Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 5 pessoas.

O Colt Express é bem simples e envolve programação de ações: uma carta é revelada a cada rodada (o jogo dura 5) que diz quantas cartas serão usadas e de qual forma – às vezes as cartas serão colocadas sem ser reveladas, noutras, a ordem de jogo inverterá em certo momento, e assim em diante. Ademais, a carta da rodada diz como o Xerife (marshal) agirá.

Cada jogador tem cartas 10 cartas de ação e compra, ao começo de cada rodada, 6 delas. Não são 10 ações diferentes, pois 4 delas têm duas cartas e a de Soco e do Xerife são únicas. As ações são:
Mover-se (x2): 1 vagão se dentro do trem; 3 vagões se no teto do trem;
Atirar (x2): atira a 1 vagão de distância se dentro do trem; e a qualquer distância se o personagem estiver no teto;
Roubar (x2): pega 1 dos itens que esteja no vagão;
Subir/Descer (x2): sobe ao teto ou desce do teto;
Soco (x1): soca alguém no mesmo vagão – o personagem socado derruba um dos itens que carrega;
Xerife (x1): move o Xerife para um vagão adjacente.

Os jogadores vão escolhendo suas ações, tentando compensá-las pelas ações já expostas pelos outros, tentando ver a melhor maneira de agir em resposta. Por exemplo, seu ladrão está no teto de um vagão com o Xerife embaixo e também coisas a serem roubadas. Sua primeira carta é a do Xerife, para movê-lo. Sua ideia é a segunda carta ser a de Descer, que é o que você faz, pois nada que os outros colocaram mudou isso. Porém, aí alguém coloca uma carta de Xerife. Agora ele poderá voltar. Sua descida poderá lhe render só um tiro nas fuças. E então, será que vale arriscar colocar uma carta de Roubo, esperando que o Xerife seja movido para um outro vagão? Ou mais vale colocar uma de Tiro, para ao menos ter um pouco de desforra e ainda tentar o bônus do final da partida?

Da mesma forma, um jogador poderia, como primeira carta, por a de Roubar. Todavia, alguém no mesmo vagão coloca em seguida a de Soco. Era um risco – afinal, pegando só 6 cartas, era bem possível que o oponente não tivesse comprado a única carta de Soco do baralho. Se o primeiro jogador tiver outra carta de Roubo, poderá usá-la, porém agora o personagem estará em outro vagão, e você lembra-se o que estava sendo colocado pelos que poderão estar ali?

Essa é a dinâmica da coisa: cartas de ação vão sendo incluídas, em ordem, até todas as da rodada terem sido colocadas (usualmente são 3 ou 4 cartas por jogador, por rodada). Então, em ordem, da primeira colocada até a última, as ações vão sendo ativadas. E é fácil planejar, quando você vê as cartas. Mas 1 personagem, o Ghost, coloca sua primeira carta escondida. E as cartas que definem como será a rodada, também inserem rodadas em que todas as cartas colocadas serão escondidas num turno. Daí a loucura come solta. Em nossa partida, por exemplo, duas vezes alguém gastou ações tentando Roubar no teto do trem, depois do Xerife ter ido até o vagão do ladrão e o feito correr para o teto! Inesperado e divertido.

É válido adicionar que todos os participantes assumem o papel de um personagem diferenciado, com uma habilidade única. O Ghost, como citei, joga sua primeira carta escondida. O Doc compra 7 cartas ao invés de 6. A Belle, se tiver outro personagem elegível, não leva Soco nem Tiro. O Django, quando acerta 1 tiro, move quem levou o tiro a 1 vagão de distância. O Tuco pode atirar em alguém no mesmo vagão ou que esteja no teto do vagão em que ele está. O que aumenta a variedade do jogo.

Cada vez que alguém leva um tiro, adiciona uma carta de tiro ao seu baralho. Ou seja, a princípio, tem-se 10 cartas, compra-se 6 e sabe-se que as 6 serão de ação. Depois de levar tiros, pode-se, em rodadas seguintes, comprar cartas de tiro, reduzindo as possibilidades de ações disponíveis. Para agir um pouco contra isso o jogo permite que a pessoa, ao invés de adicionar uma carta de ação à pilha, pule isso e compre mais 3 cartas de seu baralho, de forma a ter mais opções no turno de adicionar a carta seguinte.

O objetivo no jogo é ter a maior quantidade de dinheiro ao final de 5 rodadas – normalmente consegue-se isso roubando, e há três itens principais: maletas, que valem $1000, diamantes, que valem $500, e bolsas de dinheiro, que valem de $250 a $500 (mas não sabe-se quanto ao pegá-las, a informação é secreta). Além disso, quem mais deu tiros, ganha $1000 ao final da partida – é o bônus do fanfarrão. Por fim, existe algumas outras maneiras de ganhar dinheiro, dependendo dos efeitos das cartas de rodada (uma que apareceu na partida foi que qualquer jogador que estivesse na locomotiva, ao final da rodada, receberia $250).

O Colt Express é um jogo leve, rápido de ensinar e de jogar. O nível de produção é bem alto, com o trem sendo em 3D (os meeples ficam mesmo “no teto”) e, para soberba, na caixa vem peças de ambientação, sem utilidade alguma no jogo além de criar clima – como cactos, moitas e morros. Até os meeples são diferenciados, com chapéus de aba larga e pistolas na mão. Há no jogo certo grau de canalhice, com os socos, fazendo outros derrubarem seus saques, e os tiros, poluindo o baralho dos outros, contudo, no geral, o clima é divertido, pois o jogo não foi feito para ser levado muito a sério. É claro que existe um relevante fator de sorte envolvido na mecânica, e é preciso aceitar-se isso para ter uma boa relação com o Colt Express. Eu imagino que seja possível um jogador “travar”, tendo dificuldade em “ver” como as ações já expostas pelos outros irão afetar as opções dele, e que essa pessoa demore para jogar, ou jogue à revelia. É um risco, mas não dos mais presentes ou incisivos.

No geral o Colt Express agradou, mostrando-se como uma boa opção para acomodar de 4 a 6 participantes (o jogo aceita menos do que 4, todavia, acho que a graça diminuiu quanto menos pessoas envolvidas – o que pode ser um problema para quem usualmente joga em 2 ou 3). Uma partida ficará em torno de 30 a 40 minutos. O Colt Express é todo independente de linguagem. Recomendado!

E é isso!

Abs,

Créditos das imagens (em ordem):
W Eric Martin
ludo naute

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