Posts com Tag ‘Jogos cooperativos’

“Não vou voltar a dormir então é melhor escrever algo sobre o que vi, pois quando o dia chegar, eu espero que as imagens sumam, como quando as névoas dos sonhos se dissipam. Eu estava andando por uma praia, mas era noite e eu não via o mar – havia somente uma escuridão de ambos os lados, na esquerda havia silêncio, na direita, o enorme rumor das ondas, e no meio uma extensa, infinita, faixa de areia adiante.

Eu não olhava para trás, talvez por saber que não restava nada lá, nenhum caminho para voltar. A trilha de areia seguia reta e eu a seguia, até que ela se curvou na direção do mar. A areia estava úmida e pegajosa, porém não havia outro lugar para ir. A maré deve ter recuado e eu fui em frente, mas comecei a afundar na areia, primeira até os tornozelos, depois lutava para continuar, coberto até a cintura. Eu tinha de prosseguir e então vi algum tipo de recife ou ilha e, de lá, vinha o som de vozes ritmadas. Eles cantavam algo, chamando alguém. Eu estava perto, afundado na areia molhada até o pescoço, e pude ouvir um nome repetido com frequência. Clamavam por Dagon, Dagon, Dagon. Então a maré retornou e eu entrei em pânico, com medo de seguir em frente e tentando inutilmente voltar. A água salgada veio rápido e cobriu minha boca, nariz e rosto. Tentei manter o fôlego, então, do negro de piche do mar vi uma criatura peixe de formas humanoide. Ela veio em minha direção e eu perdi o controle e gritei, engolindo água, sal e algas.

Eu acordei assustado, pingando suor e sufocado. Tossi engasgado, desesperado por ar. Caí da cama e me arrastei pelo chão, tossindo. Até que algo saiu de minha garganta. Era uma pequena concha, misturada com lodo arenoso escura. Deus, o que ocorre aqui? Onde eu estive?”

Extrato do diário de Roland Banks.

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Os soldados chegaram até a Capela da Ira de Baal onde a situação saiu totalmente de controle. Até então os poderosos ataques do Irmão Claudio e do Irmão Leon estavam bastante efetivos e isto, conjugado com as detonações precisas das portas, permitiu um avanço preciso e relativamente seguro. Porém na Capela as criaturas vieram em hordas ainda maiores e começaram a cercar e pressionar as posições dos soldados.

O Irmão Leon teve trabalho para chegar até a porta e não pode deixá-la tão bem armada como das vezes anteriores. A retaguarda era acossada a todo momento e o Capelão Raziel foi morto pelas criaturas. O Irmão Claudio, vendo a situação periclitante, deu sua temível carga heroica, lançando destruição aos genestealers, todavia foi também seu ato final, pois sua armadura e seus armamentos entraram em colapso, destruindo-se e encerrando a vida do Irmão Claudio.

Restavam somente dois soldados e, mesmo com o sacrifício do Irmão Claudio, a Capela ainda estava tomada. Lexicanium Calistarius ordenou que o Irmão Leon prosseguisse com seu trabalho na porta e, sozinho, suportou os ataques das criaturas pelo tempo que foi possível – o suficiente para que o Irmão Leon conseguisse destravar a porta e armar os explosivos. Contudo, somente o Irmão Leon conseguiu atravessá-la – o Lexicanium Calistarius, ferido e amplamente sobrepujado, deu o comando para que a missão prosseguisse a qualquer custo e que a porta fosse selada. O Irmão Leon cumpriu a ordem e este foi o fim de Calistarius e de um bom tanto dos genestealers que tentaram se lançar pela passagem.

Afinal o objetivo da missão estava próximo: o Irmão Leon encontrava-se na Estação de Bombeamento de Toxinas, que antigamente servia para livrar a gigantesca Space Hulk dos detritos e substâncias tóxicas produzidas pelas espaçonave e por seus ocupantes, e agora serviria para usar seus sistemas de escaneamento para usar as toxinas como armas contra a ocupação dos genestealers. Isso só exigia algum tempo…

O Irmão Leon começou a ativar o sistema e, pelo canto do olho, viu que os genestealers invadiam o local pelos dutos. Ele foi obrigado a dividir sua atenção entre reverter a ação do programa da Estação e defender-se das criaturas. Sua mira estava evidentemente abençoada e o Irmão Leon, mesmo sabendo que não sairia dali vivo, sentiu-se animado pela perspectiva de causar imenso dano aos genestealers malditos – bastava ele terminar de reprogramar o sistema.

Porém quando uma garra capaz de perfurar o aço reforçado de sua armadura penetrou-lhe nas costas – um ataque surpresa de um genestealer que surgiu pelo grade do chão -, a dúvida instaurou-se. A fé mantinha o Irmão Leon concentrado, e com alguns disparos sem mira que serviu para assustar, talvez houvesse tempo. Talvez… Mas não houve. Pelo buraco outras criaturas invadiram e o Irmão Leon foi derrubado e morto. Sua mão ainda estava nos controles do painel, mas não havia mais um corpo ligado à ela.

A missão falhara.

SPACE HULK: DEATH ANGEL – O JOGO

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Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida solo.

 

Bem, jogando com a Gates of Arkham o jogo sai do Museu e vai para a cidade em si, e aí sim o ES vira um Arkham Horror-mini (o que esperavam que ele fosse quando de seu anúncio em 2010-11). A dinâmica de resolver aventuras usando os dados mantém-se, porém vários aspectos sofreram modificações: (mais…)

Ele não sabia onde estava. Era um local vagamente familiar – certamente estivera ali antes, mas onde “ali” era, ele não conseguia dizer. Andando pelo corredor foi possível lembrar que estava na câmara de astronomia. Notou, também, que estava perdido. Os corredores eram todos iguais, somente as portas alteravam em certos detalhes – algumas tinham o símbolo do sol, outras tinham um triângulo e, poucas, tinham chaves em suas fechaduras. As portas estavam todas fechadas, mas não trancadas, e levavam a salas onde haviam astrolábios, cartas cosmológicas, lunetas e outros aparatos científicos. Não havia minúcias em tais registros e equipamentos, todos pareciam como que manchados por água, borrados – a visão parecia ser incapaz de se focar.

Ele estava diante da uma das portas que podia passar, pois descobrira que, uma vez que passasse por uma porta com símbolo de sol, todas as outras com o mesmo símbolo estavam bloqueadas para ele, e foi um longo caminho até encontrar uma que tivesse um sinal diverso. Sentiu uma sensação ruim antes de abrir a porta, contudo, atrás de si, o corredor parecia sumir, existindo somente ao redor dele e, ele supunha, o mesmo desapareceria uma vez que atravessasse a porta. Assim, abriu a porta.

O pesadelo o atacou sem aviso, puxando-o com violência para dentro com mãos que eram somente sombras. Havia formas diversas na massa de escuridão e todas elas pareciam querer feri-lo. Por instinto, ele usou a única coisa que carregava que poderia ser algum tipo de arma: uma chave azul. O resultado foi assustador – as criaturas uivaram e urraram e a sala tremeu enquanto as sombras rodopiavam, girando como um redemoinho que era sugado pela chave. Os pesadelos foram consumidos pela chave que, então, começou a derreter, com o metal virando líquido e escorrendo para o chão, onde deveria haver algumas rachaduras ínfimas, pois o metal azul escoou para logo restar nada.

Ele suspirou de alívio, ainda mais quando pode ver que, do outro lado da sala, parcialmente escondida por entulho, havia uma porta vermelha com o símbolo do sol. Foi até ela e a abriu. Diante de si o corredor alterou sua cor e estrutura: em frente agora reinava o verde, uma flora luxuriosa onde as samambaias, árvores e mato alto dominavam a vista. Uma trilha sinuosa seguia da soleira da porta, entrando naquele mundo verde recheado por milhares de ruídos. À distância, em meio à vegetação, ele via portas azuis, vermelhas, marrons e, mais importante, outras verdes. Mas qual caminho tomar até elas? Haveria outros pesadelos à espreita?

No mundo dos sonhos tão pouco é certo, exceto que é necessário sair dele.

ONIRIM – O JOGO

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Olá, pessoas!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida, em 3 pessoas.

Jogamos com a expansão Castle Panic: The Wizard’s Tower que, pelo por cima que recebemos, adiciona vários elementos ao jogo base (a dita torre do Mago, um baralho novo de cartas para os defensores, criaturas novas, incluindo uma porção de monstros legendários) e o torna muito melhor. O objetivo do jogo é defender as torres e os muros da cidade, enquanto hordas de monstros vem para atacá-las. (mais…)

O Warhammer Quest: The Adventure Card Game é um jogo de aventura fantástica medieval. Suas mecânicas são uma mistura do Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords – Base Set, do The Lord of the Rings: The Card Game, Space Hulk: Death Angel – The Card Game e lembrou-me ainda um tanto do Darkest Night, pelas ações bem limitadas em cada turno.

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Olá, pessoas!

Segue o relato de nossa partida (com alguns comentários iniciais sobre o cenário).

5 jogadores:
Lauri – Shannon
Henrique – Joshua
Marcus – Belle
Hélio – Grindlock
Eu – Kim & Watts

Jogamos o terceiro cenário: Serra Circular, onde o objetivo dos sobreviventes é invadir uma prisão (usando uma serra circular para abrir um buraco ao redor da porta de aço) e, uma vez ali dentro, limpar o local de zumbis. Foi uma partida curiosa, pois este cenário, para mim, mostrou o mesmo porém que havia no outro que joguei desta 2a temporada: a possibilidade, bem fácil até, de explorar o que é uma falha de execução do cenário: no outro, havia a torre de observação, aqui a questão ficou para com a relação entre os spawn points e a porta giratória. Dois dos spawn points ficam fora do presídio e dois, dentro. (mais…)