Deus – primeiras impressões

Publicado: 10 de junho de 2015 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em duas partidas, ambas em 3 pessoas.

Em Deus as opções dos jogadores são bem simples: ou usa-se uma carta para fazer uma construção, ou faz-se uma oferenda aos deuses. Cada carta é associada a um dos seis deuses presentes, e coloca-se a carta na coluna correspondente quando utilizada para construir. Paga-se o custo da construção (indicada na carta, normalmente custa materiais – pedra, madeira, trigo ou argila – e/ou dinheiro) e coloca-se o prédio correspondente em algum espaço no tabuleiro adjacente a uma construção sua já no tabuleiro, ou no mesmo espaço de uma construção sua. Então ativa-se a habilidade da construção (todas têm uma, exceto os templos, que só valem pontos ao final da partida). O “pulo do gato” do jogo é que, ao colocar-se uma nova carta na mesma coluna onde já há outras construções, todas as habilidades das cartas serão ativadas, começando de baixo (a primeira construção) para cima (até a última colocada). Isso permite fazer um combos enormes e permite uns turnos memoráveis para o jogador. Por exemplo, digamos que na sua coluna de Ceres hajam três construções e suas habilidades são:
– Escolha uma construção e esta produz o recurso correspondente de onde ela está;
– Ganha-se duas madeiras por construção em florestas;
– Ganha-se duas pedras por construção em montanhas.

Então coloca-se uma nova construção na coluna de Ceres que tem a habilidade de ganha-se duas argilas por construção em pântanos. Dessa forma, o jogador ativa a primeira construção, escolhe 1 construção num campo, e recebe 1 Trigo. Depois, com construções em 2 florestas, recebe 4 madeiras. Na sequência, com construções em 2 montanhas, ganha 4 pedras. Por fim, com construção em 1 pântano (colocada, digamos, naquele mesmo turno, após por a carta na coluna), recebe 2 argilas. Agora o jogador está cheio de recursos para fazer novas construções ou para vender em seus próximos turnos.

Caso não queira construir, o jogador fará uma oferenda aos deuses. São seis os deuses disponíveis, cada um com uma habilidade diferenciada, ativada ao ser feita a oferenda a ele. O jogador seleciona uma carta que tenha em mãos para ser a carta principal (esta que definirá para qual deus será feita a oferenda), ficando esta por cima. Daí decide quantas enviará junto na oferenda – quanto mais cartas, mais o jogador receberá do deus. Após receber os benefícios da oferenda, o jogador encerra seu turno ao comprar cartas até estar com 5 cartas em mãos. Os benefícios dos deuses são:

Netuno: 2 de dinheiro por carta ofertada e 1 barco;
Ceres: 1 recurso qualquer por carta e 1 prédio de produção;
Minerva: compra 1 carta a mais por carta ofertada (por exemplo, se descartou 3, na hora de comprar cartas, comprará até 5 – o normal – +3 de bônus, para um total de 8 cartas em mãos) e 1 prédio científico;
Vesta: 1 ponto de vitória para 1 carta ofertada, 2 pontos de vitória para 2 ou mais cartas descartas, e 1 prédio cível;
Marte: 1 prédio de qualquer tipo (barco, produção, científico, cível e/ou militar) por carta ofertada;
Júpiter: invoca o poder de qualquer outro deus, com exatamente o mesmo efeito do deus escolhido.

Para construir é preciso ter prédios do tipo da carta utilizada, então é costumeiro que seja necessário realizar oferendas aos deuses para obter prédios de certo tipo, de forma a poder construir algo do tipo depois. Além disso, essa possibilidade de oferenda aos deuses é muito bem pensada, pois permite a alguém livrar-se de cartas indesejadas, obtendo algum benefício com isso, e ainda pegar novas cartas. Isso insere um grande dinamismo ao jogo, pois os participantes raramente ficarão “travados”, pois, na pior das hipóteses, este pode descartar toda a mão de cartas, em nome de algum deus, na expectativa da vinda de algum outro tipo de carta. Gostei bastante disso.

Ademais, o encadeamento da utilização das cartas, em Deus, é muito relevante, como já apontado. Usar uma carta antes ou depois pode fazer uma tremenda diferença quando da ativação, devido à ordem ser de baixo para cima. Por exemplo, numa situação com barcos, ter esta sequência:

1ª carta: Pague até 3 dinheiros para receber 1 recurso qualquer cada dinheiro gasto;
2ª carta: Venda madeira por 4 dinheiros cada.

É melhor do que o contrário. Pois pode-se usar a 1ª carta (a mais abaixo) para comprar, digamos, 2 madeiras e 1 trigo (por 3 dinheiros), então usar a segunda carta para vender as duas madeiras por 8 de dinheiro, obtendo um lucro final de 5 dinheiros e sair com 1 trigo. Se fosse o contrário, é possível ativar a da venda de madeira sem ter madeira para vender, um desperdício sensível no jogo (pois cada tipo de construção tem só 5 peças, então há um limite de ativações para cada tipo). E ainda há ligações indiretas. Por exemplo, certos prédios cíveis permitem ativar cartas de outros tipos, e outros que dão pontos igual à quantidade de cartas de um tipo já baixadas. É tudo muito interessante e bem legal de ver em ação, criando efeitos dominó constantes.

Os componentes são bons, a arte, no geral, é bem feita e eficiente. O tabuleiro é composto por partes estranhas, que não ligam-se exatamente com as outras partes, mas deve ser por algum motivo envolvendo a quantidade de regiões que cada parte deve ter, o que impediu o tabuleiro de ser composto por peças quadradas ou hexagonais. É, ao menos, diferente do usual. Um detalhe curioso é que a madeira é representada por peças marrons (algo normal), porém, nas cartas, a madeira é representada pela cor verde! Já o dinheiro, por sinal, é, em sua maioria, feito de peças verdes, contudo, nas cartas, ele é representado pela cor laranja! Algo no mínimo confuso e que poderia ser facilmente evitado, e o designer, como um mea culpa, informou que é daltônico, o que pode ter algo a ver (só que quem decide as cores das peças é mesmo a editora).

Os jogos correram de forma tranquila, sem basicamente consultas ao manual, exceto por uma dúvida envolvendo o local das construções, pois algumas cartas, onde mostra a construção, tem um tipo de terreno ao fundo, e imaginamos que era preciso construir tal prédio naquele terreno, mas não, era só um auxílio visual para entender o uso da carta. Fora isso, tudo foi sem problemas.

Agora, vamos ao coração do jogo: os pontos. No tabuleiro estão espalhados marcadores para tribos bárbaras. A tribo vale em pontos igual ao número de regiões tem ao redor dela, pois, para pegar os pontos da tribo, é preciso subjugá-la, cercando-a. Quando isto ocorre, o jogador que mais tiver construções ao redor da tribo, tendo pelo menos 1 prédio militar, pega os pontos para si. Fora os pontos das tribos, algumas cartas também valem pontos, seja vendendo recursos, seja simplesmente por ter certos prédios em certos locais ou por certas cartas baixadas em seu tabuleiro. Os templos valem pontos de acordo com certas coisas (por exemplo, 2 pontos para cada 3 dinheiros, 2 pontos para cada trigo, 4 pontos para cada templo, 4 pontos para cada pântano com construção sua, etc) até o limite de 12 pontos. O primeiro templo pode ser feito sem exigências além dos recursos descritos (sempre precisa-se de 1 de cada tipo de recurso). Para o segundo templo é preciso ter 1 carta de cada tipo no seu tabuleiro; para o terceiro templo é preciso 2 cartas de cada tipo; e assim em diante.

O gatilho de final de jogo ocorre quando ou todas as tribos foram subjugadas ou quando todos os templos foram construídos. A rodada em que isso ocorrer será a penúltima. Após ela, todos terão mais um turno e a partida encerra. Com a partida termina, além dos pontos descritos acima, vê-se quem tem mais recursos de cada tipo (madeira, trigo, argila e pedra) e quem tem mais dinheiro – quem mais tiver recebe 2 pontos por cada item que tiver mais do que qualquer outro.

E pronto, quem tiver mais pontos, vence! Uma partida fica em torno de 50 a 90 minutos. A primeiro que joguei, ficou perto dos 90 minutos, sendo um jogo pautado, cada um desenvolvendo vários prédios e expandindo devagar. Tanto foi que os dois gatilhos de final de jogo ocorreram juntos – as tribos foram todas subjugadas e os templos todos construídos. Na segunda, houve uma correria desenfreada, uma expansão rápida através de prédios de custo baixo, e as tribos foram cercadas rapidamente, e um jogador, sabendo estar atrás em pontos, sem chance real de melhoria, correu para cercar a última tribo ainda no mapa. Esta partida ficou ali em torno de 45 minutos.

Porém, Deus não é sem problemas. O mais relevante deles é em relação, e é, normalmente, algo inerente à jogos de compra de cartas: certas vezes compra-se cartas de pouco uso para o que se deseja fazer. Algumas vezes isso ocorrerá seguidamente. Em nossa primeira partida, um jogador foi ver sua primeira carta de templo na penúltima rodada! Ademais, existem cartas que nos pareceram muito mais úteis do que outras. A maioria daquelas que dão benefícios por vários prédios em um mesmo espaço foram basicamente ignoradas nas duas partidas, pois expandir é o que faz sentido no jogo, e não apinhar-se num local. Expandindo, consegue-se boas posições para utilizar várias cartas (como as que citei lá no meu primeiro exemplo – as que dão recursos por regiões de um tipo em que tenha-se prédios de produção), e é espalhando-se que permite cercar e subjugar as tribos bárbaras. Algumas variantes, pelo que vi, deixam o mapa mais apertado, e, naturalmente, será preciso fazer múltiplas construções numa mesma região (pois não é permitido construir num espaço já ocupado por um prédio de outro jogador); porém, jogando-o da maneira normal, pareceram fracos demais para valer o esforço.

Outro porém é a individualidade do jogo. Deus é, sem erro, um astronum multi-player solitaire. Você faz o seu, eu faço o meu, e no final nos encontramos para medir as pilhas de pontos. Apesar de haver alguns traços de um jogo de civilização (expansão, construções diversas, presença militar), isso não se traduz em possibilidades de ação dentro do jogo: não há comércio entre os jogadores, não há guerras nem conflitos, não é possível tomar uma região de alguém, nem destruir um prédio. Isso reforça ainda mais a excelência de expandir ao máximo, pois isso lhe dá mais oportunidades de alocação de seus prédios e outros benefícios, e tal atitude não vem com contrapontos, tal como o risco de ser atacado, o que poderia fazer alguns penderem para regiões com várias construções (e tornar as cartas que utilizam isso de uso mais comum e válido). O máximo que ocorre são algumas ações militares que roubam pontos e dinheiro de vizinhos, e o tradicional “ocupar um local que alguém quer” (e mesmo isto é reduzido, pois, de começo, todos usualmente começam longe uns dos outros). Tem quem goste de jogos com alta interação, tem quem prefira os mais amenos, e Deus é bastante ameno nesse sentido.

Deus é, portanto, um indiscutível euro de baixa competitividade e interação, numa veia bem de jogo de família. A graça está em fazer combos com as cartas, alegrando-se com uma sequência de cartas posicionadas com maestria para produzir um resultado tremendo. O jogo pareceu fácil de aprender e jogar, porém somos uns veteranos de centenas de bataljogos e isso pode ter ajudado. Certamente não é dos mais fáceis que existem, com tantos efeitos diversos nas cartas e opções de uso dos deuses, e ainda mais ao considerar os potenciais encadeamentos de tudo, quanto mais cartas são adicionadas aos tabuleiros pessoais. No geral Deus diverte, e não demandar demais dos participantes, mas seus poréns com a sorte das cartas, quase inutilidade de algumas, e a falta de interação, pode torná-lo uma escolha pouco sábia para muitos.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
sebduj
seleucus
punkin312

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