ARKHAM HORROR

Da ambientação

É um jogo inspirados nas obras de Lovecraft e de vários de seus seguidores que lidam com os chamados Cthulhu Mythos.

Trata basicamente de pessoas comuns vendo-se de frente a forças terríveis, cósmicas, em que a humanidade é um pequeno e frágil incômodo. As aventuras se passam principalmente na cidade de Arkham e em suas cercanias, no ano de 1926.

Dos personagens

Os jogadores assumem os papéis de investigadores do oculto que, por caminhos diferentes, têm um vislumbre do perigo que ameaça à existência humana e, da maneira que podem, lutam contra tal perigo, representado por cultistas e monstros que por meios de rituais profanos almejam despertar os Grande Antigos, que dormem e aguardam no recantos do universo e de outros planos de existência. A forma que tais agentes usam para alcançar seus objetivos é abrindo portais para dar vazão aos arautos dos Grandes Antigos e destruir as barreiras do mundo, permitindo o acesso dos Grandes Antigos.

Cada investigador tem uma história e determinadas características que o tornam único. São 4 as partes principais da ficha:

1) As posses iniciais. Têm dois tipos – as Fixas e as Aleatórias. Assim, cada investigador pode começar a partida com Dinheiro, Pistas, Itens Mundanos, Itens Mágicos, Feitiços e Habilidades. É raro que comecem com um de cada, o normal é que comecem com 2 de algo (2 Itens Mundanos, por exemplo) e nenhum de outra coisa (Feitiços, por exemplo). Isso é para se ajustar melhor à profissão e ao pendor do investigador.

2) Capacidade especial: é um tipo de “poder” que o investigador tem e que, diferente das posses, nenhum outro terá igual. Vão desde permitir que o investigador olhe mais itens quando vai na loja comprá-los, a ter uma “mesada” ou nunca ser preso.

3) A Sanidade e a Vigor (ou Saúde) do investigador. O padrão é que a soma entre os dois fatores dê 10 pontos; assim quem tem 7 de Sanidade terá 3 de Vigor, e dessa forma em diante. Se a Sanidade chega a 0, o investigador vai automaticamente para o Sanatório; se o Vigor chega a 0, o caminho é para o Hospital. Se ambas chegam, no mesmo momento, a 0, o investigador é “devorado” e sai do jogo.

4) Os Atributos. São 6 divididos em pares: Velocidade e Furtividade, Luta e Força de Vontade, Conhecimento e Sorte. Existe marcadores que indicam em quanto um Atributo está em determinado momento, e os Atributos são inversamente proporcionais (p.ex.: quanto maior o valor de Luta, menor a Força de Vontade). Esses marcadores podem ser mexidos de acordo com o Foco do investigador; ou seja, num turno o jogador pode beneficiar a Velocidade em detrimento da Furtividade, e no próximo, vendo que o investigador é incapaz de enfrentar certa criatura, opta por aumentar a Furtividade, diminuindo portanto a Velocidade.

Dos Grandes Antigos

A cada partida os jogadores enfrentam um Grande Antigo. Ele é sorteado de forma aleatória e tem, enquanto dorme, basicamente duas ações em jogo: 1) modifica algum tipo de oponente (normalmente os Cultistas), dando-lhe novas capacidades; 2) Agindo no tabuleiro, seja tornando algumas áreas mais perigosas (como as ruas), bloqueando certas localidades, fazendo algo quando certos gatilhos ativam-se ou tornando certas ações mais difíceis (fechar portais, etc).

Além disso, cada Grande Antigo tem na ficha dele algumas outras informações: como agir quando ele “desperta” (ou seja, como será feito o combate contra ele) e, o principal, a Trilha da Perdição (Doom Track) que mostra quanto tempo falta para o Grande Antigo acordar. Cada portal aberto avança a Trilha em 1 ponto e há outras possibilidades no jogo para impulsionar a mesma Trilha.

Das fases do jogo

São 4:

1) Manutenção: é nesta fase que os jogadores podem ajustar seus marcadores de Atributo de acordo com o que pretendem fazer nas fases seguintes, “refrescar” itens que foram exauridos, ganhar dinheiro por Profissão ou “poderes”, rolar dados para ver se perdem determinados modificadores (de Benção, Maldição ou Profissão), etc;

2) Movimento: de acordo com a Velocidade e modificadores (p.ex.: como a Moto, que dá +2 para Movimento) o investigador vai de um local a outro de Arkham e região. É nesta fase que os combates com os monstros normalmente ocorrem – se o investigador encontrar uma criatura durante o movimento, tem que ou se Esquivar dele, ou lutar com ele, e ambas as ações ocorrem já nesta fase. Um combate cessa automaticamente o movimento, mesmo que ainda houvesse pontos para serem usados. Se o investigador se esquivar, o movimento continua;

3) Encontros. Se o investigador não parar na rua (onde não ocorrem Encontros), ele deverá estar em dois lugares: ou numa localidade em Arkham, ou em algum dos Outros Mundos, após ter passado por um portal. Cada localidade em Arkham tem uma pilha de cartas que correspondem a ela e o jogador é obrigado a ler o Encontro de sua localidade – Encontros só podem ser evitados se a localidade tiver uma função específica (p.ex.: na Loja de Curiosidades é possível trocar o Encontro pela compra de Itens Mágicos; na Igreja é possível ser Abençoado; etc). Encontros em Arkham são todos resolvidos antes dos Encontros nos Outros Mundos, mesmo que isso faça com que a ordem de jogo salte entre os participantes. Os Encontros nos Outros Mundos são diferenciados por cor – Vermelho, Amarelo, Azul e Verde – e cada Outro Mundo tem cores identificando-o e alguém ali tira cartas da pilha de Encontros no Outro Mundo até que encontre uma cor que esteja ligado ao Mundo em que está (em R’lyeh só ocorrem Encontros Vermelhos e Amarelos, os Azuis e Verdes são ignorados);

4) Mythos. Aqui é pega uma carta que tem 4 efeitos: 1) Mostra onde um novo portal abrirá; 2) Quais monstros se mexerão e para aonde; 3) Onde uma Pista aparecerá; e 4) Um efeito no tabuleiro (são três tipos diferentes: a Notícia, que é um efeito instantâneo; o Ambiente, que é um efeito duradouro, que só sai quando substituído por outro Ambiente; e o Rumor, que é contínuo e só sai de jogo quando é resolvido pelos investigadores, que ganham benefícios, ou quando os investigadores falham em resolvê-lo, sofrendo efeitos ruins).

Dos combates

Cada criatura tem 4 valores associados a ela: a da dificuldade para ser Equivada, o do quanto afeta o teste de Força de Vontade (e quanto causa de dano na Sanidade em caso de falha), o quanto afeta o teste de Combate (e o dano que causa no caso do investigador não conseguir destruí-la) e quantos pontos de dano são necessários para destruí-la.

Um exemplo de combate:

Joe Diamond segue na direção de um Mi-Go e, não querendo se Esquivar dela (destruí-la rende um Item Mágico e a ganância faz Diamond enxergar vermelho), parte para a briga. A primeira ação a ser feita é um teste de Terror (o jogador soma o valor de Força de Vontade + modificadores eventuais que possa ter através de itens, Aliados e/ou Habilidades). Diamond tem um total de 3 pontos e o Mi-Go impõe um redutor de 2 pontos, em o jogador rola 1 dado e falha, perdendo 1 ponto de Sanidade. Agora é a fez de Joe bater: o jogador soma seu valor de Luta + modificadores das armas, feitiços, Aliados e/ou Habilidades, e tem um total de 8 pontos; o redutor do Mi-Go é 2 pontos, então rola-se 6 dados para obter 1 sucesso (o Mi-Go tem apenas 1 ponto de vida). Joe atropela o Mi-Go com 4 sucessos e, em outros casos, pegaria o monstro como um “troféu” (troféus de monstros são trocados no jogos por várias coisas), mas no caso do Mi-Go, ele o troca por um Item Mágico. O jogo continua.

Os monstros também possuem Habilidades próprias (Emboscador, Furtivo, Enlouquecedor, Infinito, etc), que afetam o combate de maneiras diversas.

Da vitória

Existem 3 maneiras de vencer:

1) Não ter nenhum portal aberto no tabuleiro e os jogadores terem troféus de portais em número igual ou maior que o de jogadores;

2) Selar 6 portais;

3) Vencer o Grande Antigo em combate quando este desperta.

A primeira eu vi acontecer uma única vez (em cerca de 100 partidas). A 3a tem um certo gosto de derrota, ainda que seja a forma mais emocionante de vencer. A 2a é a forma mais usual e, digamos, gloriosa de ganhar.

Da derrota

Tem basicamente uma única maneira: serem todos devorados pelo Grande Antigo após este despertar. Os gatilhos para acordá-lo são o número de portais abertos ao mesmo tempo (esse número varia de acordo com o número de jogadores), o número de monstros na cidade (quanto mais, mais a Trilha de Terror sobe e, chegando em 10, o limite “some”, mas se houver o dobro de monstros que o limite anterior permitia, o Grande Antigo acorda), alguns raros efeitos em jogos e, por fim, quando a Trilha da Perdição chega ao final.

Da visão geral

O Arkham Horror é um jogo relativamente complexo, pois não há uma guia a ser seguida. Sabe-se que tem que selar os portais e não deixar que muitos desses abram, mas as maneiras de fazer isso e quando fazer isso, variam bastante. O investigador escolhido praticamente não limita o que o jogador pode fazer – não é porque o investigador tem um valor baixo em Luta que ele não poderá ser o tanque do jogo, tanto porque as armas são mais importantes do que o valor da Luta quanto porque existe formas diferentes de combater (com feitiços, por exemplo).

É um jogo cooperativo, em que o oponente é o tabuleiro em si e o Grande Antigo – não há um controlador que joga contra os demais jogadores, nem um traidor (as expansões trazem essa possibilidade, mas é algo extra, não o funcionamente padrão).

Ações coordenadas são necessárias, mas não é um relógio em que uma escolha ruim necessariamente colocará tudo a perder. A coordenação mais básica é: um ou dois investigadores se concentram em conseguir Pistas, outro em coletar itens e outro em manter os monstros em um número aceitável. Mas quem faz isso pode mudar o tempo todo.

Os Encontros trazem várias situações tensas com as quais os investigadores têm que lidar sozinhos ou com mínima participação dos demais e dão a principal “cor” ao jogo, focando-se em descrições ricas e baseadas nas obras de terror que inspiraram o jogo. Os combates também permitem vários momentos preocupantes e divertidos.

É bom dizer que o Arkham Horror foi somente “inspirado” nas obras, mas a preocupação principal não é a fidelidade e, sim, à jogabilidade, em criar um jogo funcional. Assim, monstros impossíveis de sequer pensar, são surrados por investigadores usando cruz e lança-chamas e eventos enlouquecedores são resolvidos com uma rolagem de Força de Vontade.

É uma adaptação de Hollywood, não um filme cabeça romeno.

É um jogo de longa duração – a média é de 2h a 4h – e que é melhor aproveitado com 3 a 5 jogadores, ainda que permita de jogos com 1 a 8 participantes. Também possui várias pilhas dezenas de cartas e várias de peças – o que impede que seja um jogo de grande movimentação (levando-o para onde for) ou sendo apto para eventos (já que uma partida pode durar todo o evento – ou até mesmo mais). Só o tabuleiro normal já exige uma mesa ampla para jogá-lo, com as expansões as dificuldades de espaço tornam-se constantes.

Em termos de ambientação e qualidade gráfica é um dos melhores jogos que já vi. O funcionamento poderia ser mais ágil e o Eldritch Horror age um bom tanto nesse sentido, ainda que a duração da partida seja basicamente a mesma (em verdade, uma vez que jogo o AH quase no “automático”, uma partida de Eldritch Horror demora mais para mim do que uma de AH).

Esta é uma visão ampla, que não discute tudo do jogo (as expansões, Aliados, etc), nem detalha o cenário, mas creio que a curiosidade pode ser útil para conquistar alguns interessados.

Eu sou fã, então não aceitem tudo que eu digo – joguem para descobrir por si mesmos!

Abs,

Anúncios
comentários
  1. Felipe Carneiro disse:

    Tiago, gostaria de sabr se o jogo é também estratégico, ou seja, se dá para começar a partida traçando um plano de médio e/ou longo prazo e poder cumprí-lo. Ou o jogo é no sentido “ir apagando incêndios”, mais tático, obrigando o jogador a mudar as decisões iniciais para não perder o jogo.

    Curtir

    • Tático, certamente. Os Mythos são eventos aleatórios, e os encontros durante os turnos, também o são. Tanto é tático, que na fase de Manutenção/Upkeep, usa-se o Focus dos personagens para ajustar-se ao que pretende-se fazer.

      Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s