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Olá, pessoas!

Desta vez invertemos os lados: o Jorge foi com os invasores e eu com os defensores. A partida já saiu de cara diferente, pois o armamento disponível aos invasores tinha balestras, trabucos e paveses. Notei que sem aríetes, podia deixar o portão principal sem cuidados especiais, diferente do jogo anterior, em que, como os invasores, investi pesadamente em derrubar os portões.

Comecei espalhando armadilhas para apanhar os trolls e encurralando-os até certas seções da muralha, onde poderia me concentrar em me defender contra eles. Funcionou bem, pois deixei duas áreas amplas quase livres da presença de trolls, exceto pela vinda deles por uns túneis safados que o Jorge conseguia colocar – mas era no máximo 1 por túnel.

O Jorge tentou forçar passagem no canto mais extremo da esquerda, onde seu trabuco atacava os muros e sua balestra os defensores. Estava difícil resistir, sendo necessário enviar um veterano e soldados para manter o local. Coloquei um caldeirão contra trolls ali, pois era aonde eles conseguiam chegar, devido às armadilhas, e estava sendo possível resistir.

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Resenha de Mage Wars

Publicado: 27 de fevereiro de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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Mage Wars é um jogo publicado pela Arcane Wonders criado por Brian Pope e Benjamin Pope.

Tema:
O tema do jogo é bem simples, uma batalha épica até a morte entre dois magos em uma arena fechada.
O tema é muito bem explorado, os desenhos nas cartas ajudam na imersão, mas o que mais me agradou é a interação espacial em cima do tabuleiro, as criaturas se movem, atiram a distância, fazem ataques corpo-a-corpo, muros impedem a linha de visão e a passagem, tudo isso usando cartas e o tabuleiro. Obviamente toda essa interação espacial acabou ajudando e muito no tema.

Componentes:
Os componentes do jogo são muito bons, vários marcadores de papelão prensado de boa qualidade, vários marcadores de ação de plástico cerâmico pintados, vários dados de ataque, por enquanto suficientes e um dado de 12 faces de efeito. Além de 322 cartas de excelente qualidade e duas pastas que servem de livros de feitiço para guardar as cartas dos decks formados além de um tabuleiro bem grande que serve de arena.
O único defeito aqui é a caixa, achei a caixa enorme demais e com muito espaço mal aproveitado pelo insert de plástico com separadores.

Arte:
A arte do jogo é maravilhosa, os desenhos das cartas são muito bonitos e ajudam muito a imergir no tema.
 

Regras:
As regras são bem completas e bem detalhadas, dando muito pouca margem para dupla interpretação e tendo que recorrer a faqs. Por um lado é ruim ler um manual de mais de 40 páginas, por outro é gratificante terminar de ler e já ter domínio sobre todas as mecânicas do jogo, minha única ressalva é com relação a alguns exemplos que não são ilustrados, a maioria dos exemplos é ilustrado, mas alguns não são e acabam sendo um pouco confusos quando você não lê o manual perto dos componentes. Existe um codex no final do manual com várias palavras chave, muitas delas servem para consulta de determinados traços ou condições que certos ataques dão ou certas criaturas carregam, depois de um tempo esses traços, condições e efeitos se tornam bem intuitivos não precisando consultar o manual toda vez.

Fluidez do jogo:
A princípio parece um jogo bem pesado, o manual de regras possui mais de 40 páginas, aí, para minha surpresa, para ensinar o jogo e as regras achei bem simples, cada passo no jogo é bem intuitivo e as batalhas também são intuitivas, algum ou outro detalhe na mecânica é um pouco mais específico, mas a maioria é fácil de lidar e pelos turnos serem alternados, você vê fluidez no jogo sem ficar muito tempo esperando sua vez de jogar.
O maior problema da fluidez acontece na fase de planejamento, quando você escolhe seus feitiços (cartas) em seu livro de feitiços que irá preparar na rodada para lançar na fase de ações, dependendo do jogador isso pode demorar, pois ele tem uma vastidão de escolhas e as vezes ele não sabe qual é a melhor a se fazer em determinado momento.
O tempo de jogo é razoável também, quando se conhece as cartas o tempo acaba diminuindo drasticamente, mas no seu primeiro jogo talvez você demore de 2 a 3 horas, contando com a explicação das regras.

Estratégia:
Nesse jogo você vê não só estratégias variadas como também muitas diferenças entre todos os magos, as expansões acrescentam outros magos com mais variações ainda, por você montar seu próprio livro de feitiços, você consegue uma vastidão de combinações, em meu primeiro jogo tive que passar por várias decisões de que momento lançar qual feitiço e se valia a pena lançar feitiços pesados ao invés de lançar vários feitiços mais rápidos e menos custosos. Além de existirem muitas condições diferentes, você invoca criaturas com forças e fraquezas diferentes, alguns imunes ao fogo, outros completamente vulneráveis, etc, o jogo é riquíssimo em estratégia.

Rejogabilidade:
A rejogabilidade é alta, primeiro devido a quantidade de estratégias envolvidas, depois devido às expansões que já são 3 e tendem a continuar surgindo. Novas estratégias e idéias para novos livros de magia, novos magos, novos tipos de dano, novas criaturas, etc.

Preço:
Está aqui o único fator ruim desse jogo, seu preço é considerado um tanto caro por ser um jogo essencialmente de cartas, cerca de 40 dólares, o alto custo tem a ver com os componentes, as pastas. Porém o problema não para por aqui, as expansões também possuem preços elevados com relação a outros jogos de carta LCG com qualidade e popularidade equivalentes, algumas chegam a custar 26 dólares. Mesmo assim ainda é mais barato investir em Mage Wars do que em seu principal concorrente no gênero de batalhas de magos, Magic: The Gathering se você pretende ser competitivo.

A partir daqui segue o meu texto mais completo sobre as impressões do jogo, tentei ser bem resumido:

Mage Wars como já descrito acima, é uma batalha entre dois magos até a morte, ou seja, o objetivo do jogo é matar o mago adversário em uma arena de zonas quadradas. Os magos podem se mover, atacar e invocar feitiços usando suas ações, possuem uma ação especial que pode se ser realizada antes ou depois de ações de criaturas suas ou de adversários, produzindo combos poderosos, chamada ação de invocação rápida (quickcast action), onde é possível invocar um feitiço rápido que não requer o uso de uma ação completa.

Os magos possuem aspectos diferentes e escolas de magias diferentes

O Mestre das bestas é mestre nas magias da natureza, evoca animais selvagens para protegê-lo. A Sacerdotiza é treinada e adepta das magias sagradas e divinas, sua especialidade é a cura e regeneração, evoca anjos e fadas, além de templos sagrados. O Warlock é exatamente o contrário, com seus pactos com os demônios, possui escola na magia negra, evoca maldições, demônios e portais para o inferno. O Wizard é o mago especializado na escola arcana, seus truques mais usados drenam mana de seus adversários para deixá-los incapacitados de invocarem feitiços.
 
 

O grande diferencial do jogo reside no fato de que as cartas, que são os feitiços, são selecionadas seguindo algumas regras de deckbuilding antes do jogo começar. Regras essas que são bem feitas no sentido de envolver escolas de magia diferentes, escola de magia negra, sagrada, natural, terra, água, fogo, ar, etc. Cada mago é treinado em um determinado tipo de magia e tem pontos para gastar com magias de qualquer tipo, porém se a magia que ele escolhe é de algum tipo que ele não é treinado, ele gasta o dobro dos pontos do nível da magia. Todas as cartas no livro de feitiços de cada mago estão disponíveis para uso de cada um a qualquer momento, ou seja, você não depende da sorte de comprar uma carta que estava precisando em um deck de compras, você tem a chance de usá-la a qualquer momento que achar oportuno, seguindo as mecânicas de cada rodada.

Os únicos recursos a serem controlados são Mana, capacidade de canalização e Vida, o que facilita ainda mais a gestão dos personagens.

A vida do mago é o quanto de dano ele pode receber até morrer, o que é óbvio. O mana é o dinheiro do jogo, todos os feitiços custam mana para serem invocados e as vezes você se vê em necessidade de não lançar nenhum feitiço em uma rodada, apenas para ter mais mana e invocar um feitiço mais poderoso na próxima rodada. A capacidade de canalização é o quanto o mago consegue canalizar de mana no início de cada rodada, é o incomming de mana.

Você pode e irá invocar outras criaturas, algumas delas com poder de invocar feitiços e canalizar mana também, essas criaturas também agem na fase de ações e podem se mover e atacar, então, conforme o jogo vai progredindo, mais criaturas tem que tomar ações intercalando um jogador e outro e o jogo vai ficando cada vez mais complexo.

Somamos a isso os diferentes feitiços que podem ser lançados: Equipamentos, Conjurações, Criaturas, Encantamentos (dois distintos: Enchantmants e Incantations) e Ataques.

Equipamentos são armas, escudos, armaduras, anéis mágicos que os magos invocam e vestem em si mesmos. Conjurações são paredes de fogo, totens, árvores, portais para o inferno, tocas, cristais, basicamente coisas não vivas que possuem uma função no jogo e algumas conseguem inclusive invocar feitiços. Criaturas o nome já diz, as mais vastas criaturas que podem ajudar o mago nos ataques, algumas conseguem inclusive invocar feitiços. Anjos, fadas, animais de floresta, lobisomens, vampiros, morcegos, águias, demônios, guerreiros, esqueletos, múmias, etc. São exemplos de criaturas. Enchantments são encantamentos que são lançados nas criaturas ou conjurações de forma escondida e revelados em momentos oportunos, são maldições, benção e armadilhas. Incantations são encantamentos temporários, eventos de uso único que possuem um efeito temporário no jogo, pode ser a evocação de uma cura, fazer um animal dormir, destruir um equipamento adversário, destruir um enchantment, etc. Ataques são feitiços que miram o adversário e causam dano, bolas de fogo, anel de fogo, eletrocutar, géiser, chuva de meteoros etc.

   

As batalhas são resolvidas com dados que constantemente recebem modificadores dependendo das fraquezas do adversário a um determinado tipo de ataque ou a sua força aumentada em determinadas condições, os ataques podem ser contra atacados se algum ataque especial permite um contra ataque. Alguns tipos de ataque podem causar alguns efeitos ou condições, por exemplo um ataque de fogo possui uma chance de atear fogo no adversário, ele fica queimando e recebendo dano até se livrar do fogo, outros ataques podem envenenar, tontear, incapacitar, etc.

Temos criaturas que voam e ignoram as criaturas terrestres, mas podem ser acertadas com ataques a distância ou armas que alcançam no ar; muros que tiram o campo de visão de ambos os lados e protegem locais sagrados em momentos oportunos; armadilhas mágicas lançadas para que alguém pise e sofra um ataque surpresa; maldições que são lançadas nos inimigos fazendo com que eles tenham fraquezas que antes eles não tinham; ataques de magia poderosos capazes de causar os mais variados danos; criaturas que tomam o posto de guarda em uma zona, tornando seus ataques efetivos no contra-ataque e fazendo com que os adversários obrigatoriamente ataquem ele primeiro, protegendo outras coisas na zona onde estão.

E isso é apenas o começo, temos aqui um jogo de batalha cheio de variáveis e que com certeza envolve muita estratégia, as variáveis podem assustar em um primeiro momento, mas durante o jogo elas acabam fluindo naturalmente e de forma que faz sentido, fazendo com que o jogo apesar de complexo em profundidade, seja simples em mecânica, deixando a complicação do jogo mais para as decisões do jogador no meio do jogo do que para explicar as regras.