Tournay – resenha

Publicado: 24 de novembro de 2017 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Imagem por W Eric Martin

O básico das regras:

O tema está tão densamente envolvido no jogo que eu tive de olhar a descrição do Tournay na página do BGG para saber exatamente qual era o cenário. Ocorre que Tournay, uma cidade na gália belga às margens do rio Scheldt, foi atacada e destruída por normandos em 881. Agora, 30 anos depois, o povo retorna e inicia-se a reconstrução dela, preparando-a para um longo período de prosperidade, mesmo sob a constante ameaça de ataques.

Pois bem, e como isso é feito? Os jogadores têm 6 ações disponíveis (7 no jogo avançado):

Ação opcional – Abaixar uma carta da mão para o distrito do jogador, pagando o custo da mesma. Esta ação ocorre antes das ações mandatórias.

Ações mandatórias (o jogador tem que realizar uma das ações abaixo):

1 – Comprar uma carta: o jogador usa 1, 2 ou 3 trabalhadores para pegar cartas da cor correspondente a dos trabalhadores utilizados (cartas amarelas se forem usados trabalhadores amarelos, por exemplo). O número de trabalhadores utilizados indica o nível (I, II ou III) da pilha que o jogador poderá utilizar para a pegar a carta. Esta coleta ocorre de uma de duas maneiras: a) o jogador pode pegar a carta aberta do topo (se alguma), ou b) descartar a carta aberta do topo (se alguma), colocando-a de face para baixo no fundo da pilha, e, então, pegar duas cartas fechadas, escolhendo uma e deixando a outra de face para cima no topo da respectiva pilha. A carta comprada vai para a mão de cartas do jogador (que não pode manter mais de 4 cartas na mão);

2 – Ativar uma construção em seu distrito: o jogador coloca um trabalhador em uma das cartas de seu distrito e ativa as capacidades dele, recebendo os benefícios e/ou ações. O jogador tem que usar um trabalhador da mesma cor da carta a ser ativada (um trabalhador vermelho para ativar uma carta vermelha);

3 – Combater uma carta de Evento: o jogador pode combater alguma das ameaças à cidade. Para isso ele deve pagar o custo em trabalhadores + denários indicado na carta e mais 1 denário por marcador que houver na carta. Uma vez combatida com sucesso, a carta de Evento vem para o jogador, tornando-se uma carta de Muralha, que pode ser usada de dois modos: a) por pontos (cada carta vale 1 ponto de prestígio ao final da partida), ou b) para defender-se de um efeito de uma carta de Evento (friso porque, alguns Eventos, ativam mais de uma vez), após o que a Muralha é descartada;

4 – Ganhar denários: o jogador pode usar trabalhadores para ganhar denários na proporção de 1:2 (1 trabalhador = 2 denários), e o jogador pode usar mais de um trabalhador, mas todos têm que ser da mesma cor;

5 – Chamar os trabalhadores para a sua Praça: o jogador coleta os trabalhadores usados nas construções, para combater Eventos, para ganhar denários, recrutados por outros, ou afetados por Eventos, de volta para sua Praça, de forma que possa ser utilizados novamente em turnos subsequentes;

6 – Recrutar um novo trabalhador (somente nas regras avançadas): o jogador pode pagar 5 denários para recrutar um novo trabalhador da área comunal.

Em seu turno, o jogador sempre pode pagar 2 denários por trabalhador que recrutar de outro jogador, utilizando-o para obter cartas de maior nível (cada participante, no jogo normal, só tem 2 trabalhadores a princípio, então sem o uso do recrutamento não haveria como obter cartas de nível III). O trabalhador recrutado fica “fora de uso” pelo dono dele, mas uma vez que a ação de chamar os trabalhadores seja executada, ele volta à ativa para servir novamente (o que não impede o mesmo, e/ou outros de o recrutarem outra vez).

Imagens por W Eric Martin

Durante a partida tenta-se adquirir pontos de prestígio, que darão a vitória ao jogador. Isso é feito combatendo Eventos e baixando cartas de construção (ou de personagens) no distrito pessoal. O distrito funciona assim: deve-se formar uma grade de até 3 x 3 cartas, sem jamais sair desse esquema (não é permitido fazer uma linha de cinco carta e outra de quatro, mesmo que o número de cartas seja o mesmo). Ou seja, o jogador estará limitado à 9 cartas para pontuar, mas, durante a partida, poderá ter abaixado/construído tantos mais, pois é permitido “cobrir” uma construção com outra, que torna-se a passível de ser ativada pelos trabalhadores. Se a carta que a cobriu é da mesma cor, a de baixo permanece onde está. Se a carta que a cobriu é de cor diferente, a de baixo retorna para o fundo da pilha da respectiva cor e nível de onde foi pega. Cartas cobertas não contam pontos, nem podem ser ativadas.

Há dois gatilhos para o final da partida:

Condição 1: Um distrito está completo (9 cartas visíveis) sendo duas delas cartas de prestígio (as de nível III);

Condição 2: A carta de Pregoeiro que é a de número de jogadores mais um (ou seja, numa partida de quatro pessoas, será na 5ª carta de Pregoeiro, por exemplo) é revelada.

A partida termina quando houver 2 jogadores na condição 1, ou quando a condição 1 e 2 ocorrerem simultaneamente (ou seja, no caso de uma partida com 4 pessoas, o 5º Pregoeiro for revelado e alguém, nesse momento, já tiver completado o distrito pessoal e tiver nele duas construções de prestígio; se o 5º Pregoeiro vier, mas nenhum jogador tiver completado seu distrito e nele tiver duas construções de prestígo, o jogo continua até a condição 1 ocorrer, mesmo que, nesse tempo, outras cartas de Pregoeiro sejam reveladas).

Após as condições preenchidas, todos os participantes jogam mais um turno, de forma normal, então todos poderão, se puderem pagar os custos, abaixar uma carta de mão para o distrito pessoal. Feito isto, a partida termina, os pontos são contados e quem tiver mais prestígio, vence!

A dinâmica do jogo:

Antes de mais nada vale dizer que o Tournay joga-se e tem sensação bem diferente daquela proporcionada pelo irmão mais velho dele, o Troyes. Mas há várias similaridades:

– pode-se comprar trabalhadores de outros jogadores (no Troyes, compra-se os dados), o que tem efeito duplo: permite ao comprador fazer uma ação maior (pegando uma carta de nível III, por exemplo), como também bloqueia o uso da peça pelo dono dele;

– existem três tipos de áreas (religiosa, civil e militar), cada uma com cores respectivas (branca, amarela e vermelha) e cada área tem construções em três níveis (I, II e III);

– enfrentam-se Eventos externos (os normandos em Tournay, os bárbaros em Troyes) e internos, que rendem pontos de vitória ou benefícios usados na partida (em Troyes, são pontos de prestígio, que podem ser usados para manipular os dados, por exemplo; no Tournay elas servem para defender-se dos Eventos);

– o foco das áreas permanece: a militar proporciona os melhores meios de enfrentar os Eventos e até mesmo atacar os outros distritos; a civil é a melhor em gerar renda; a religiosa em permitir ações/efeitos que afetam as outras duas áreas.

Porém as diferenças são bem mais significativas:

– um trabalhador sempre terá a mesma utilidade (não ocorrerá a variabilidade proporcionada pelos dados), o que pode variar é a quantidade deles em sua posse;

– não há as conversões existentes no Troyes. Como o “valor” de um trabalhador é fixo e os prédios são ativados somente com (e por) um único trabalhador, as inter-relações das cartas são menores e mais evidentes, tornando o Tournay, no geral, mais fácil de ser compreendido e ter proficiência nele é mais rápido, por ter uma curva de aprendizado suave se comparada àquela do Troyes;

– há a necessidade de uma composição espacial de seu distrito – esta é uma das partes mais importantes do jogo: onde colocar a carta é quase tão relevante quanto qual carta será colocada. Isso porque diversas cartas funcionam para permitir “combos” seja em cartas da mesma linha, seja em cartas da mesma coluna.

Imagem por W Eric Martin

A carta acima, o Bispo, por exemplo, faz com que cartas brancas que estejam na mesma coluna (acima ou abaixo) ou na mesma linha (em quaisquer dos lados), ao serem ativadas, permitam que trabalhadores retornem para a Praça do jogador.

A interação entre os jogadores é um tanto pequena, mas existe: ocorre em algumas eventuais cartas vermelhas, no uso de outras cartas que permitem copiar a capacidade de uma construção em outro distrito, na decisão referente às construções de prestígio (é necessário avaliar quanto pontos os outros receberão pela sua construção) e, claro, pelo uso dos trabalhadores dos outros (esta sendo a interação mais significativa em nossa partida).

O limite de uma única ação por turno faz com que o tempo de espera entre as jogadas seja suficientemente reduzido para não incomodar e, por vezes, tão rápido que havia até surpresas, no melhor estilo “já sou eu?”, principalmente quando a ação é a de recolher os trabalhadores para a Praça. Por outro lado, a maior demora aconteceu quando da compra de cartas, pois foi quase sempre necessário consultar o manual ou o guia pessoal para entender o funcionamento da construção. Porém, considerando que não há tantas cartas diversas, isso certamente será diminuído para um mínimo com a experiência de outras partidas.

Foi possível perceber que a duração estimada de 1 hora está no limiar do mínimo, mais do que a média. Nossa partida demorou cerca de 2 horas, com as constantes consultas ao manual, mas, por um erro, terminamos antes do apropriado, logo é possível crer em mais 15 ou 20 minutos de jogo (poderia ser menos que isso, no entanto).

Ao término, a dinâmica da partida agradou a todos, mas houve algumas estranhezas com a marcação de pontos final, o que me leva…

A avaliação:

Primeiro o mais importante: o Tournay deve ser certamente melhor jogado corretamente. Cometemos dois erros significativos na partida (o que me fez perder a fé na leitura de regras do dono do jogo), que irei expor aqui para tentar evitar que se repitam nas partidas de outrem:

Erro no gatilho do término da partida: achamos que bastava que a condição 1 (distrito completo com duas construções de prestígio) ocorresse para 1 jogador, ou que a condição 2 ocorresse por si só (ou seja, que bastava o 4º Pregoeiro ser revelado para iniciar a última rodada do jogo), quando o correto é a condição 2 + a condição 1 para um jogador;

Erro na contagem dos pontos fornecidos pelas construções de prestígio: esse não passou totalmente despercebido, pois ficamos estranhando a razão de ter 1 carinha e um tanto de pontos abaixo dele e, ao lado, 3 carinhas e outro tanto de pontos abaixo deles. Nossa suposição (incorreta) foi que a primeira parte (a do 1 carinha) é para jogos em 2 pessoas e, a segunda parte, para jogos em 3 ou mais. Béé! Errado! O jogador que fez a construção em seu distrito recebe os pontos da esquerda (os do 1 carinha) e os outros recebem os pontos abaixo dos 3 carinhas. Ah, faz bem mais sentido. Para ficar mais claro segue abaixo a imagem de uma das cartas desse tipo.

Imagem por sebduj

Bem, tendo em vista os erros, a partida foi interessante, mas nos batemos com as funções dos prédios e, desconhecendo o andamento do jogo (e, como visto, até o funcionamento da pontuação final), tudo era aposta. Não deu para apontar que quem venceu o fez por jogar melhor. Os dois erros tiveram influência direta nessa sensação: pois temíamos que o jogo fosse terminar de forma quase inesperada (como ocorreu), com a saída do Pregoeiro, quando os jogadores conseguem ter um controle bem maior sobre isso – nem que o gatilho para o término esteja nas mãos de outro, você sabe que isso poderá ocorrer, porque ele tem uma carta de nível III nas mãos (o fundo da carta indica isso) e o distrito dele está ou já completo (e ele cobrirá alguma construção com a de nível III) ou tem 8 cartas e ele poderá pô-la ali. Não é garantido que o outro encerrará a partida, mas você sabe ser possível e pode agir de acordo.

Ademais, com o entendimento da pontuação fornecida pelos prédios de prestígio, há a abertura de uma efetiva estratégia, pois, como foi, os prédios deram quase tantos pontos para quem o fez quanto para os oponentes, o que tornava tais construções quase um desperdício de espaço do distrito. Um absurdo, claro.

Além disso, como já afirmei antes, eu gosto bastante de jogos com mecânicas que permitam construir algo durante a partida – como o Princes of Florence e o Ora et Labora -, já que independente do resultado, é possível ver o que foi construído por cada um, e isso me agrada deveras.

A arte é da mesma categoria daquela do Troyes, o que significa: excelente.

Resumo:

Prós
– Construção espacial do distrito, onde é relevante a posição das construções, não somente o que elas fazem;
– Arte linda e temática;
– Interação entre os participantes, mas sem chegar ao nível de permitir o king-making (jogador A, atacar/atrapalhar B que disputava com C, dando a vitória a C sem realmente A ter algum benefício valioso que o permitiria disputar a vitória);
– Turnos rápidos o que reduz o tempo de espera entre as jogadas;
– Possibilidade de realizar combos interessantes com a sinergia entre as cartas no distrito;
– Ao final há um pequeno clímax em que, após a última rodada, todos os jogadores podem abaixar no distrito uma carta de construção que já tenham em mãos, pagando seu custo normalmente.

Neutros
– Se comparado com o Troyes, o Tournay sai perdendo. Em si, é um jogo bastante válido e distinto, assim certamente há espaço para ambos em uma mesma coleção.
– O manual poderia ser mais claro, mas certamente a culpa dos erros coube, em nosso caso, mais aos leitores.

Contras
– Simbologia pouco intuitiva o que levará a uma ou duas partidas marcadas por consultas costumeiras ao manual;
– O jogo é ameno, sem grandes emoções (a maior é a expectativa que ninguém pegue um trabalhador seu que você deseja usar).

E é isso!

Abs,

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