Galaxy Trucker – primeiras impressões

Publicado: 10 de março de 2017 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma única partida.

Imagem por Purple

O básico das regras:

Galaxy Trucker trata-se de um jogo em que os participantes representam comerciantes espaciais que devem cobrir enormes distâncias e enfrentar diversos perigos para levar suas cargas até onde estão os consumidores. Não é algo fácil – chegar inteiro já é um certo tipo de sucesso. Você terá o que é necessário para ser um caminhoneiro da galáxia?

O jogo ocorre em 3 rodadas e cada rodada tem duas fases.

1ª Fase: Montagem

Neste momento seu caminhão-nave ainda nem existe. É necessário montá-la utilizando um monte de peças sobressalentes que aparentemente ficam em um galpão enorme de uso comunitário. Ou talvez seja leasing, o que explicaria ter de pagar por peças destruídas. Enfim, eu não sei de onde as peças vem, mas o fato é: elas estão esperando serem utilizadas. Só que apagaram a luz nesse galpão e os trabalhadores só vem o que pegaram após a briga de sabre-laser quando saem dali. O esquema é o seguinte:

– Há uma ampulheta que marca o tempo da montagem, e essa ampulheta gira algumas vezes e, então, caput – o que foi montado, foi;

– Existem os seguintes tipos de peças: canhões, escudos, contêineres, baterias, cabines (para astronautas), turbinas e conectores universais;

– O jogador deve pegar uma das peças e só vê-la quando a mesma estiver em cima de seu tabuleiro, aí ele tem 3 opções:
a) Encaixar a peça em sua nave, respeitando as conexões disponíveis;
b) Manter a peça na reserva para uso posterior (máximo de 2 peças nessa situação), se a peça não for utilizada até o final do tempo, o jogador perde 1 ponto por cada peça na reserva;
c) Devolver a peça à pilha comunitária de face para cima – outros poderão vê-la e usá-la se assim quiserem, mas o mesmo vale para você – ou seja, uma peça “recusada” pode ser utilizada por quem a rejeitou se ela ainda estiver disponível, claro;

– Para encaixar uma peça deve ser respeitada as conexões, que são em 3 tipos: única, dupla e universal. Qualquer tipo encaixa com uma conexão universal. Mas entre as duplas e as únicas, é necessário que ambas as peças tenham o mesmo tipo no ponto do encaixe;

– Além das peças, os jogadores podem optar por ver as cartas de eventos que virão na 2ª fase do jogo. Nem todas as cartas estarão disponíveis para serem checadas – sempre haverá surpresas – mas a maior parte estará;

– Quando o primeiro jogador termina de montar sua nave (no momento que ele escolher, a nave em si não precisa estar completa – ou seja, ocupando todos os espaços do tabuleiro) ele pega o marcador de 1º, o segundo pega o de 2º e assim em diante. Esses marcadores indicarão qual jogador saiu antes para fazer a sua rota, o que lhe permitirá encontrar antes os planetas com recursos, mas também os perigos o atingirão primeiro;

– Após todos terem terminado suas naves é o momento de checar as conexões – peças cujos encaixes não sejam permitidos (por exemplo, uma conexão dupla ligada com uma única; ou em que uma conexão adjacente não se lige com ela) são removidas da nave – e elas custaram a perda de 1 ponto por peça, até um certo limite que muda de acordo com a rodada;

– Então cada jogador pega seus marcadores de baterias e astronautas.

Naves checadas, tripulação presente e baterias carregadas, é hora de singrar a galáxia!

2ª Fase: A viagem

Na 2ª fase serão reveladas as cartas de eventos. As principais ocorrências nestas cartas são:

– Espaço aberto – os jogadores podem ativar suas turbinas para avançar na rota, talvez tentando ultrapassar outros de forma a conseguirem chegar antes nos planetas mais ricos em recursos;

– Naves abandonadas – custam ou exigem astronautas para serem averiguadas, mas rendem pontos (créditos);

– Piratas – atacam as naves com menos poder de fogo ou as mais lentas, causando a perda de astronautas ou peças;

– Traficantes – também atacam as naves com menos poder de fogo ou as mais lentas, mas “apenas” roubam mercadorias e energia das baterias;

– Planetas – custam tempo para serem explorados, mas rendem mercadorias para serem vendidas ao final da viagem;

– Zonas de combate – as naves com menos poder de fogo têm de voltar espaços (tematicamente, a nave tem que dar uma volta para evitar o conflito) e as mais lentas perder mercadorias;

– Meteoros – os pequenos só causam dano se atingirem uma conexão exposta na nave, mas estes podem ser defletidos com o uso de escudos ou destruídos pelos canhões. Os grandes não tem como evitar e destroem partes das naves;

– Há outros diversos tipos de efeitos, mas creio que esses são os principais.

Se, após tudo isso, a nave conseguir chegar ao final da viagem ainda com astronautas (sem astronautas a nave sai da rota e nunca chegará), o jogador marca pontos de acordo com a posição em que a nave chegou (os primeiros ganham mais). Além disso, a nave mais acertada (com menos conexões expostas), ganha um bônus em pontos. Então é possível vender as mercadorias pelos créditos (pontos) de acordo com o tipo que elas forem.

Isto terminado, a rodada encerra. Nas rodadas seguintes, as fases e necessidades repetem-se, o que muda é que a nave fica maior e os perigos também.

Ao final de três rodadas, quem tiver mais crédito (pontos) é o vencedor!

Imagem por TunaSled

A dinâmica do jogo:

Ela muda de acordo com a fase do jogo.

Na 1ª fase a construção é frenética – talvez jogadores melhores consigam fazer tudo com calma e ainda checar as naves dos concorrentes, de forma a responder de acordo no que tange às turbinas, canhões e cabines (que são os pontos medidos pelas cartas de eventos e é sempre bom ter mais do que os outros nesses três tipos). E ainda averiguar as cartas de eventos e se preparar para elas. Eu só consegui colocar as peças de modo o mais controlado possível, evitando aquela pressão frenética que há na cabeça dizendo que os outros estão pegando todas as peças boas. Se eu cedesse à correria, certamente cometeria vários erros nos encaixes ou esqueceria de partes importantes para ter na nave. Em duas de três vezes isso deu certo, então considero uma boa maneira de proceder.

Mesmo assim, essa fase é uma corrida. Você pode pensar com 100 metros rasos ou 5000 metros, de qualquer forma corre-se. As peças têm conexões diferentes – algumas melhores que outras -, bem como há contêineres que acomodam só 2 mercadorias, enquanto em outros cabem 3; há canhões duplos e turbinas duplas (usualmente com conexões mais difíceis de aproveitar) e outras diferenças do tipo. Espere demais, e você terá pouco para escolher e sofrerá a pressão do tempo (afinal, a ampulheta está lá para delimitar esse período de construção). Se for apressado demais, é quase certo que conexões estarão erradas ou peças piores ocuparão lugar de outras melhores, apenas porque você não viu a boa ali, esperando-lhe. Além do mais, quem constrói mais rápido sai na frente na viagem, mesmo que tenha uma nave menos portentosa, dando-lhe a chance de acumular mercadorias ou de ganhar pontos de quem chega a frente dos demais.

Na 2ª fase existe menos o que considerar. Usualmente escolhe-se entre usar tempo para explorar planetas ou naves abandonadas, entre gastar bateria para acelerar as turbinas, disparar os canhões ou ativar os escudos. Ou seja, essa fase não é desprovida de decisões, mas eu achei que elas são um tanto óbvias. Contra asteroides e alguns outros perigos, sequer há o que fazer na fase em questão (ou foi lidado com isso na fase de construção – por exemplo, colocando mais canhões, ou cabines) ou falha-se direto.

Não há dúvida que a 1ª fase é mais divertida (para mim, ao menos), mas a 2ª fase não é tão enfadonha do que eu esperei devido ao que já tinha lido sobre o jogo.

Há certa interação entre os participantes no sentido de todos terem as mesmas peças disponíveis e, durante a fase de eventos, contra os perigos normalmente eu não preciso ser exatamente o primeiro, só preciso não ser o último, e assim é necessário averiguar o que os outros têm, ou podem vir a ter, e agir de acordo. Ou seja, não dá para “mirar” em alguém, ou agir contra um líder – se este construir uma boa nave, ele passará pelos problemas, e não vi como pode ser possível negar peças úteis para alguém, já que nem mesmo você sabe onde elas estão a princípio e só pode guardar duas peças para uso posterior em sua nave, portanto se encontrar algo excelente, muitas vezes terá de deixar exposto aos demais pelo simples fato de não poder – ou não querer – colocá-lo naquele momento em sua nave como ela está então.

Os eventos são, claro, aleatórios em seus alvos. Eles tendem a perseguir os mais fracos em algum ponto, independente da pessoa atingida agora pelos piratas foi a mesma que teve a nave destruída na rodada anterior e perdeu todos os astronautas, ficando sem pontuar. É a vida cruel de caminhoneiro das galáxias.

Imagem por FortyOne

A avaliação:

Eu gostei, mas consigo ver que seria fácil ter desgostado do Galaxy Trucker. O jogo não é rápido (cerca de 1 hora a 75 minutos) e existe uma boa chance de 30 minutos você já estar cheio de montar uma nave e vê-la ser feita em pedaços, não lhe rendendo nada além de possíveis – mas não garantidas – risadas. Eu iria adicionar que após duas viagens com resultados ruins um jogador está fora da disputa, o que agravaria toda a situação, mas um dos participantes vez uma montanha de pontos com uma nave capenga na última rodada e não ganhou por um cisco. Então, considerando que a nave fica bem maior e há mais mercadorias na 3ª rodada, há sim como se recuperar.

O clima durante a partida foi predominantemente de diversão, mesmo quando a nave da pessoa ficou pelo caminho. Ajuda bastante que o jogo tem o atrativo de compor algo visualmente: existe satisfação em ver a espaçonave tomando forma, e depois quando ela está pronta, com meeples astronautas e pedrinhas verdes nela. Tal contentamento pode ser abalado pela parte dos eventos, todavia ela está lá. Além disso, as situações do jogo suscitam a discussão posterior da partida, onde fala-se do jeito que ficou a nave, da forma que o meteoro destruiu 2/3 de outra, etc. Isso é um sinal de um jogo marcante, que para o bem ou para o mal exacerba os gostos e degostos (houve quem, na noite de estreia do jogo, decretou que o Galaxy Trucker já era o jogo preferido dele).

Não consigo lembrar de nenhum jogo que seja próximo do Galaxy Trucker, onde há uma fase de construção de algo e uma posterior fase de paulatina destruição de tal algo. Deve haver, eu só não lembro.

A produção do jogo é muito bem: as peças das naves são bem diferenciadas entre si (algo essencial no jogo), os marcadores de astronautas e da energia das baterias dão um toque espacial (e especial) e a arte no geral, se não impressiona, é eficiente ao que se propõe.

Resumo:

Prós
– Uma 1ª fase bastante intensa que proporciona interação sem haver perseguição a um ou outro jogador;
– Tema diferenciado;
– Certamente memorável;

Neutros
– A 2ª fase poderia ser mais curta – o brilho do jogo está na 1ª fase, afinal;
– Possibilidade de ir mal o tempo todo, sem ajuda aos que estão atrás;
– Se sua noção espacial (sem ligação direta com o tema, veja bem), existe uma boa chance do jogo lhe massacrar;

Contras
– Poucas decisões na 2ª fase – é mais sentar e ver o que acontece.

E é isso!

Abs,

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