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DOOM (com caps lock, como um adolescente animado) é um jogo de 1 contra vários, em que uma pessoa é o Líder dos Invasores e os outros, os soldados. É baseado em cenários, e possui toda aquela qualidade em arte e componentes que espera-se da Fantasy Flight.

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KING OF TOKYO – O JOGO

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Resenha por Ismael Pochekowski “Descolado”

 

Chegou em minhas mãos recentemente esta pérola, PANDEMIC IBERIA.
Como eu sempre leio na internet que este IBÉRIA é uma versão que não terá REPRINT, resolvi comprar (apesar de achar que vai ter reprint sim).

Com este jogo em minhas mãos, uma lida no manual e uma simulação de partida entre 2 jogadores (solo) pude notar as principais diferenças entre uma versão e outra e vou postar aqui minhas primeiras impressões.



O JOGO
PANDEMIC IBERIA vem com 3 modos de jogo. O modo “tradicional” (que todos conhecem), o modo INFLUX HOSPITAL e o HISTORICAL DISEASES.

MODO NORMAL
Apesar das regras serem as mesmas (Ação, Compre 2 cartas, Infecte), trata-se de um Pandemic diferente basicamente por 3 motivos:

a) Criou-se o conceito de REGIÃO no tabuleiro
b) Não se pode mais viajar por aviões (não é mais possível descartar uma carta e viajar para aquele local, exceto de Porto para Porto através de Navios).
c) Tiraram o CIENTISTA, o MÉDICO e o PESQUISADOR

“- Como é que é??? Tiraram as 3 profissões mais fodásticas do jogo???”. Calma que vamos explicar isso tudo, pois existem várias “compensações” para esse aparente absurdo.

REGIÃO
Uma “região” no tabuleiro é uma “área” formada por várias cidades. Esse conceito é muito usado no jogo, pelo fato que os jogadores a partir de agora podem impedir que as doenças infectem várias cidades no turno de infecção.
Para permitir essa mordomia, o jogo criou o conceito de TRATAMENTO DE ÁGUA. Um jogador pode “tratar a água” de uma região (colocar 2 tokens de água no local) e com isso impedir que várias cidades recebam cubos de doença. Mas isso é um mero paliativo, pois cada vez que um cubo de doença infectar uma cidade com água tratada, um token de água é removido. Com isso é possível ADIAR a infecção de cidades perigosas (com 2 ou 3 cubos por exemplo).


Acima, o peão branco coloca 2 tokens de ÁGUA TRATADA na REGIÃO que compreende ZARAGOZA, MADRID, CUENCA e TERUEL. Se na fase de infecção alguma dessas cidades for comprada, retira-se um token de água tratada ao invés de colocar um cubo na cidade.

SEM AVIÕES

Agora não é mais possível descartar uma carta e viajar para uma cidade diretamente. O jogador precisará se deslocar de cidade em cidade até chegar ao destino desejado. Também acabou a mamata de ficar pulando de um LABORATÓRIO para outro. O jogo substituiu isto por HOSPITAIS no entanto eles servem apenas para CURAR as doenças, não se pode viajar entre eles.

“- Cara, mas isso ferrou demais o jogo, não?”

Não, porque agora é possível criar TRILHOS entre cidades e isso facilita as viagens, pois cidades conectadas por trilhos podem ser alcançadas com um único movimento. Isso em tese ameniza um pouco a falta dos aviões mas como a quantidade de trilhos no jogo é finita, isso acabou dando um “up” estratégico no jogo.

SEM CIENTISTA, SEM PESQUISADOR e sem MÉDICO

Esta me pareceu a mudança mais “radical” neste jogo além é claro da ausência dos aviões.

O cientista ainda existe, mas acabou a mamata de curar doenças com 4 cartas, agora TODO MUNDO CURA COM 5 e não tem conversa. Apesar do novo cientista ter uma habilidade legal para tratar doenças em regiões, não acho que isso tenha compensado as 4 cartas.
O MÉDICO sumiu de vez. O mais próximo dele é uma ENFERMEIRA que tem um “token mágico” que ela carrega junto por onde ela vai e que funciona de forma semelhante – porém mais poderosa – que o “tratamento de água”.


A ENFERMEIRA (substituta do MÉDICO) perdeu todos os seus poderes, mas seu token impede que qualquer cubo seja adicionado na região onde ele se encontra (no caso acima, TOLEDO, MADRID e CIUDAD REAL).

É uma das profissões mais táticas do jogo no entanto a ausência de qualquer outra habilidade para esta profissão (fora suas ações normais) torna seu uso bastante questionável já que ela vai servir apenas para ficar se movendo pelo tabuleiro “protegendo” – entenda-se “atrasando” o inevitável.

A profissão mais próxima do PESQUISADOR é uma função chamada POLITICO, que permite passar uma carta para qualquer jogador no tabuleiro (em qualquer local), mas ele só pode passar uma carta de uma cidade onde ele esteja, ou seja, ele vai ficar viajando pelo tabuleiro o tempo todo para passar suas cartas para os jogadores.

INFLUX HOSPITAL
Visa simular o deslocamento de pacientes para os hospitais evitando aglomerações. O jogo é o mesmo, mas agora os cubos de doença são considerados “pacientes” que precisam evitar aglomerações e por conta disso sempre devem ser deslocados em direção ao hospital mais próximo a cada turno. É uma nova forma de controlar melhor os Outbrakes de modo que eles aconteçam apenas nos hospitais e não nas cidades – talvez por isso o MÉDICO tenha sido eliminado do jogo pois se ele existisse, esse modo de jogo ficaria muito fácil.

HISTORICAL DISEASE
Nada mais é que a expansão ON THE BRINK (ou “NO LIMITE” no caso da versão da GALÁPAGOS) porém com um grau de dificuldade bem maior. Para quem não está familiarizado, nessa expansão era preciso escolher uma das doenças para se tornar a VIRULENT STRAIN. A doença escolhida assumia um comportamento diferente que a tornava mais difícil de ser curada ou poderia se espalhar mais rapidamente.

Agora as 4 doenças tem nome (MALÁRIA, CÓLERA, TIFO e FEBRE AMARELA) e cada uma delas tem um comportamento diferente.
Ao contrário do que acontecia na expansão ON THE BRINK, onde escolhia-se UMA DOENÇA para enfrentar e as demais não nos davam tanto trabalho, agora é possível escolher entre UMA ou TODAS. Nem preciso dizer que isso eleva a dificuldade do jogo a um nível simplesmente insano.

CONCLUSÃO
Não cheguei a jogar o modo HOSPITAL e nem o HISTORICAL, mas uma lida no manual logo nos faz entender o “espírito da coisa”.

Sem a possibilidade de se deslocar mais rapidamente entre as cidades (voar), sem a possibilidade de CURAR doenças (para remover todos os cubos com uma única ação) e sem a presença do PESQUISADOR a coisa ficou bem mais difícil, pois curar doenças vai exigir viagens constantes e marcação de encontros, tornando o ato de encontrar a cura bem mais demorado.Para compensar esse aumento na dificuldade o jogo permite atrasar a contaminação do tabuleiro por meio de tratamento da água e agilizar os movimentos por meio de tokens de trilho.

Essencialmente o que se percebe neste novo PANDEMIC IBÉRIA é um aumento significativo na parte ESTRATÉGICA, com a inclusão desses novos elementos táticos. Mais discussões, mais tomadas de decisão, mais debates. Some-se a isso a ARTE DO JOGO que está simplesmente deslumbrante e os dois novos modos de jogo para aumentar a dificuldade (o jogo comporta 5 pessoas), temos que PANDEMIC IBÉRIA deve aposentar rapidinho o nosso velho e querido PANDEMIC.

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O barulho ritmado dos martelos era música aos ouvidos do supervisor da pedreira. Os trabalhadores e escravos talhavam a pedra e, depois, moviam os blocos, ainda toscos, para que fossem moldados em retângulos, antes de serem transportados até a muralha. O muro subia lentamente, mas incessantemente fazia vários anos. Somente a sessão próxima da pedreira estava em obras há doze anos e, pela previsão dos construtores, permaneceria assim por mais pelo menos cinco. A parede de rocha, argamassa e cascalho subia além da altura de três homens altos e deveria chegar a cinco antes de estar finalizada.

Ao longe, como uma cobra preguiçosa, esticando-se ao sol, uma outra parte da muralha aproximava-se. O trabalho era tanto vertical quanto horizontal, pois esta deveria ser a Grande Muralha, estendendo-se para além da visão dos pássaros e protegendo todo o povo contra ataques e invasões.

O clima havia sido generoso e a colheita foi abundante, então a fome ficaria afastada naquele ano, mesmo quando o frio chegasse. Porém havia sinais de doença, que já ceifara vários e muito mais, mas ali quase na sentiram – o mal ficara nas cidades e vilas maiores, ali os trabalhadores foram proibidos de ir para as vilas e os escravos não tinham escolha. Ainda assim, o avanço era dolorosamente lento. Havia, entretanto, boatos de quem uma nova cidade cairia sob o manto da expansão do povo servia para animá-lo: isso significaria mais braços, livres ou não, para o serviço na marulha.

– Quem sabe em três anos, daí – sonhou o supervisor. Queria ver aquele trecho terminado e, quanto antes aquilo ocorresse, mais teria chance, pois o mundo era cruel e ele já não era um rapaz.

Assim ele sonhava, ao som dos martelos na pedra.

ROLL THROUGH THE AGES: THE BRONZE AGE – O JOGO

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Imagem por W Eric Martin

 

O básico das regras:

A história já é conhecida: um grupo de anões, liderados por Thorin Escudo de Carvalho, com a ajuda de Gandalf, um mago viajante, e de Bilbo, um hobbit do Bolsão, querem ir até a Montanha Solitária, dominada pelo dragão Smaug, de forma a reaver a fortuna dos anões, particularmente o Coração da Montanha, a Pedra Arken. O caminho é apinhado de aventuras, envolvendo Trolls, aranhas, elfos, orcs entre outras criaturas e situações.

Muito bem, agora esqueça tudo isso, porque o jogo não usa realmente o tema. (mais…)

Tournay – resenha

Publicado: 24 de novembro de 2017 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Imagem por W Eric Martin

O básico das regras:

O tema está tão densamente envolvido no jogo que eu tive de olhar a descrição do Tournay na página do BGG para saber exatamente qual era o cenário. Ocorre que Tournay, uma cidade na gália belga às margens do rio Scheldt, foi atacada e destruída por normandos em 881. Agora, 30 anos depois, o povo retorna e inicia-se a reconstrução dela, preparando-a para um longo período de prosperidade, mesmo sob a constante ameaça de ataques.
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O homem de pé sobre a carroça usava um pano, estofado com ervas odoríficas nas dobras, envolta do rosto, deixando somente os olhos e os cabelos à vista. Era preciso tal máscara para lidar com o odor hediondo que havia ali. Nas tábuas já havia os líquidos que vazavam dos cadáveres em decomposição. Os dois cavaleiros mantinham distância, mas mesmo ali o cheiro de morte apodrecida alcançava e, por isso, as montarias estavam inquietas.

“Quantos mortos em batalha?”, perguntou o cavaleiro com a melhor armadura, cujo cavalo usava uma manta azul onde fora cosido o símbolo do peixe, o brasão daquele exército.

“Setenta e quatro, senhor”, respondeu o outro, de montaria menos ajaezada e vestindo roupas mais simples, certamente um vassalo do primeiro.

“Parecem mais”, comentou o nobre, em tom inexpressivo. Venciam, portanto as perdas tinham pouco significado.

“E são”, concordou o vassalo. “São duzentos e três mortos pela praga.”

O nobre torceu o canto da boca, desgostoso em ouvir aquela palavra. A praga; a doença que ceifava tanto nas valetas quanto nos castelos. “O Senhor nos proteja”, proferiu, fazendo o vassalo persignar-se em resposta.

“No acampamento é difícil isolar os doentes”, o vassalo explicou, apologético. “Muitos têm medo de morrer ou de piorarem se forem levados às tendas dos médicos. Então escondem as manchas e fogem para o mato quando as tripas virão água.”

“Mas ainda lutam, mesmo doentes?”

“Sim, meu lorde. Enquanto conseguem andar, lutam”, disse o vassalo.

“Então deixe estar”, o nobre ordenou. Ficou algum tempo olhando os trabalhados dos serviçais e viu que em outra carroça traziam dois barris. Lembrou-se do que ocorria e, por isso, puxou as rédeas do ginete, que respondeu de pronto ao movimento e foi para o lado. “Os outros lados estão tão afetados quanto nós?”

“Os Castelli, sim. Pior até”, informou o vassalo, também afastando-se ainda mais da vala onde os últimos corpos eram jogados. “Já os Pendragon parecem livres da doença, mas quase que se recusam a vir para o combate. Parece que esperam nós e os Castelli nos matemos antes de se envolverem.”

O nobre deu um sorriso maroto, sabendo que faria o mesmo se não tivesse sido levado à luta antes do desejado. Os trabalhadores despejaram o conteúdo dos barris – piche oleoso – por cima dos cadáveres despidos; perto dali, à meia distância da vala, uns outros, apoiados em suas pás, esperavam ao lado das sacas de cal. Uma faísca brilhou e logo a tocha de um dos serviçais chamejava. Ele ia jogá-la na vala quando um dos parceiros dele o impediu e apontou para o nobre, que observava a cena sem grande interessante, tendo seus pensamentos voltados para a batalha que ocorreria na manhã seguinte. Mesmo assim ele viu o gesto e deu um sinal de concordância. A tocha foi lançada e o piche virou fogo.

“Tão fácil”, murmurou o nobre, para ninguém em particular. O vassalo, estando ao lado, supôs, erroneamente, que era para ele. Por isso perguntou:

“O quê, meu lorde?”

“Livrar-se dos corpos”, explicou. “É mais difícil livrar-se da praga.”

O vassalo concordou antes dos dois partirem, a galope, para longe dali.

PLAGUE – O JOGO

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