– Com licença, senhor, por favor, com licença – a médica falava de um modo calmo, controlado, o que, para bom entendedor, significaria que ela estava prestes a entrar em um frenesi de fúria.

– Um minuto, senhora – pediu o atendente do guichê que, claramente, não era um bom entendedor.

– Você pode ir para o seu lugar na fila e esperar a sua vez? – perguntou, de forma retórica, um executivo, vestido de terno e gravata, que, até um momento anterior, estava falando com o atendente.

– Rapaz, você sabe quem eu sou?

– Não quem, mas o quê, sim: uma fura-fila.

– Eu sou uma médica! – esbravejou a mulher, subindo nos tamancos metafóricos. – E tenho assuntos importantes na cidade, mas estou presa aqui!

– Moça, moça – interrompeu o executivo, usando as mãos para conter as palavras da mulher. – Fale para quem se importa. Se eu não dei lugar para a vovó ali atrás, não é você que vai entrar na minha frente.

– Então, senhor, realmente não sei o que aconteceu – interferiu o atendente, folheando páginas presas em uma prancheta com cara de quem não faz ideia do que está escrito ali, e, sem querer, ele provavelmente impediu um assassinato. – Realmente retiramos as malas erradas e depois as colocamos nos vagões errados.

O executivo sorriu.

– Não, não. Até aí eu entendo. Se fazem isso num aeroporto não vão fazer numa ferroviária de quinta categoria? O que eu quero saber é por que diabos a minha mala foi mexida e depois meus pertences foram misturados com os de outros passageiros? Foi uma aposta, um trote, o quê? Cadê a câmera escondida?

O atendente olhou o executivo, a médica que não dera um passo sequer para trás, e além deles a fila de mais dez pessoas esperando a vez, todos com um problema similar e igualmente inexplicável.

– Ah, dane-se – falou o executivo. – Vou ligar para o meu advogado. Quanto custa mesmo um trem?

Os outros onze começaram e falar ao mesmo tempo e lançar ameaças parecidas. E ainda não era nem meio-dia.

VIAJANTES – O JOGO

Imagem por DrGrayrock

Geral:
Viajantes é um jogo em que os participantes assumem o papel de duas pessoas que tiveram seus pertences misturados enquanto faziam uma viagem de trem. Agora, é necessário colocar na mala o que for de cada um, além de conseguir uma boa posição nos vagões. Mas em meio à balbúrdia e da pressa algumas coisas são jogadas sem serem olhadas e ninguém respeita mais o local indicado no tíquete de passagem. É um vale-tudo ferroviário.

Regras:
São poucas e razoavelmente simples: cada jogador, em sua vez, terá 5 pontos de ação para gastar. As ações disponíveis são:

a) Pôr um objeto na mala (1 ponto de ação) – permite colocar uma carta de pertences em uma mala qualquer. A primeira carta de pertence em uma mala pode ser coloca com a face para cima (exposta) ou com a face para baixo (escondida). As demais cartas colocas com esta ação na mesma mala devem ser colocas de maneira contrária à anterior (assim, se a primeira carta foi colocada escondida, a próxima tem que ser exposta). Não é permitido colocar mais de 1 carta na mesma mala por turno de jogador;

b) Mover um objeto (1 PA) – permite mover uma carta de qualquer mala para outra mala qualquer. A carta movida dessa maneira não precisa seguir a orientação contrária a da carta anterior (assim, é permitido, com esta ação, colocar uma carta escondida atrás de outra carta escondida). Não é permitido um mesmo jogador mover um objeto para uma mala a qual já tenha colocado uma carta anteriormente;

c) Olhar um objeto (1 PA) – permite olhar uma carta de pertence que esteja com a face para baixo (escondida) independente da posição que ocupe na linha de cartas;

d) Trocar dois personagens de lugar (3 PA) – os vagões mais perto da locomotiva valem mais pontos do que aqueles mais distantes. Além disso, se os personagens de um mesmo jogador estiverem num mesmo vagão, ou lado a lado, o jogador ganha pontos de bônus. Assim, esta ação permite mover personagens de um vagão para outro desde que ambos os personagens estejam com suas malas fechadas (ou seja, com 5 objetos dentro da mala);

e) Trocar a mão de cartas com outro jogador (4 PA) – permite ao jogador trocar sua mão de cartas (mesmo que este não tenha mais cartas) pelas cartas de outro jogador. O outro jogador não pode recusar a troca;

f) Comprar uma carta de roupas (2 PA) – cartas de roupa não pertencem a personagem algum e, em qualquer mala que estejam, valem 5 pontos cada. O jogador só pode comprar 1 carta de roupa por turno. A carta de roupa conta para o limite de 1 carta inserida em uma mesma mala por turno do jogador.

É com isso que os jogadores têm que trabalhar. As demais regras são para efeito da preparação da partida (número de vagões, cartas, etc).

Pontuação:
– Para cada carta de objeto pessoal do próprio personagem = 10 pontos;

– Para o par de cartas de objetos pessoais um outro personagem = 10 pontos pelo par;

– Cartas de roupa = 5 pontos por carta na mala;

– Posição nos vagões do trem = 30 / 20 / 10 pontos (dependendo de quão próximo à locomotiva);

– Ambos os personagens do jogador próximos (lado a lado ou no mesmo vagão) = 15 pontos.

Vence quem tiver mais pontos.

Imagem por digsanchez

Profundidade:
Pouca. O jogador não tem controle algum sobre os que os demais podem fazer. Não existe uma ação que possa se esgotar (exceto a das cartas de roupas) ou que possa ser “travada”, de forma que fique inacessível por um tempo para os demais. Sua mala, perfeitamente arrumada de 4 objetos de seu personagem por sumir até sua vez retornar.

Quanto mais pessoas, mais caótico e vencer torna-se como rolar um dado. Vence-se por sorte, não por estratégia nem sequer por uma tática bem explorada.

É verdade que o jogo parece ter sido já intencionalmente feito para ser “raso”, pois Viajantes é suficientemente simples para que seu público-alvo seja famílias com crianças, ou como algo para ser jogado em festas: pois é rápido, acomoda até seis pessoas e é explicado em poucos minutos; além disso a arte, colorida e evocativa, atrairia certamente o olhar dos pequeninos. Não é um jogo “sério” e nem tenta ser, o que é positivo. Parece feito para que que tanto quem acabou de aprender quanto mesmo crianças mais novas (mas não demais também, algo entre 6 a 10 anos) tenham a mesma chance de vencer que alguém já experimentado nas regras e vindo de outras partidas. Ok, eu entendo, mas não bate com o meu gosto pessoal.

Tema:
Não faz sentido algum. A companhia que administra a ferrovia intencionalmente quer atrapalhar seus clientes? Os passageiros são todos canalhas que querem roubar uns aos outros? E num vagão cabem somente duas pessoas? Bem, talvez faça algum sentido que a companhia tenha alguns ladrões contratados, já que duas pessoas por vagão não me parece uma política prudente para obter lucro. É um daqueles temas inofensivos que parecem vir somente depois das mecânicas principais foram definidas e agora têm que encaixar na base da marreta.

Para mim o jogo funcionaria bem melhor se o tema fosse algum tipo de gincana ou concurso, em que os personagens estão envolvidos e, agora, eles devem encher as malas deles com pertences que eles trouxeram de casa para a gincana/concurso. Assim, tudo faria mais sentido: a razão dos outros retirarem suas coisas de sua mala, porque os personagens trabalham em duplas (formadas pelos organizadores).

A arte do jogo lida bem com o tema: a caixa imita uma mala de viagem, os objetos são coisas que é possível levar em uma viagem. Não salva, porém, o absurdo da situação.

Produção:
Ah, o calcanhar de Aquiles da Ceilikan. Conseguiu ela salvar-se da flecha desta vez? … (Suspense.) … Quase! Comparado com o desastre do Boolean até parece feito por outra empresa, mas se pareado com os jogos da Galápagos a situação ainda não é boa.

A caixa faz o serviço. A arte, do Diego Sanchez, é bem boa – limpa, colorida, interessante. As cartas são miseravelmente finas e de aparência frágil, e estão mais para aquelas presentes no Boolean do que aquelas do Ouro de Tolo, uma infelicidade.

Agora, o manual… Sério? Impressão colorida em sulfite de novo? Quando isso irá parar?! Não dessa vez. Triste. Não atrapalha a jogabilidade pelo menos, mas me exaspera sobremaneira.

Imagem por DrGrayrock

Diversão:
Certamente haverão pessoas que irão se divertir com o jogo. Eu não. Muito caos e descontrole. Num jogo em 6 pessoas pode ocorrer:

Você: Coloca a 4a carta de objeto na mala de um de seus personagens. Tudo bem bonito e dele mesmo. Passa a vez.

Jogador 2: Faz outras ações e, com 2 PA, muda uma das 4 cartas corretas para outra mala e manda outro objeto (errado) para dentro da sua mala;

Jogador 3: Faz outras ações e, com 2 PA, muda uma das 3 cartas corretas para outra mala e manda outro objeto (errado) para dentro da sua mala;

Jogador 4: Faz outras ações e, com 2 PA, muda uma das 2 cartas corretas para outra mala e manda outro objeto (errado) para dentro da sua mala;

Jogador 5: Faz outras ações e, com 2 PA, muda uma última carta correta para outra mala e manda outro objeto (errado) para dentro da sua mala;

Jogador 6: Faz outras ações e, com 1 PA, coloca um objeto (errado) para dentro da sua mala e, por 3 PA, pode trocar seu personagem do vagão de 30 pontos para o de 10 pontos.

Sua vez de novo.

Legal, né? E veja que sequer custou TODAS as ações dos outros jogadores. Para a maioria só 2 de 5 pontos de ação. E vale muito fazer isso, pois com 1 ponto de ação é possível atrapalhar DOIS jogadores (o que perde o objeto correto e o que recebe o objeto errado). Claro que não é garantido que isso ocorrerá sempre, ao menos não com o mesmo alvo. Mas irá ocorrer com todos e todos farão isso sempre que puderem. Além disso não há realmente qualquer tipo de controle, a princípio, sobre quem se está “atacando”, pois não sabe-se que personagens são de quem, mas ataca-se da mesma maneira.

Em menos pessoas – principalmente em 3 – há mais controle do que pode ser feito. Mesmo assim, 2 jogadores podem mexer em 2 itens de sua mala cada vez, ou seja, mesmo assim é difícil prever os danos causados, mas comparado com o que ocorre com mais participantes, é quase uma benção de tão bom. Entretanto, se a sorte já tem seu papel no jogo com mais pessoas (principalmente a sorte de ser esquecido pelos oponentes), em menos agrava-se, em particular com 3 (justamente onde tem-se mais controle das ações). Com três malas fechadas o jogo termina, e para mover alguém de vagão é necessário pelo menos duas malas fechadas. Assim, sorte de quem saiu num vagão com maior pontuação e azar dos demais (por sinal, quando joguei em 3, eu saí com ambos meus personagens no vagão de 30 pontos e, até o final da partida, eles ficaram ali e ganhei por isso. “Ah, mas os outros deviam ter fechado a mala de um daqueles no vagão de 30 pontos antes!”, você diz. Sim, deveriam. E aí eu levaria para casa, além de provavelmente 4 objetos errados, um passeio pelos vagões e uma dose dupla de danou-se).

Ou seja, no que tange à minha pessoa, tem-se o mesmo controle que jogar Pula-Pirata, porém sem a diversão de ver o dito pirata saltando.

Vale a compra?
Como disse antes, penso ser óbvio que eu não sou o público-alvo do jogo e até já dei minha opinião a respeito a que públicos o Viajantes irá encaixar-se melhor. Dito isto, afirmo que eu não compraria o jogo.

Para qualquer público que seja – famílias com crianças, festas, pessoas iniciando nos jogos de tabuleiro, o que for – haverá opções melhores, mesmo no mercado nacional. Quais? Varia do gosto de cada um, mas Robin Hood, O Vale dos Monstros e o já citado Ouro de Tolo são melhores (ainda que, os dois primeiros, sejam mais complexos também).

É possível comprar e gostar do jogo? Ora, claro que é. E certamente para alguns isso já é até mesmo válido. Não para mim, no entanto.

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