O básico das regras:

Tzolk’in: The Mayan Calendar é um jogo em que os participantes representam tribos maias buscando expandir, desenvolver e agradar aos deuses. A melhor tribo vence.

O jogo tem uma porção de regras, mas o básico é o seguinte:

– Você tem, de início, três trabalhadores;

– A cada turno você deve colocar um ou mais trabalhadores em uma ou mais das rodas ou você deve retirar um ou mais trabalhadores de uma ou mais das rodas. É uma ação obrigatória – se você não tiver mais trabalhadores para colocar, por exemplo, deverá retirar um ou mais; o contrário também é verdadeiro (se não tiver mais trabalhadores para remover, tem que colocar);

– Existem as seguintes opções para colocar trabalhadores:
a) No espaço para se tornar o 1º jogador da próxima rodada;
b) Em Palenque – nesta roda busca-se por comida ou madeira;
c) Em Yaxchilan – nesta roda busca-se por recursos diversos: madeira, pedra, ouro, crânios de cristal e, ainda, um pouco de alimento;
d) Em Tikal – nesta roda busca-se por desenvolvimentos e construções;
e) Em Uxmal – nesta roda usam-se alimentos para obter recursos, construir e avançar os desenvolvimentos, ademais é possível, aqui, obter mais trabalhadores;
f) Em Chichen Itza – neste roda o objetivo é fazer oferendas aos deuses, para agradá-los (e receber, em troca, pontos, subir no agrado dos deuses e, em níveis mais altos, obter recursos), e para isso é preciso entregar um crânio de cristal.

Cada roda possuí vários níveis, que os mecanismos do jogo avançam um por vez. O trabalhador sempre deve ser colocado no nível mais baixo disponível. É permitido colocar mais de um trabalhador na mesma roda, no mesmo turno, bastando para isso pagar em alimentos o custo. Também é permitido colocar trabalhadores em rodas diversas, pagando também os custos indicados.

O primeiro espaço nas rodas, custa sempre zero. Os demais sobem em custo de 1 em 1.

Colocar trabalhadores tem os seguintes custos:

1 trabalhador – zero
2 trabalhadores – 1 alimento
3 trabalhadores – 3 alimentos
4 trabalhadores – 6 alimentos
5 trabalhadores – 10 alimentos
6 trabalhadores – 15 alimentos

Assim, posicionar vários trabalhadores num mesmo turno custará bastante alimentos, mas lhe permitirá obter os benefícios das rodas também mais rápido, além de permitir deixar um trabalhador mais tempo numa das rodas, avançando ali de forma a obter os recursos mais valiosos.

Isso é importante, pois, em cada espaço das rodas, os benefícios são os seguintes:

Palenque – 3 alimentos, 4 alimentos, 5 alimentos / 2 madeiras, 7 alimentos / 3 madeiras, 9 alimentos / 4 madeiras, qualquer anterior, qualquer anterior;
Yaxchilan – madeira, pedra e 1 alimento, ouro e 2 alimentos, crânio de cristal, ouro e pedra e 2 alimentos, qualquer anterior, qualquer anterior;
Tikal – avançar em 1 espaço em algum dos desenvolvimentos, fazer uma construção, avançar 2 espaços nos desenvolvimentos (ou 2 no mesmo, em 1 em dois desenvolvimentos), fazer duas construções ou fazer 1 monumento, pagar 1 recurso e subir um espaço na preferência de dois deuses (tem que ser deuses diferentes), qualquer anterior, qualquer anterior;
Uxmal – pagar 3 alimentos e subir 1 na preferência de um dos deuses, trocar alimentos e/ou recursos por alimentos e/ou recursos, adquirir 1 trabalhador, pagar por uma construção com alimentos na base de 2 alimentos por cada recursos exigido, pagar com alimentos para avançar em um desenvolvimento, qualquer anterior, qualquer anterior;
Chichen Itza – 4 pontos e subir na preferência de Chaac, 5 pontos e subir na preferência de Chaac, 6 pontos e subir na preferência de Chaac, 7 pontos e subir na preferência de Kukulcan, 8 pontos e subir na preferência de Kukulcan, 8 pontos e subir na preferência de Kukulcan e ganhar 1 recurso qualquer, 10 pontos e subir na preferência de Quetzalcoatl, 11 pontos e subir na preferência de Quetzalcoatl e ganhar 1 recurso qualquer, 13 pontos e subir na preferência de Quetzalcoatl e ganhar 1 recurso qualquer, qualquer anterior.

Quando um jogador remove seu trabalhador de uma das rodas, ele pode usar o benefício concedido por aquele espaço, ou algum dos benefícios anteriores, pagando 1 alimento por espaço que está retornando (isso não tem custo quando o jogador está num espaço que indica “qualquer anterior”).

Os outros espaços do tabuleiro são:

Construções básicas: esses vêm em 2 tipos (da 1ª e da 2ª Era) e quando uma construção é feita outra entra no lugar daquela. As da 2ª Era entram em jogo quando o jogo passa da metade. As construções dão benefícios diversos: alimentar mais fácil os trabalhadores, subir no agrado dos deuses, avançar em desenvolvimentos, etc;

Monumentos: são somente 6 em jogo e, quando um é construído, nenhum entrar em substituição. Os monumentos dão pontos de final de jogo;

Desenvolvimentos: vêm em quatro tipos – agricultura (fornece mais alimentos), aquisição de recursos (fornece mais recursos), engenharia (deixa mais fácil construir) e teologia (potencializa o uso de Chichen Itza);

Mercado: este espaço é utilizado através do segundo espaço de Uxmal, e aqui é possível realizar trocas: 2 alimentos = madeira, 3 alimentos = pedra, 4 alimentos = ouro. As trocas podem ser feitas de qualquer maneira: posso trocar, por exemplo, 1 madeira por dois alimentos, adicionar mais 2 alimentos que já tinha e trocar 4 alimentos por um ouro, por exemplo;

Pirâmides dos deuses: têm as três pirâmides escalonadas em honra a Chaac, Quetzalcoatl e Kukulcan. Em dois momentos durante a partida (no 1/4 e no 3/4) os jogadores receberão os recursos indicados em cada escala; em dois outros momentos (na metade e no final), os jogadores receberam os pontos indicados nas escalas – aquele ou aqueles que estiverem mais alto, receberão ainda um bônus, indicado no topo da escala (se houver empate no posição mais alta, o bônus é dividido).

Existem ainda outras minúcias, mas basicamente é isso.

A dinâmica do jogo:

Como visto, as rodas possuem espaços diversos e a dinâmica do jogo revolve ao redor disso: manter um trabalhador para que ele adquira benefícios melhores, ou retirá-lo, para ter menos coisas, mas tê-las agora, disponibilizando o trabalhador para uso em outras rodas. Ademais, a obrigatoriedade de ter que colocar ou retirar trabalhadores, faz com que, algumas vezes, não haja opção de esperar: alguém tem que sair das rodas se não houver outro trabalhador para ser colocado, logo é preciso decidir: qual retirar? Qual é importante que fique mais tempo?

Ao melhor estilo Caylus, o
Tzolk’in exige planejamento com várias rodadas de antecedência: de nada vai adiantar colocar um trabalhador em Tikal, se você não terá como pagar determinada construções, ou não tem os recursos para certo desenvolvimento. O jogo, no entanto, dá uma mãozinha para ajudar: caso perca-se a janela para realizar algo em determinado espaço, os espaços finais de cada rodada permitem realizar qualquer dos espaços anteriores e ainda é possível pagar, em alimentos, para fazer a ação de algum dos espaços anteriores, mas não é permitido, claro, “subir” na roda quando o trabalhador já está nela. É, porém, permitido que, quando estiver colocando o trabalhador, colocá-lo em um espaço mais alto caso tal espaço seja o mais barato espaço desocupado (por exemplo: digamos que haja um trabalhador no espaço 1 de uma roda – o espaço zero está, agora, disponível. É permitido, então, colocar 1 trabalhador no espaço zero, e mais 1 trabalhador no espaço 2, que era, então, o menor disponível).

Na partida, a interação entre os jogadores ocorria como em tantos outros work-placements: no ponto em que alguém ocupava um espaço que você queria pegar, ou construir algo que você estava de olho. Parece pouco, mas como, ao menos na partida, os alimentos para mim eram contados e fazíamos até sopa com o bagaço do milho, quando qualquer espaço zero nas rodas era ocupado, eu já começava a ficar preocupado. Eu tinha uma grande dependência dos locais de custo zero das rodas, mas havia outros jogadores a quem isso não importava tanto – alguns até queriam que os espaços mais baratos fossem ocupados, para poderem avançar direto para os espaços mais caros (e com mais benefícios). Já nas construções, não houve muito dedo no olho, pois usualmente somente um pessoa podia construir algo em determinado momento (já que, para construir, é preciso estar em um espaço determinado ou em Tikal ou em Uxmal). É verdade que algo que eu queria construir, mais para perto do final do jogo, foi feito antes que eu estivesse no espaço apropriado, mas às vezes o que vem em substituição pode ser ainda melhor. Em nossa partida, ninguém chegou a construir monumentos.

Fora os dois pontos que citei, existe ainda outros dois que podem cutucar os outros jogadores: avançar a roda central e fazer ofertas aos deuses em Chichen Itza. Quando um jogador coloca seu trabalhador no local para se tornar o 1º jogador, ele tem a opção, ao final da rodada, de avançar a roda central uma vez adicional (movendo-a, portanto, duas vezes). Isso pode ser bom para os outros jogadores que já estejam nas rodas, pois eles também avançaram, mas será bastante ruim para aqueles que tiverem trabalhadores fora. Na partida, um desses avanços duplos causou a perda de algo entre 4 a 10 pontos para um dos jogadores (ou, em outras palavras, quase um terço dos pontos que ele tinha até então). Em Chichen Itza, quando uma oferenda é feita em um dos espaços, aquele espaço está fechado pelo resto da partida – não será mais possível realizar outras ofertas ali; então ocorreu que, mais para perto do final da partida, não fosse mais interessante colocar trabalhadores ali, já que seria necessária esperar 5, 6 rodadas até que o mesmo alcançasse um espaço ainda vago – tempo que não mais havia na partida.

A princípio o jogo parece que demorará bastante: são 28 avanços da roda central antes que a partida termine. Tínhamos a impressão que seria um mar de tempo, mas não foi. Às vezes, durante todo um avanço, a única ação era colocar 1 trabalhador e acabou: 1/28 do jogo passou. Claro que, por outro lado, em certo momentos, 4 trabalhadores obtinham seus benefícios e bastante era feito. Assim, de começo, achamos que os 90 minutos indicados de duração não somente seriam superados, como seriam deixados largamente para trás. A partida efetivamente durou mais: 2 horas, mas isso considerando que também estávamos nos acostumando com o jogo e as escolhas permitidas por ele, parece-me claro que, com todos já conhecendo o Tzolk’in ele terminará mesmo dentro dos 90 minutos propostos, o que é excelente.

Ou seja, a dinâmica é rica em opções, decisões e tudo parece interessante e útil.

A avaliação:

É preciso dizer que este é um jogo que eu estava na expectativa de conhecer faz já algum bom tempo. De começo eu achei que era mais um daqueles jogos a explorar um momento propício (nada menos que o final do mundo!) e, para variar, seria desprovido de conteúdo além da mera exploração para ganhar atenção e um dinheiro extra. Só que então as pessoas começaram a falar bem do jogo – que a dinâmica das rodas dentadas não era só algo bonito para os olhos; que havia, efetivamente, um jogo bom ali. Afinal chegara a oportunidade de eu ver em primeira mão.

Então, sem enrolação: Tzolk’in: The Mayan Calendar é, sem erro, o melhor jogo no estilo euro que eu conheci, por enquanto, da turma de 2013. Não, é mais. É o melhor jogo considerando qualquer estilo e pronto. Tudo nele funciona da forma das rodas: as ações são intuitivas (mas a explicação das regras foi intimidadora, pois há tanta coisa ocorrendo pelo tabuleiro – só que, nem tanto, pois todas elas ocorrem, bem, 1 espaço por vez). Você pode buscar alimentos, investir em desenvolvimentos, acumular recursos para construções, prestar homenagem aos deuses. Todas essas ações são úteis e estão interligadas – você não conseguirá valer-se de uma exclusivamente, sem dar atenção às demais.

Não há tanto a sensação de briga por espaços como há no Agricola – isso só ficará assim se você deixar a comida rarear, pois, de outra forma, sempre haverá opções abertas. Já o comparei ao Caylus, porém ele não me pareceu tão imperdoável quanto este, justamente pela possibilidade de usar espaços nas rodas que foram deixados para trás. Mas a necessidade de interligar sua estratégia com a aquisição de recursos diversos que seguem até um ponto determinado, está presente; o custo para colocar trabalhadores, também presente no Caylus, está no Tzolk’in (em um valor crescente a partir do 2º trabalhador, somado ainda ao custo de acordo com o espaço escolhido, o que pode tornar o custo de alocar um trabalhador algo enorme e proibitivo, algo que não ocorre com frequência no Caylus).

Eu gostei de tudo no jogo: as várias opções dão aquele gosto de “quero jogar mais” para testar outros caminhos, outras mesclas de opções, e ver o que sairá disso.

A produção do Tzolk’in é maravilhosa: as peças são de boa qualidade, feitas para durar e, claro, a atração particular vem dos crânios de cristal e das rodas dentadas. Duvido que este jogo, em cima de qualquer mesa, não chamará a atenção de quem passar do lado. As rodas têm utilidade essencial: não foi, portanto, só algo feito para aumentar o valor do jogo e sem benefício à jogabilidade. Vale dizer que o jeito que o tabuleiro é montado deve ter exigido uns 2 doutores em engenharia: é um quebra-cabeça bizarro que foi pensado para que o jogo, uma vez que as rodas sejam montadas junto ao tabuleiro, não precisem mais ser removidas. Claro que isso faz com que a montagem do tabuleiro para qualquer partida exija um cuidado especial, mas este é um preço pequeno a ser pago.

Enfim, se você está com um pé atrás, pode colocá-lo para frente e comprar o jogo. Lembrando só, claro, que é um jogo no estilo euro – mas é bem possível que, até quem não gosta particularmente destes, irá apreciar conhecer o Tzolk’in.

Resumo:

Prós
– Múltiplas opções de ações e caminhos para a vitória;
– Jogabilidade fácil, sem entraves;
– Componentes e tabuleiro de alta qualidade;
– Duração de 90 minutos (para mim, isso é positivo);
– A arte é bem bonita e os símbolos utilizados, fáceis de serem lembrados.

Neutros
– Tremenda possibilidade de analisis paralisis – há tantas opções e escolhas, que eventualmente, qualquer um precisará parar, respirar e ficar algum tempo olhando o tabuleiro enquanto as rodas da cabeça giram;
– Baixa interação entre os jogadores.

Contras
– É um jogo intimidador enquanto está sendo explicado – certamente não é um jogo para marinheiros de primeira viagem;
– O jeito de marcar a quantos avanços o espaço de 1º jogador não é pegado é, no mínimo, inconveniente, e, no máximo, mal-pensado.

E é isso!

Abs,

Créditos das imagens (em ordem):
karel_danek
karel_danek
toob
Goodsound

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