Joe Sargent não estava tendo um bom dia; quando acordou ele previra isso, logo ao ver que acabara o café. No estacionamento viu que o pneu traseiro apareceu murcho. Isso não o surpreendeu, mas o exasperou mesmo assim. Todos precisavam ser trocados havia mais tempo do que ele se lembrava, mas isso custava dinheiro e gastar era algo que Joe não apreciava.

O dia estava ensolarado, algo que ele também desgostava. O sol fazia as pessoas quererem sair, vir para a praia, e isso significava mais passageiros. Ele tinha implicância com passageiros – ainda teria de encontrar um que suportasse. Não o irritava se ficassem em silêncio, no fundo do ônibus, mas alguns insistiam em sentar-se na frente e tentar tecer uma conversa sem sentido. Alguém, após vários resmungos e respostas ríspidas, perguntou para o Joe porque ele fazia aquele trabalho, se queria evitar as pessoas? Alguém tem de fazer, ele respondeu. Joe, na verdade, não sabia se alguém tinha mesmo que fazer. Entretanto, sua principal dúvida era se esse alguém tinha de ser ele. Joe achava que não, mas a realidade discordava.

Decidiu, após arrumar o pneu, que hoje seria seu dia de folga. Assim, levou o ônibus para as montanhas. Preferia o mar, porém deu uma chance para as montanhas o impressionar. No alto, a estrada era malfeita, estreita, contudo Joe tinha experiência no volante, então seguiu adiante. No alto, viu formas na montanha que, de longe, pareciam pedras cobertas por vegetação, mas, de perto, mostram-se formas geométricas perfeitas – cubos, principalmente, mas também triângulos, discos e grupos de hastes paralelas. Parecia haver entradas talhadas nas construções e, em uma delas, entre as sombras, Joe viu algo que não deveria existir. Uma coisa amorfa, inchada, de produzia partes de membros e olhos na mesma velocidade que os consumia.

Joe perdeu o controle do ônibus com o susto e o veículo saiu da estrada. O ônibus não caiu imediatamente, ficando preso pelo eixo ao solo rochoso, pendendo acima da ribanceira. Joe saiu devagar de seu assento e caminho em passos curtos, cautelosos, até a porta traseira do veículo. Quando a alcançou viu que esquecera a chave dela na ignição. Joe Sargent, instintivamente, bateu o pé no piso, reclamando da má sorte. O ônibus, então, perdeu o delicado equilíbrio e caiu.

Enquanto a terra se aproximava de modo inexorável, Joe pensou que, desde o princípio, ele sabia que aquele não seria um bom dia.

CTHULHU GLOOM – O JOGO

Imagem por W Eric Martin

Geral:
Cthulhu Gloom é um jogo com uma premissa diferenciada: o objetivo é deixar os personagens do jogo o mais miseráveis possíveis antes de terminar a vida deles. Quanto mais trágico, desgraçado, azarado, perseguido, enlouquecido, enganado, mordido, pisado e aterrorizado, tanto melhor.

Regras:
O jogo funciona colocando-se cartas de modificadores diversos em cima das cartas que representam os personagens. O jogador, em seu turno, tem duas ações disponíveis e, com elas, pode:

a) Usar uma carta de Modificador em qualquer um dos personagens (seu ou dos outros);

b) Usar uma carta de Evento, aplicando os efeitos imediatamente;

c) Clamar uma das cartas de História, se cumprir os requisitos da mesma – isso pode ocorrer tanto se a carta estiver disponível na mesa, ou se estiver com outro jogador, mas, neste caso, é necessário superar tal jogador nos requisitos, cumprir o que a carta pede, ou somente igualar, não é suficiente;

d) Usar uma carta de Morte Inesperada. Esta ação pode ser feita somente uma vez por turno – salvo alguma habilidade especial permita usar uma segunda carta deste tipo, e tem que ser a primeira ação feita pelo jogador no turno. Um personagem, usualmente, só pode ser morto se ele estiver com uma soma negativa em seus modificadores. Se ele estiver alegre/contente (ou seja, com a soma dos modificadores no positivo) ou neutro, ele não pode ser morto;

e) Descartar a mão de cartas e, ao final do turno, comprar uma nova mão de cartas.

O que faz o jogo brilhar, no entanto, é que, para usar as cartas de Modificadores ou de Morte Inesperada, os participantes devem criar uma história ligando o personagens e suas desventuras à carta em questão. Na minha concepção, isso faz do Cthulhu Gloom mais um jogo de contar histórias (como o Once Upon a Time ou o Aye, Dark Overlord!) do que um jogo estratégico de cartas. A disputa pela vitória fica em segundo plano – o importante é contar uma história memorável.

Além disso as cartas são transparentes, exceto em certas áreas, o que permite que Modificadores diversos sejam aplicados ao mesmo personagem, aumentando assim a história das tragédias e, por vezes, boa sorte, dele. Só o que está visível é válido.

Imagem por boplicity

Profundidade:
O jogo tem regras que o tornam não dos mais simples, mesmo as ações sendo simples, as cartas possuem variados efeitos, entre penalidades e benefícios únicos ou permanentes, ações especiais, requisitos para uso, etc.

O aspecto de contar histórias, e também de agir sobre os personagens dos outros, faz com que o jogo não se encaixe para qualquer pessoa. É necessário conseguir inventar/elaborar as histórias mais escabrosas e ainda aceitar a interferência dos outros em seu jogo.

As histórias fazem com que o jogo possa ter a profundidade que se queira. É permitido que seja falada meia dúzia de palavras e carta seja abaixada. Da mesma maneira é possível descrever por minutos algo intrincado, complexo, que faça várias relações aos personagens dos outros, acontecimentos passados e tanto mais. Depende essencialmente do grupo de jogadores e do que se quer com a partida, em que o resultado pode ser uma partida com histórias densas, mas junto de um jogo com longa duração e bastante tempo entre as ações dos participantes, ou contos mais simples, numa partida tanto mais curta e ágil entre os turnos.

Tema:
É verdade, o tema dos Mythos de Cthulhu anda sendo colocado em qualquer coisa, e na maioria não faz sentido algum. É só algo reconhecido, que tem vários fãs no meio geek/nerd. Ultimamente só deve perder para os zumbis. Porém, neste jogo, o tema encaixa.

“Mas como, é um jogo de humor!”, grita o fã mais fervoroso. Isso também é verdade. Lembro, no entanto, que este é um jogo de histórias trágicas, com pessoas sempre no limiar da desgraça. O humor é aplicado no modo com é contado, nos desenhos, nos nomes das cartas, mas o que encobre tudo é uma noção que acerta-se com os Mythos.

O jogo é bem temático também. Os personagens, os Modificadores, algumas Mortes Inesperadas, praticamente tudo é ligado aos contos de Lovecraft e seus contemporâneos.

Produção:
Tem três coisas para avaliar:

1) A embalagem e o manual. A embalagem é tosca: uma cartolina vagabunda que depois de eu abrir e fechar a caixa menos de uma dúzia de vezes já está querendo rasgar. O manual é em preto e branco numa folha tão grossa quanto sulfite. Dá para discutir que o manual não precisa ser colorido, já que basicamente é só texto. Sim, como se isso impedisse de colocar as regras num papel melhor, mais resistente, e com fundo colorido, aproveitando para exibir mais ainda a arte do jogo;

2) As cartas. São maravilhosamente excelentemente lindas. A arte é excelente e a qualidade do material, soberbo. Felizmente esta é a maior parte do jogo, então ele se salva muito bem. Ou seja, no final a produção fica como ótima.

Imagem por boplicity

Diversão:
Como escrevi na parte da profundidade do jogo, a diversão também depende do grupo. Pessoas que se divirtam contando histórias e se preocupando mais com isso do que com vencer a todo custo (principalmente ao custo de fazer uma história ruim, desconexa com qualquer coisa e mal-explicada), terão um tempo mais divertido e bem aproveitado. Adicione a isso o conhecimento dos contos relacionados aos Mythos e você terá uma boa oportunidade de interagir e rir com seus amigos.

Vou reforçar o ponto: essa versão do jogo funciona melhor para quem tem conhecimento prévio dos Mythos lovecraftianos. Para quem não conhece, sugiro o Gloom original. As situações nele são mais usuais e será mais fácil se relacionar aos incidentes e criar histórias.

Vale a compra?
Depende. O Cthlhu Gloom não é um jogo barato, considerando que o que você recebe é basicamente um maço de cartas. Isso se deve, claro, à produção diferenciada dessas cartas, em material transparente.

Adicionalmente, ele não funcionará em qualquer grupo de pessoas, ainda mais esta versão que é mais hermética em seus nomes e situações. Se isto não é um problema, então a recomendação é de que sim, vale a compra.

A compra mais segura é, para quem se interessou pela ideia, pelo Gloom original. Mas, para quem é fã dos Mythos, não há comparação.

E é isso!

Abs,

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