, então, começou a derreter, com o metal virando líquido e escorrendo para o chão, onde deveria haver algumas rachaduras ínfimas, pois o metal azul escoou para logo restar nada.

Ele suspirou de alívio, ainda mais quando pode ver que, do outro lado da sala, parcialmente escondida por entulho, havia uma porta vermelha com o símbolo do sol. Foi até ela e a abriu. Diante de si o corredor alterou sua cor e estrutura: em frente agora reinava o verde, uma flora luxuriosa onde as samambaias, árvores e mato alto dominavam a vista. Uma trilha sinuosa seguia da soleira da porta, entrando naquele mundo verde recheado por milhares de ruídos. À distância, em meio à vegetação, ele via portas azuis, vermelhas, marrons e, mais importante, outras verdes. Mas qual caminho tomar até elas? Haveria outros pesadelos à espreita?

No mundo dos sonhos tão pouco é certo, exceto que é necessário sair dele.

ONIRIM – O JOGO

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