Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em duas partidas em 3 pessoas.

O básico das regras:

Mice and Mystics é um jogo temático, misturando fantasia medieval e contos de fada, pois nele um grupo de pessoas, fiéis ao Rei, que está sob um feitiço maligno lançado pela pretendente ao trono, Vanestra. O grupo foi feito prisioneiro, quando realizavam um reunião para discutir o que fazer para livrar o reino de Vanestra, e, na cadeia, o mago Maginos valeu-se de um tufo do cabelo de Vanestra para realizar uma transformação mística: todos na cela foram transformados em camundongos! Agora, neste nova forma, eles irão enfrentar perigos – agora ainda maiores – para ajudar o Rei e derrotar Vanestra e os servos desta.

Em regras o jogo é leve, mas não tanto quanto eu esperava. Em seu turno os jogadores podem:

Mover-se: para isto rola-se 1 dado e soma-se o resultado do número (que aparece em um canto) ao atributo de movimento do camundongo, e pode movê-lo até o total da soma. Esta ação pode ser repetida, permitindo ao camundongo mover-se até duas vezes no mesmo turno – isso fará com que, no entanto, ele não possa Atacar nem Procurar;

Atacar: rola-se a quantidade de dados indicados no valor de combate (o que pode incluir bônus advindos de habilidades ou de itens) e, de acordo com o tipo de arma – de corpo-a-corpo ou de distância – busca-se por símbolos de espada ou de arco, respectivamente. Cada símbolo do tipo desejado conta como um acerto e, caso não seja defendido, causará 1 ponto de dano ao alvo. Para defender-se, algo que não custa ação, e tanto os camundongos quanto seus oponentes podem fazer quando sofrem um ataque, o método é similar: rola-se a quantidade indicada no valor de defesa e, para cada símbolo de escudo que aparecer, defende-se 1 ponto de dano – o dano, assim, pode ser reduzido à zero. Ademais, no ataque dos camundongos, quando surge um símbolo de queijo, o mesmo recebe uma fatia de queijo, que é usada, normalmente, para ativar habilidades especiais e subir de nível (adquirindo novas habilidades). Quando os inimigos dos camundongos defendem, cada queijo irá para o relógio, que marca o avanço da história e a aproxima de seu encerramento;

Procurar: rola-se um dado e, caso saia um símbolo de asterisco (que está em algumas das faces do dado), encontrará algo: o jogador pega uma carta da pilha de procura e vê o que é. Existe na pilha quatro tipos de cartas:
a) Itens: inicialmente qualquer item vai para a sacola do camundongo, que pode conter até três itens. Para equipar um item encontrado, o jogador deve usar uma ação menor. É necessário notar que cada item ocupa um espaço no corpo do camundongo: a Espada do Collin, por exemplo, ocupa uma das mãos dele. Então, ele ainda pode usar um Escudo de Botão, que só ocupa uma mão, mas não poderia usar um Arco, por exemplo. Da mesma maneira, o Collin pode usar um Capacete de Dedal, porém está impedido de usar um segundo capacete ou algum outro item que tenha que ser colocado na cabeça;
b) Truques: são cartas de evento que o jogador mantém em mãos e usa quando lhe for de interesse. Tais cartas podem, por exemplo, permitir aos camundongos ganhar queijo, resgatar um camundongo capturado, unir as caudas para derrotar um oponente, etc;
c) Traição: são cartas de eventos ruins, que são aplicadas imediatamente ao serem compradas. Tais cartas podem fazer surgir novos oponentes, causar a perda de queijo, provocar dano, etc;
d) Fortuna: são cartas de eventos bons, que devem ser aplicadas imediatamente ao serem compradas. Estas cartas podem, por exemplo, fazer voltar o avanço do capítulo, para dar mais tempo aos camundongos completarem a missão;

Explorar: quando uma área está limpa de oponentes, o camundongo pode explorar uma área que tenha conexão com outra, seja indo para uma nova área no mesmo “nível”, seja virando a peça do tabuleiro para o outro lado, indo para outro “nível” (por exemplo, subindo dos túneis para a sala de jantar do castelo acima).

Essas são as ações normais. Ainda é possível aos camundongos realizar uma ação menor (o jogo chama de ação livre, mas eu prefiro ação menor porque não deixa margem para alguém querer fazer 10 ações livres porque, afinal, “são livres!”). As ações menores são:

– Passar itens da sacola de um camundongo para outro – é necessário ambos estarem no mesmo espaço;

– Passar queijo de um camundongo para outro – é necessário ambos estarem no mesmo espaço;

– Ativar uma habilidade, pagando o custo em queijo, se algum;

– Equipar um item que esteja na sacola;

– Subir de nível (caso o camundongo já tenha acumulado 6 queijos).

A ordem dos turnos dos camundongos é definida cada vez que eles entram em uma nova área do tabuleiro. Um jogador faz a preparação da área, colocando os inimigos dos camundongos, que podem variar de acordo com o momento do capítulo (quanto mais avançado, mais difíceis são os oponentes), e eles são colocados nos espaços indicados com os símbolos de patinhas. É necessário espalhá-los de forma mais equilibrada possível: assim, numa área com dois símbolo de patas, em que devem entrar 2 Ratos e 4 Baratas, em cima de cada símbolo deve ser colocado 1 Rato e 2 Baratas.

Após a preparação, um jogador pega as cartas que representam os oponentes e as embaralha junto das cartas que representam os camundongos envolvidos na missão. Então, revela uma a uma, colocando-os na ordem de iniciativa: o primeiro a ser revelado será o primeiro a ter seu turno, o segundo a ser revelado, o segundo a agir, e assim em diante.

Os camundongos só podem avançar para uma nova área, após eliminar todos os oponentes da área em que estão. Caso não haja mais oponentes, o camundongo pode Explorar e todos vão, juntos, para o espaço inicial da área seguinte. Se os camundongos ficarem numa área em que não haja mais oponentes, ao final de cada rodada (depois de todos os camundongos terem um turno), o relógio de queijo (que avança o tempo da missão para o seu final) recebe um queijo.

O movimento dos oponentes funciona de uma forma padrão: rola-se o dado de movimento para um inimigo de cada vez. Este avança até o número rolado de espaços na direção do camundongo mais próximo e, caso esteja adjacente ou no mesmo espaço que um deles, o atacará (isso vale, claro, para oponentes com ataques de corpo-a-corpo; outros que atacam à distância não precisam estar adjacentes nem no mesmo espaço). Rola-se a quantidade de dados indicada na carta do oponente e para cada espada (ou arco) dá-se 1 ponto de dano e cada queijo rolado vai para o relógio de queijo. O camundongo defende-se da maneira usual. O oponente seguinte a ser movido irá, agora, na direção do camundongo mais próximo que não foi ainda atacado – isto é importante. Não chegou a ocorrer em nossa partida, então não sei se um mesmo camundongo pode ser atacado duas vezes na mesma ativação de inimigos (o que pode ocorrer caso a quantidade desses seja um ou mais do que a quantidade de camundongos – daí, claro, todos serão atacados uma vez e ainda haverá oponentes que atacarão).

Existem regras diversas para os ataques dos diferentes tipos de oponentes, que podem envenenar, prender em teias, roubar queijo, entre outras maldades, mas não vou entrar no detalhe delas.

A aventura termina com sucesso, caso o objetivo proposto seja cumprido, ou com falha, caso todos os camundongos sejam capturados ou o tempo esgote-se.

As regras são, basicamente, essas.

A dinâmica do jogo:

O Mice and Mystics é um jogo cooperativo fundamentando em Capítulos (pode chamar de missão, aventura, cenário, etc). Os Capítulos são todos interligados, formando uma única história. O Capítulo 2, por exemplo, chamado de “A Cauda da Lily”, começa exatamente onde o Capítulo 1 – “Fuga para Cascapolis” – termina.

O nível de cooperação durante a partida é bem alto: algumas das habilidades especiais dos camundongos funcionam somente se algo ocorre com algum outro camundongo, ou quando está-se no mesmo espaço que um ou mais de seus companheiros, ou cede benefícios não a si, mas para seus companheiros. Alguns exemplos:

– A habilidade básica da Tilda é que, quando algum camundongo na mesma área que ela é envenenado, preso em teia ou atordoado, ela ganha um queijo. Além disso, caso ela esteja atacando num mesmo espaço ocupado por um ou mais camundongos feridos, ela rola 1 dado a mais por camundongo ferido no espaço;

– Uma das habilidades especiais possíveis de ser adquirida pelo Collin é Inspirar: ela custa 2 queijos para ser ativada e faz com que todos os camundongos, que estejam abaixo dele na ordem de iniciativa, possam gastar 1 queijo para ter uma ação normal adicional em seu turno. Em verdade, acho que todas habilidades especiais da classe de Líder agem nos outros camundongos;

– A carta de Truque Caudas Unidas só é ativada caso haja pelo menos um outro camundongo no mesmo espaço daquele que ativou o uso da carta.

Além disso as ações de troca – de itens e queijo – é bastante incentiva pois certos artigos só podem ser utilizadas por algumas das classes e não por outras: então, caso o Filch ache um pergaminho com o feitiço de Teleporte, ele não conseguirá usá-lo, mas o Maginos, o mago, será capaz. Os queijos, claro, tem funções diversas de acordo com as habilidades (básicas ou especiais) dos camundongos, então é necessário avaliar nas patinhas de quem o queijo será mais útil.

Durante a partida discutimos com frequências as melhores ações a serem tomadas, pois não apenas o que será feito importa, mas também a posição na área do tabuleiro em que se estará – pois isso pode permitir que o Nez seja atacado ao invés do Maginos, que já está ferido. Pode garantir que o ataque da Tilda seja mais poderoso, ou que ela cure alguém. Esses são alguns efeitos que não serão potencializados caso o estilo da partida seja: “cada uma vai para o seu lado e faz o que quer, nos encontramos na saída”. Uma partida de Mice and Mystics não é uma corrida pelo supermercado para ganhar algum tempo de forma a evitar trânsito na ida para casa, afinal.

Existe, ainda, uma considerável influência da sorte dos dados no jogo. Rola-se para Mover, para Atacar e para Procurar. No primeiro cenário, tivemos vida bastante fácil, primeiro porque os ataques dos camundongos estavam certeiros e os oponentes, além de não atacarem lá muito bem, ainda conseguiam poucos queijos para avançar a história. Claro, é somente o primeiro cenário, normalmente eles já são fáceis por natureza. O segundo cenário, que pelo que li é considerado também fácil, deu-nos um considerável trabalho, não tanto pelos requerimentos dele, mas pela sorte dos inimigos dos camundongos: um Rato Elite fez imenso estrago, capturando o Collin, depois uma Aranha mordeu o Collin, envenenando-o (sabe aquele dia em que um camundongo não deveria sair do ninho? Pois então). Some-se a isso que os inimigos ainda rolavam queijo como se fossem uma cooperativa de laticínios e derivados. Ao final o capítulo chegou ao final e os camundongos não tinham alcançado o objetivo deles. Mesmo um cenário tecnicamente fácil pode tornar-se difícil se os dados assim desejarem.

A avaliação:

Há muito o que gostar no Mice and Mystics: os componentes são todos muito bem feitos, com cartas de qualidade, peças de tabuleiro montadas, miniaturas com bom grau de detalhes, considerando que são feitas de molde único, não carecendo de montagem. Elas não vem pintadas, mas entre os heróis as miniaturas têm poses bastante diferentes, não causando confusão sobre quem é quem no tabuleiro.

A arte é um sucesso completo: totalmente temática e de encher os olhos, sem exageros, mantendo-se sóbria em tudo que vi. Não achei nada destoante, um feito difícil de realizar em qualquer jogo que tenha tantos componentes em que arte é utilizada (cartas, fichas, manual, peças).

Falei que o jogo tem certa dependência da sorte nos dados para separar o sucesso e a falha, contudo é importante dizer que o Mice and Mystics é um jogo voltado para a ambientação, a descoberta, o envolvimento com os personagens e seus objetivos; um jogo para divertir, sem considerações estratégias das mais profundas, feito para funcionar tanto para crianças (acho de de 6 anos para cima) quanto para os mais velhos, que sabem ser este um jogo leve. Isso é tão válido que o jogo vem com dois manuais: um menor, para as regras, e um bem mais volumoso, contendo os Capítulos (cenários) da história.

O jogo então é bom para crianças? Sim, certamente. Mas ele também exige o conhecimento de inglês. Há bastante texto em tudo: nas cartas de itens e eventos, nas fichas dos personagens (cada um vem com a história do personagem no verso, e na frente a descrição de suas habilidades básicas) e, claro, no guia dos Capítulos, que contém longas passagens de texto. Basta, neste caso do guia dos Capítulos, que somente uma pessoa conheça a língua inglesa, porém é recomendado que as cartas e fichas tenham uma tradução, nem que seja impressa de modo simples, junto delas – será com certeza um incentivo para a leitura (ou, do aprendizado de Inglês!).

Sobre a re-jogabilidade, usualmente jogos baseados em cenários pré-definidos tendem a ganhar por um lado (em estrutura geral e composição) e perder em outro, justamente na re-jogabilidade. Porque jogar de novo um cenário quando já conhece-se ele inteiro? Bem, o Mice and Mystics não foge muito disso, mas não é tão dependente de novidades quanto um Mansions of Madness, em que a variação do cenário em partidas subsequentes é pequena. O Mice and Mystics parece ser mais similar ao Descent: Journeys in the Dark (Second Edition), onde há grande variação em partes diversas:

– o Overlord pode escolher monstros diferentes, fazendo duplas ou trios diferentes e procurando por novas estratégias – no Mice and Mystics, dependendo do ponto em que a história está, os monstros que surgirão numa área serão diferentes;

– há mais heróis do que entram em cada aventura. No Mice and Mystics existem 6 camundongos e entram quatro em cada cenário. Ou seja, grupos diferentes passarão por situações diferentes (por exemplo, no segundo Capítulo, por não irem com o Nez, os camundongos tiveram que fazer um desvio para pegar um item relevante, que com o Nez eles não precisariam);

– há mais cartas de habilidades especiais do que serão utilizadas. Cada classe tem uma seleção de umas 6-8 cartas com habilidades especiais, das quais começam com uma e adquirem outras quando passam de nível (acumulando 6 queijos). Nas duas partidas, houve três personagens subindo de nível – um bom indicativo que, dependendo dos usos do queijo que um personagem tenha, pode ser que mesmo numa campanha inteira ele não venha a ter, quanto mais usar, todas as habilidades (até porque, de um capítulo para outro, não são mantidas as habilidades especiais adquiridas no cenário trouxeram-me a atenção de que elas são sim mantidas, então, supondo um pouco de sorte em adquirir queijos, é possível chegar ao final da campanha com todas as habilidades de classe);

– a pilha de cartas de itens é polpuda, e somente uma fração será utilizada em cada Capítulo, mesmo que os camundongos façam bastante Procuras. Então, em um cenário um personagem poderá encontrar cedo uma Espada Mística e o Anel de Força de Gato, e sair pelo mapa arrebentando os oponentes. Noutra, podem logo de cara pegar uma Traição como a Eles Sabem que Você Está Aqui complementado com os inimigos indo primeiro na iniciativa;

– e, claro, a incerteza gerada pelo dado: num mesmo capítulo, um Rato qualquer pode se tornar um herói vilão de marca maior, resistindo a tudo e derrubando todos, enquanto num outro, o monstrão cai com duas pancadas fenomenais. Acontece e é parte da graça.

Os Capítulos – pelo menos os 2 que jogamos – duraram cerca de 60 a 90 minutos. Vi que tem cenários maiores, com mais áreas a serem exploradas, então penso que até 120-150 minutos para um Capítulo não é um absurdo – em particular porque ele possui partes narrativas, que precisam ser lidas aos participantes, pelo menos na primeira vez em que um Capítulo é jogado.

Prós
– Arte temática e muito bem feita;
– Grande atenção no desenvolvimento temático;
– Jogo não muito complexo – suficiente para servir tanto para os mais jovens e capaz de manter o interesse dos mais velhos;
– Componentes de boa qualidade.

Neutro
– Possível duração de 120+ minutos – o que pode não manter o interesse das crianças por tanto tempo (para jovens e adulto isso não é efetivamente um problema);
– Re-jogabilidade limitada, mas não apropriadamente pequena.

Contras
– Jogadores não são eliminados, mas os personagens podem ser “capturados” (quando perdem todos os pontos de vida), e enquanto estão neste estado, não tem ações para realizar e só podem assistir (também no sentido de ajudar, mas somente falando) aos demais;
– Intenso uso de Inglês para entendimento não só das regras, mas do próprio cenário e eventos.

E é isso!

Abs,

Créditos das imagens (em ordem):
screamingtruth
xdavie
screamingtruth
screamingtruth

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