Os passos na calçada pavimentada de pedras soavam abafados na neblina densa que subia dos canais. O caminho estava liso e era preciso andar com cuidado para não escorregar e cair, e o caminhante pensou nisso e sorriu, vendo um paralelo claríssimo com sua situação na política da cidade. Assim, ele reduziu o passo – pena que não podia fazer o mesmo em sua outra estrada, pois os leões vinham atrás e estavam todos famintos. Chegou adiante do arcos lavrados de um ponte, marcada com o brasão de um de seus oponentes. Torceu o rosto num sinal de desprezo e escárnio. Então cruzou os braços e ficou ali, esperando.

Andando pela ponte veio seu contato, um empolado comerciante de Mestre, para o qual tinha pouco apreço, mas, neste momento, era alguém que carregava alguma importância, por isso o saudou com um aceno, mantendo o silêncio – havia muitos que desejavam ouvir mais do que o rumorejo da água. Junto de seu contato, ambos seguiram até uma travessa cercada por paredões de tijolos úmidos, um local onde poderia falar mais livremente, pois estavam afastados de janelas e portas.

“E então?”, o nobre veneziano perguntou.

“Amigo”, falou o comerciante, mas não eram nem perto disso, “trago as boas novas. Você poderá aumentar sua influência em San Polo, um lugar de mérito, tanto para quem controla como para quem apenas ocupa-se de uma posição notável na região. Além disso, poderá dispor de um novo Espião na cidade.”

“Isso é bom, mas e o preço?”

“Três limites, meu amigo.”

“Hum”, resmungou o nobre. Era um valor alto, mas que ele poderia pagar. “E o que mais?”

“Pode arranjar um visita do Dogue, que, como sabe, estará mais atento aos seus negócios, rendo-lhe um ganho de destaque na cidade. E conseguirá expandir seu apoio em Cannaregio. Tudo por quatro limites.”

“Um preço alto.”

“Alto, realmente, meu amigo. Mas o Dogue, como sabe, é volátil em seus gostos e pode ajudar aos outros, se o senhor não fizer questão que ele volte seus olhos para sua graça.”

“Não preciso ser lembrado disso por alguém de Mestre”, retrucou o nobre, amargo, nem tanto pelo comentário, que era válido, e mais pela insistência do comerciante em querer transformá-los em colegas, o que apenas o diminuía.

“Perdoe-me”, pediu o comerciante, sem real humildade.

“Qual a última opção?”

“Meramente um pouco de apoio em Castello e Dorsoduro, pelo custo de 1 limite.” O preço era pequeno, mas aqueles regiões estava fora da área de influência do nobre, que teria pouco a ganhar colocando alguns peões em meio a tantos Bispos e Cavalos dos outros – era uma briga que poderia começar, no entanto, mas cujo resultado ele não podia, ainda, prever. O nobre ponderou, a mão no queixo, sentindo o sereno úmido descer sobre eles. Havia sons na noite, mas ele não se importava com eles naquele momento.

“Bem”, soltou, de repente, assustando um pouco o comerciante que mantivera-se em seus próprios pensamentos, “avise ao Dogue que será um prazer recebê-lo e mande um abraço para meus amigos em Cannaregio.”

“Assim será feito, meu amigo.”

Sem despedidas, cada um foi para seu lado enquanto a madrugada descia por sobre Veneza.

SAN MARCO – O JOGO

Geral:
San Marco é um jogo que ocorre em Veneza, onde alguns nobres disputam pela maior influência na cidade ao controlar importantes regiões enquanto buscam agradar o Dogue – o Prefeito de Veneza. Para atingir seus objetivos, os nobres valem-se da construção de pontes, de espiões e até de banimentos – ainda que temporário – daqueles envolvidos com seus oponentes de certos locais. É em meio a esta luta por espalhar a influência que o San Marco desenvolve-se. Quem tornar-se-á o mais notável cidadão de Veneza?

Regras:
Parece-me algo normal que as regras do San Marco possam ser explicadas em cinco minutos. Escrevê-las, no entanto, demorará um tanto mais, mas fique já cientes que o jogo é bem fácil de ser aprendido. Focarei minha explicação das regras para a partida em 3 jogadores – o número que considero melhor.

Uma partida desenvolve-se em três fases, sendo que cada uma é marcada por uma contagem de pontos feita ao final dela. Primeiramente, os jogadores rolam 4 vezes o dado, e colocam dois de seus cubos na região equivalente ao número rolado. Depois os jogadores colocam 2 pontes (um jogador por vez, e uma ponte por vez) ligando duas regiões do tabuleiro, colocando um cubo na ponte para indicar a quem ela pertence. Isto feito, define-se a ordem de turno da rodada, sendo que esta é definida por sorteio (mas eu prefiro fazer ordem horária, com o jogador que divide as cartas passando para a esquerda ao final de cada rodada, o mesmo ocorrendo com a posição de primeiro ou segundo a escolher). Basicamente haverá duas funções na rodada:

– a do jogador que divide as cartas;
– a do jogador que escolhe.

Num jogo em 4, haverá dois jogadores que dividem e dois que escolhem. Em 3 jogadores, um jogador irá dividir, aí um terá a primeira escolha, e, depois, outro escolherá entre o que restar. Como o que nos importa aqui é a partida em 3, sigamos deste ponto. O jogador que dividirá as cartas receberá 6 cartas de ação e 4 cartas de limite, e com essas 10 cartas deverá formar 3 montes de cartas, da maneira que lhe aprouver. Antes que prosseguir sobre a divisão, vou falar quais são as cartas:

– Cartas de limite: vão de 1 a 3 e marcam coisas diversas. Primeiro, são elas que ativam o gatilho de final de fase – quando um ou mais jogadores atinge 10 ou mais na soma de suas cartas de limite, a fase normal chega final. Se um único jogador atingir 10 ou mais na soma, os outros dois jogadores terão 1 rodada extra, somente para eles, na qual um irá dividir 5 cartas de ação e 3 de limite. Após essa rodada extra, se algum jogador ainda estiver abaixo de 10 na soma das cartas de limite, este marcará 1 ponto de vitória por cada ponto de diferença entre o total das cartas de limite que ele tiver em relação ao total do jogador que tiver o total mais alto (por exemplo: um jogador passou de 10 na soma das cartas de limite, indo para 12 de limite. Entre os outros dois jogadores, um ficou com 8 e outro com 5. Esses dois têm uma rodada adicional, sem a presença do outro. Após esta rodada extra, o jogador outrora com 8 de limite subiu para 13, e o que tinha cinco subiu para 7. Este jogador, com 7, marcará 6 pontos (13-7=6) de vitória. O jogador que ficou com 12, mesmo tendo menos do que 13, não marcará pontos por ter mais do que 10). Além dos pontos, o jogador que tiver a menor soma nas cartas de limite poderá realizar, de bônus, um Banimento, que ocorre antes da contagem dos pontos. A fase então encerra-se com a contagem dos pontos de cada uma das regiões;

– As cartas de ação: são divididas em 5 tipos:
a) Ponte: o jogador adiciona uma ponte ao tabuleiro, colocando um marcador na mesma para indicar sua posse dela;
b) Região: o jogador adiciona 1 cubo de sua cor na respectiva região;
c) Espião: o jogador trocar, em qualquer região, um cubo de outro jogador por um seu;
d) Banimento: o jogador escolhe uma região e rola o d6. O número que ele rolar é a quantidade de cubos que terá que remover daquela região. Isso pode fazer com que o jogador que valeu-se do Banimento tenha que remover cubos dele, caso o número no dado exija;
e) Dogue: o jogador move o Dogue até uma região e ativa a pontuação daquele local. Se o Dogue passar pela ponte de algum outro jogador que não o que está ativando a carta do Dogue, o jogador marcará 1 ponto de vitória.

Pois bem, então o jogador que irá dividir as cartas terá 6 cartas de ação e 4 cartas de limite e deverá formar 3 montes com elas. Então o primeiro a escolher opta entre um dos três montes e aplica o efeito de todas as cartas antes do próximo jogador escolher um monte entre os dois disponíveis, e este também aplica o efeito das cartas antes do jogador que fez a divisão pegar o monte que restou e aplicar os efeitos. A ativação das cartas de ação pode ser feita na ordem que o jogador desejar. Assim, é possível adicionar cubos, ou convertê-los (com o Espião), antes de ativar uma carta de Dogue, para pontuar. Ou Banir antes de usar um Espião ou uma carta de Dogue, e desse modo em diante. As cartas de ação são descartadas, já as de limite ficam diante dos jogadores, abertas, de forma que todos saibam qual é a soma dessas cartas para cada um dos participantes.

Todas as regiões possuem duas pontuações: uma para o primeiro lugar, outra para o segundo lugar. Elas são: San Marco (8/6), Santa Croce (7/4), Cannaregio (6/4), Dorsoduro (6/4), Castello (7/4), San Polo (6/5). Caso haja empate na primeira posição, os jogadores empatados recebem a segunda pontuação, e nenhuma pontuação é dada para o segundo lugar. Caso haja empate no segundo lugar de qualquer região, os jogadores empatados não recebem pontos!

Após as três fases, o vencedor será o jogador com mais pontos!

Profundidade:
O San Marco é um jogo mais leve que o El Grande, pois não há cartas de efeitos diferenciados na quantidade que existe no El Grande, nem mesmo a inter-relação entre os cavaleiros na corte, na província, as cartas dos jogadores e a escolha das cartas de ação. A profundidade do San Marco fica em duas escolhas: na de qual monte de cartas pegar ou em como realizar a divisão das cartas, senda esta última, de longe, a mais interessante e crítica. As 10 cartas (6 de ação e 4 de limite) devem virar três montes de carta, e isso é mais simples do que parece, pois há muito para ser ponderado: em quantos pontos estão os limites dos outros? Em quanto está o seu? Quais são as ações que estarão disponíveis? Poderá alguém superar outro numa região e isso fará ela querer mais um monte com esta carta do que com outra? A pessoa quererá ficar com duas cartas de pontuação ao custo de 6 pontos de limite? O Banimento é poderoso, e se deixado caro, pode ser que fique contigo, mas o quanto será caro para os outros? E pode ser que fique demais para você também.

Enfim, as ponderações são várias e esse é o momento em que os jogadores ficam olhando para as cartas, olhando para o tabuleiro, fazendo contas na cabeça, preparando montes para, então, desfazê-los, remontá-los, às vezes iguais, às vezes diferentes, para daí desfazer tudo de novo de forma a tentar um novo esquema, uma nova divisão. Essa leitura vai além das cartas, pois é necessário considerar o que os outros querem, por quanto querem e se realmente querem. Quem divide sabe que terá que ficar com o monte que sobrar, e isso garante a ele que deverá tentar com que nenhum dos montes seja ruim demais.

Depois da excruciante divisão feita, vem a parte de escolher entre os montes. Agora entre uma engenharia reserva: tentar entender as motivações do divisor para que não caia-se em uma armadilha, escolhendo algo que parece ser o melhor, apenas para ver isso vir abaixo na própria rodada, ou na seguinte. Realizar uma pontuação é bom, claro, mas usualmente isso significará dar pontos para alguém, que receberá, no máximo, 3 pontos a menos que você. É melhor, então, reforçar posições para a pontuação de final da fase, protegendo-se do efeito de troca-troca dos Espiões, mas isso significa que a pontuação irá para outro jogador e como dois provavelmente irão pontuar, podem ser bem seus dois oponentes, fazendo com que uma vantagem reduza-se, ou uma distância diminua-se, para dois, ao invés de um. Um Espião é sempre, por si, melhor que uma carta de Região, já que vale por 2 (tirar 1 e por 1) e ainda pode ser executada em qualquer local. Mas será ela ainda melhor se vir junto de 2, 3 limite? Talvez o monte mais pobrezinho, com uma, duas cartas de Região, possa ser o melhor, por vir com um limite baixo, permitindo a chance de uma rodada extra, ou mesmo pontos adicionais e um Banimento de bônus. Esse futuro, que pode ser incerto, valerá deixar aquelas outras cartas passarem e irem para as mãos dos outros?

Há muito a ser pensando, e cada partida é única em seu desenvolvimento, alterando as prioridades, méritos e custos.

Tema:
Puxa… nesse quesito ando deixando a desejar em minhas resenhas. Pois o San Marco, como outros vários euros, tem um tema colado. Você não vai se sentir em Veneza. Este é um jogo, basicamente abstrato, que poderia ter tudo alterado para nomes simples e números e o jogo seria exatamente o mesmo. Se o Dogue virasse “Pontuação”, Dorsoduro fosse “Região 4”, Espião tornasse-se “Tire 1, Coloque 1”, e dessa maneira todo o fino tema fosse removido, você não teria o San Marco, mas teria, ainda, o mesmo jogo. Veneza ganhou a briga para abrigar o jogo provavelmente por nada além de sua peculiar geografia, com ilhotas separadas, ligadas por pontes, o que torna a divisão espacial ideal para um jogo que precisa de áreas definidas e separadas. Porém, qualquer cidade com bairros, qualquer país com regiões, praticamente qualquer lugar poderia substituir Veneza. Para quem curte re-tematizar jogos, minha sugestão fica para realizar a mudança para Curitiba: bairros terão que ser amalgamados, claro, e as Pontes terão que virar linhas de ônibus, contudo dará bem certo, acredite!

Produção:
No geral é razoavelmente boa. O positivo primeiro: o tabuleiro é colorido, com uma arte linda, cheia de detalhes notáveis e bastante peculiar, fugindo da mera representação de pequenas construções vistas do alto. O tabuleiro, ademais, dobra bem na mesa. As cartas são pequenas, e isso poderia ser algo negativo, caso elas não cumprissem o que propõem-se – mas as cores são bem destacadas e, como as cartas não carecem de texto, o tamanho delas é mais do que suficiente. A qualidade das cartas e da impressão é boa também. As pontes, de plástico, dão um toque de beleza ao jogo, deixando a visualização para quem está jogando, e para quem vê de fora, bem mais atrativa.

Os neutros: os cubos e marcadores. Nada demais, nem de menos. Cubos e marcadores de madeira. O marcador do Dogue lembra, de forma estilizada, as vestes e o chapéu do cargo. Aqui tudo é OK.

Os negativos: a caixa, que é grande só por causa do tabuleiro. Caso o tabuleiro fosse de três dobras, a caixa poderia ser bem menor, já que o San Marco não é volumoso na quantidade de componentes. Bem, não é como se o insert do jogo não tivesse função, no entanto, então eu reconheço que o tamanho da caixa deveria ser mais algo neutro do que negativo, todavia, em minha campanha permanente contra caixas grandes, não posso fraquejar! Continuando… O manual é todo em preto-e-branco, algo que destaca-se negativamente diante de um jogo tão belamente colorido. A qualidade do papel é boa, pelo menos. O tabuleiro é, efetivamente, algo bem feito, mas a trilha de pontuação que forma a borda dele… hum, não. Simplesmente porque, nos cantos do tabuleiro, optou-se por floreios artísticos, que ocupam o espaço de uma casa de número, mas sem ser um número! Ou seja, é preciso saltar a casa quando faz-se a contagem, o que não é algo difícil, porém promove a chance de ocorrer algum erro (que já vi ser feito, e eu mesmo também fiz).

Pois bem, tudo ponderado, o resultado ainda é positivo, pois a arte e composição distinta, tanto do tabuleiro quanto das cartas, tem mais impacto do que os pontos negativos, para mim.


Diversão:

Então, o San Marco pode ser deveras divertido, mas é preciso gostar do estilo: jogo de controle de área. Este tipo de jogo proporciona alto grau de confronto entre os participantes, algo que nem todos querem de seus jogos. Ou seja, tendo bastante conflito, o San Marco permite alianças contra um outro jogador – normalmente aquele que estará na frente, e que poderá ter sua participação no tabuleiro solapada de uma fase para outra, indo de primeiro para terceiro. É preciso estar ciente disso, e tentar circunavegar isso, talvez tentando manter-se próximo dos outros ou pontos, ou, se disparar, tornar-se necessário, a partir disso, focar-se no tabuleiro de outro, talvez em só uma ou duas regiões, talvez dando preferência para manter um limite baixo, para extrair alguns pontos disso. A conversa fora do tabuleiro é quase tão importante quanto o que ocorre no tabuleiro e pode ser ainda mais decisivo.

Ou seja, haverá sim espaço para vinganças, ataques, até para o temido king-making, mas isso é algo intrínseco ao estilo de jogo de controle de área. Tomar uma região do jogador em segundo lugar, ajudará a você, e não pode ser efetivamente criticado, porém, no final das contas, pode beneficiar mais o jogador em primeiro lugar. Para ao menos me ajudar nisso, eu aplico uma regra simples: a da menor/maior diferença. Na dúvida, eu tento ver a jogada que fará maior diferença entre eu e os outros, ou aquela que fará mais a diferença reduzir. Note que isso não é o mesmo que ganhar a maior quantidade de pontos (ainda que, muitas vezes, ambos sejam, sim, a mesma coisa). Claro que isso é pautado para diferença entre a pontuação e possibilidade de pontuação futura. Exemplificando: a pontuação está em 50, 48 e 27, sendo eu aquele com 27 pontos. Eu tenho uma jogada que pode me render 8 pontos, dando 6 pontos ao meu adversário com 48 pontos; outra jogada me dará 7 pontos, dando 4 pontos novamente ao adversário com 48 pontos. Minha preferência é a última, pois, na primeira, o placar ficaria 54, 50 e 35 (diferença de 19 pontos entre o primeiro e eu), enquanto na segunda, ficará 52, 50 e 34 (diferença de 18 pontos). Essa é a maneira mais simples de ver, mas por vezes valerá mais dar os pontos para quem está na frente, pois se ao final da fase ele for fazer 12 pontos, enquanto quem vem em segundo fará 25, se a diferença, de momento, estiver em, digamos, 5 pontos, ela de pouco vale.

Enfim, isso me ajuda a escolher em casos de dúvida, e usualmente serve para manter todos na mesa contentes, afinal, uma partida ainda é um evento social, então serve-me muito bem não querer ficar escolhendo vencedores, irritando uns em benefício de outros. O benefício sempre tem que ser mais para mim, e pronto.

Vale a compra?
O San Marco é um grande jogo de controle de área, além de ser bonito, fácil de ensinar, com um bom grau de decisões importantes e excruciantes, além de empacotar tudo numa partida que raramente passa de 1 hora de duração. Isso tudo faz com que sim, ele certamente valha a aquisição. Agora… ele está fora de produção faz um bom tempo já, e os valores pedidos por ele só tender a aumentar cada vez mais. No BGG o mais barato está por 30 euros, o que não é um absurdo, porém vários outros ficam na faixa de 50 a 75 dólares, com alguns custando ainda mais.

Uma opção para quem não quer sair por aí caçando uma cópia é o Rialto, um jogo do Stefan Feld, que possui várias similaridades com o San Marco (ambos ocorrem em Veneza, ambos têm controle de área), ainda que, claro, as diferenças sejam maiores que as semelhanças. Ainda assim, é uma opção que está disponível para compra em lojas online – por exemplo, na CsI, o mesmo está em estoque e por 32.99.

Em suma, o San Marco é um excelente jogo, o qual muito me agrada ter conhecido e que subiu rapidamente em minhas preferências, pois as decisões que ele envolve muito me agradam e a duração da partida está bem dentro daquilo que eu gosto. Certamente é um jogo que deixo bastante recomendado.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens:
samoan_jo
Rokkr
johncarlton
Rokkr
tiagoVIP

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