DOOM: The Board Game x Doom: The Boardgame – resenha comparativa e opinativa

Publicado: 28 de março de 2018 por Tiago Perretto em Resenha
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DOOM (com caps lock, como um adolescente animado) é um jogo de 1 contra vários, em que uma pessoa é o Líder dos Invasores e os outros, os soldados. É baseado em cenários, e possui toda aquela qualidade em arte e componentes que espera-se da Fantasy Flight.

Essa resenha não será um descritivo das regras – para isso tem o manual.

A quem interessar possa, seguem meus comparativos:

Igual entre o DOOM novo e o Doom antigo:

– Regras: ambos tem basicamente a mesma quantidade, sendo fáceis de aprender e jogar, apesar da quantidade de componentes e tamanho do jogo poder indicar outra coisa.

– Tempo de jogo. imaginei que o DOOM novo seria mais rápido, tendo cenários menores, mas não: com o tempo adicional de set up (sortear cartas, escolher armas, etc), e turnos mais longos dos jogadores pelo uso das cartas, o tempo de partida, no fim das contas, é bem similar – ali por 3 a 4 horas.

O que o DOOM tem de melhor?

– Diferenciação de personagens. O Doom, principalmente no jogo base, pecava muito neste ponto, já que, afora itens coletados no cenário, não havia diferença entre os soldados. O DOOM muda muito isso, dando habilidades especiais e baralhos diferenciados (baseados nas armas utilizadas) para os soldados, e essas diferenças, com as armas pegas no cenário, aumentam ainda mais.

– Balanceamento. O Doom nunca foi, nem com a expansão, balanceado. Os invasores sempre tiveram imensa vantagem, e apesar de ser possível vencer com os soldados, com sorte nos dados e decisões impecáveis, era muito improvável. No DOOM, apesar de haver também impacto da sorte, que pode levar um lado a abrir grande vantagem, no geral, tem-se um jogo mais equilibrado – ambos os lados podem ir “direto no pescoço” e procurar sangue; enquanto no Doom, o Líder dos Invasores precisa jogar como um narrador de RPG: o objetivo sendo criar uma sessão divertida para ambos os lados, mas sem a preocupação de vencer para o lado dos invasores.

– Desenho das miniaturas.
Uma década de melhorias nos equipamentos, softwares e qualidade humana e mecânica, faz com que as minis do DOOM sejam muito mais bonitas e detalhadas do que no jogo original.

– Valor de replay. O Doom antigo vem com 5 cenários, adicionando a isso a pouca diferenciação entre os personagens, tem-se um jogo com uma sobrevida pequena, e acaba sendo preciso jogar com grupos novos para manter o jogo “fresco” – contava-se mais com a ordem aleatória das cartas de eventos dos invasores para variar as partidas. Já o DOOM vem com 10 cenários (divididos em 2 operações), fora o cenário introdutório. Ademais, com várias cartas de habilidade para os soldados, baralhos para cada tipo de arma, além das escolhas de grupos de invasores (tem-se 2 opções para cada portal), torna a vida útil do DOOM bem superior.

– Ativações. Aqui é um ponto que poderia entrar como neutro. No Doom original, as ativações eram separadas – o Líder dos Invasores ativava todas os monstros, depois os soldados tinham seus turnos, um após o outro. Isso permitia mais estratégia, para ambos os lados, incluindo mais cooperação e organização pelo lado dos soldados. Porém, os contrapontos eram severos: a chance do Líder perder basicamente todo seus grupo de monstros antes de poder ativar sequer 1 deles; e downtime maior entre os turnos – porém, isto é discutível, já que nada impede um soldado de ser o 1o a agir numa rodada e ser o último na seguinte, tendo que esperar ainda mais do que o faria no Doom, pois os turnos dos soldados são mais extensos no jogo novo. De qualquer modo, no DOOM atual há um baralho de ativação, o que traz incerteza na ordem de ações e, com isso, mais drama e tensão. É algo já visto no Imperial Assault, e uma mecânica que funciona bem.

– Decisões para quem joga com os soldados. No Doom original as decisões eram simples e diretas: qual par de ações executar, para aonde ir e com qual arma atacar. Cerca de 90% do DOOM novo ainda é isso, mas Logo de cara, é preciso decidir uma dupla de armas para serem usadas – isso é muito relevante e terá impacto por todo o cenário vindouro. A partir disso, durante a partida, os jogadores dos soldados precisam decidir quais cartas usar, em qual ordem, buscando obter o máximo tanto em questão de movimento quanto em ataques. Isso é mais relevante quando jogando em 4 ou 5 pessoas, quando cada um pode usar somente uma ação principal – em 3 ou 2, usando 2 ações principais, acaba-se, normalmente, usando-se todas as cartas da mão, então o valor de decisão caiu muito.

O que o Doom tem de melhor?

– Número de miniaturas. Apesar da qualidade individual das minis do DOOM ser superior, este vem com 33 delas, enquanto o Doom, sendo daquela gloriosa época de jogos enormes e plástico barato, entrega estupendas 66 miniaturas.

– Exploração. O DOOM, como é mais padrão atualmente, tem seus cenários todos abertos logo de cara – e mesmo os portais “fechados” sabe-se qual é sua cor e possibilidades de criaturas. O Doom trazia o verdadeiro sentido de descoberta, de explorar, pois o cenário revelava novas partes apenas quando as portas eram abertas, o que trazia imensa tensão, excitamento e surpresa, além de tornar o set up muito menor. Além disso, ser assim é mais temático.

– Campanha. O Doom tem uma campanha medíocre, com poucas opções de melhorias. Mas é melhor do que no DOOM, que nada tem.

– Granadas. O Doom tinha muito sofrimento para os soldados – hordas contínuas de monstros furtivos e sacanas. O lado dos soldados tinha uma vantagem, e seu nome era granada. Granadas eram uma carga de alegria, emoção, excitamento que detonava uma pulsão cármica nos monstros, de forma devolver um pouco da dor. Granadas podiam ser arremessadas sem linha de visão e, ao serem lançadas, estava nas mãos do Destino – pois elas quicavam (ou eram rebatidas) para alguma direção, definida pelo baralho de evento. Essa revelação podia trazer amargura, júbilo, comoção, mas certamente nunca era tediosa. No DOOM as granadas quase sumiram, virando mais uma mina sem graça que apenas uma habilidade específica permite usar. Ridículo.

– Posicionamento. No DOOM atual posicionamento é válido para escapar de ataques em área ou que atingem alvos adjacentes, além de fornecer cobertura. No Doom original era o coração do jogo e da estratégia, para ambos os lados. O Invasor não queria ter todos seus monstros devastados, e os soldados precisavam cobrir o máximo de área com suas linhas de visão de forma a barrar ou dificultar a vinda de criaturas novas. Excelente posicionamento era essencial para os soldados vencerem, e muito útil para os invasores, e requer nível maior de planejamento, coordenação e estratégia do que o DOOM demanda.

Pensamentos finais:

Eu me diverti com as duas versões. Há tanto de diferente entre elas que a sensação das partidas são únicas. O básico é o mesmo: mover, atacar, abrir portas, cumprir objetivos. Mesmo assim, ambos podem coexistir.

Mas não estamos aqui para essa besteira de “são todos vencedor, vamos dar as mãos e cantar”. O DOOM é mais polido, sem tantas arestas, com mecanismos melhores para um ambiente competitivo – misturando decisões táticas e estratégicas. Vem de uma década de avanços em design (de jogos, miniaturas e arte). É superior. Porém, o Robocop 2 também era, e vejam no que deu.

Porque, no fim das contas, o Doom original é, para mim, simplesmente mais divertido, com sua exploração e granadas. Ambos os jogos têm pontos fortes quando comparados, porém, quando jogando no espírito apropriado, a experiência advinda do Doom é melhor, mais gritada, com maior contagem de cadáveres, mais surpresas, mais tensão e você pode lançar uma granada de matar um Chefão ou ver ela quicar e voltar para explodir na sua cara. É difícil superar isso.

Mas isso sou eu. Espero ter mostrado os pontos de ambos os lados de forma a você poder se direcionar da maneira que mais lhe agrada.

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
– Hawk
– W Eric Martin
– W Eric Martin
– voynix

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