Dead of Winter: A Crossroads Game – primeiras impressões

Publicado: 11 de março de 2015 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em duas partida, ambas em 4 pessoas. Incluí um breve relato de ambas as partidas, ali pelo meio da resenha, para fornecer uma noção bem geral dos desafios e dinâmica delas.

O Dead of Winter: A Crossroads Game é um jogo baseado em cenários (divididos em tempo: curto, médio ou longo), cada um com um objetivo geral a ser atingindo pelos participantes. Bem, objetivo geral dos leais à colônia, porque poderá haver um ou mais traidores no meio. Cada pessoa tem um objetivo secreto, usualmente serão coisas necessárias para a colônia, mas que o jogador tem que manter em mãos para cumprir seu objetivo, podendo, assim, dar a aparência de ser um traidor, ainda mais se o objetivo geral estiver perto de ser cumprido, mas o pessoal não estiver, penso ser possível – e incentivado até – que o jogador sem seu objetivo pessoal cumprido não ajude tanto quanto poderia. Isso dá mais espaço para os traidores agirem, pois podem se esconder atrás do “meu objetivo exige” para fazer ações suspeitas e segurar cartas nas mãos.

De forma simples, o turno de jogo funciona assim: o jogador rola um número de dados igual ao de personagens que controla + 1 – de começo cada um controla dois personagens, assim rola três dados. Cada dado é usado para fazer ações, mas nem todas as ações exigem dados para serem feitas. Ações que usam dados: procurar, atacar, fazer barreiras, limpar o lixo e atrair zumbis. Ações que não usam dados: jogar cartas, mover-se, adicionar cartas para resolver a crise, pedir cartas, dar cartas, votar para exilar e usar comida. Então, por exemplo, em seu primeiro turno o jogador pode:

– Mover 1 personagem para o Hospital. Rola-se o dado de exposição, aplicando os efeitos deste, se algum;

– Usar 1 dado para procurar (é preciso que o número no dado seja ao menos igual ou maior do que o valor de procurar que o personagem tem);

– Usar 1 dado qualquer para fazer uma barreira na colônia com seu outro personagem;

– Adicionar duas cartas para resolver a crise;

– Usar 1 dado para atacar um zumbi zanzando pelo Hospital (é preciso que o número no dado seja ao menos igual ou maior do que o valor de ataque que o personagem tem). Rola-se o dado de exposição, aplicando os efeitos deste, se algum. O jogador não quer mais usar cartas, então fim do turno – vez do próximo jogador.

Algo que também ocorre no turno do jogador, mas não está no controle deste, é o possível evento ativado pela carta de Encruzilhada (Crossroads). A pessoa à direita do jogador da vez pega uma carta de Encruzilhada do baralho e checa a condição descrita na carta para ativar o evento dela (por exemplo: “Se o personagem X estiver em jogo” ou “Se o jogador tiver 1 personagem na colônia”, etc). Se a qualquer momento do turno do jogador a condição for cumprida, o evento ocorre – mas, claro, a pessoa jogando não sabe qual é a condição descrita, então não é possível intencionalmente tentar evitá-la ou atingi-la. Os eventos podem ser ruins, bons ou neutros, vai depender bastante da situação do jogo. Às vezes um evento pode colocar um indefeso na colônia, dando algo ao jogador por isso, o que pode ser bom num momento, e ruim noutro, por exemplo. Numa das partidas, ocorreu um evento em que eu poderia escolher entre pegar e alimentar um cavalo para usá-lo como montaria (sem rolar o dado de exposição quando movendo-se) ou usar o cavalo como alimento, ganhando 3 de comida. Optei por ficar com o cavalo como montaria, tendo todo turno de alimentá-lo. Na hora pareceu algo positivo, pelo efeito de evitar a rolagem do dado de exposição, mas no decorrer do jogo, provou-se uma decisão ruim, com o fardo de alimentar o cavalo pesando muito mais do que o benefício dado por ele. É algo bem legal – você está lá, pensando no que fazer, daí decide mover um personagem para a Escola daí a pessoa ao seu lado o interrompe descrevendo o evento.

Ao final dos turnos de todos os jogadores, ocorre a fase da colônia. Paga-se comida (1 marcador de comida alimenta 2 pessoas que estejam na colônia. Deixar de alimentar causa a perda de moral). Checa-se a quantidade de lixo (se tiver mais de 10 cartas no lixo, perde-se moral). Resolve-se a crise (checa-se as cartas adicionadas à crise, e o montante exigido foi atingido, nada acontece. Se não foi, a situação ruim descrita na carta ocorre – usualmente é perder moral, mas também pode ter mais coisas). Adiciona-se zumbis (1 para cada 2 pessoas na colônia, e 1 para cada pessoa nas localidades externas – se o número de zumbis neste momento passar do limite sustentado no local, morre 1 personagem por zumbi que deveria entrar mas não tem lugar). Checa-se se o objetivo geral foi atingido – se foi a partida encerra e vê-se quem cumpriu o objetivo secreto, se alguém cumpriu, tal pessoa venceu – a vitória pode ser dividida com todos os jogadores leais que cumpriram suas condições. Avança-se o marcador de rodada (cada cenário tem certa quantidade de rodadas para o tempo do jogo). Passa-se o marcador de primeiro jogador (aqui tem algo curioso, pois o marcador passa de forma anti-horária e a rodada de jogo, a partir do primeiro jogador, segue de forma horária, então quem foi o último a jogar na rodada anterior será o primeiro a jogar na próxima).

As crises exigem recursos para serem resolvidas, costumeiramente coisas que os personagens precisam para manterem-se vivos e seguros. Alguns exemplos: Nevasca exige cartas de combustível igual ao número de jogador não exilados. Nevasca exige cartas de combustível igual ao número de jogador não exilados. Assaltantes exige cartas de comida igual ao número de jogador não exilados. Horda Zumbi exige cartas de ferramentas igual ao número de jogador não exilados. Não cumpri-la afeta, normalmente, a moral. Às vezes há algum outro efeito, como no caso da Horda Zumbi, que se ativar coloca 6 zumbis na colônia e 1 em cada localidade externa. Ademais, se os jogadores conseguirem não só lidar com a crise, mas também superá-la, ganha-se algum benefício: no caso da já citada Horda Zumbi, considerando-se 4 jogadores não exilados, se forem colocada 6 cartas de ferramentas, além de resolver a crise, recebe-se 1 de moral.

Sobre o dado de exposição, que é rolado todas as vezes em que o personagem move-se ou ataca um zumbi, tem quatro resultados possíveis: nada, dano, gangrena e morte. A gangrena funciona como um dano, mas ela, em cada rodada subsequente, causará mais um de dano no começo do turno do personagem. Cada vez que um personagem morre, seja por danos acumulados (o personagem suporta até 2 de dano, no terceiro ele morre) ou por morte direta (rolar o dente no dado de exposição), faz a Moral cair em 1 por personagem morto.

Se os sobreviventes cumprirem o objetivo geral da Colônia, ou se a Moral chegar em zero, a partida encerra. No primeiro caso, vence o sobrevivente leal que cumpriu seu objetivo secreto – o que pode fazer mais de uma pessoa ganhar, e não tem desempate, a vitória é dividida mesmo. No segundo caso, vence o traidor que cumpriu seu objetivo secreto – também pode ser mais de uma pessoa. Em quaisquer dos casos é possível que todos os jogadores percam (por exemplo, a Moral chegou em zero, mas o traidor não cumpriu seu objetivo antes disso).

Em nossa primeira partida, até cheguei a acreditar que era isso que ocorreria, pois nosso objetivo, de fazer 12 barreiras na colônia, e uma barreira em cada uma das localidades externas pareceu bem difícil, e não chegamos nem próximo de fazer isso. Algumas mortes ocorreram, e o moral do grupo estava bastante reduzido e quando um dos sobreviventes estava para morrer de frio, devido a um evento de uma carta de Encruzilhada, foi preciso enviar dois personagens para o Hospital e isso acabou por causar a morte de mais uma pessoa, zerando o moral e encerrando a partida. Havia um traidor, e o objetivo dele era ter cinco mortes de sobreviventes durante a partida, algo que ocorreu devido à carta de Encruzilhada que saiu no último turno de jogo! Achei, de começo, algo fácil de ser feito, mas depois ponderei que não é tanto, afinal, não tem-se tanto controle sobre isso para com os outros – dá para deixar os seus personagens para morrer nas localidades, mas isso será bem suspeito; também é possível atacar, mas, se o jogo não encerrar na hora, a pessoa certamente será exilada e de nada terá lhe ajudado fazer o que fez. Depende-se bastante da sorte.

Na segunda partida, o objetivo geral era Estocar – remédio, combustível e ferramentas, além de uma montanha de alimentos, e colocar algumas barreiras. Pareceu mais fácil do que aquele de fortificar tudo. E provavelmente seria, contudo eu joguei com o coração e decidi, num evento de Encruzilhada, ao invés de matar um cavalo por 3 de comida, ficar com o cavalo, mesmo tendo de alimentá-lo toda rodada. Logo viu-se que o certo era tê-lo transformado em ensopado, mas, poxa, quem quer viver num mundo sem cavalos? Para onde irá nossa humanidade?! Enfim, Bill, o Cavalo, pressionou ainda mais nossos parcos recursos e mesmo com o fazendeiro minerando comida no Armazém, três crises que exigiam comida e mais uma que requeria ou remédio ou comida, nos deixou sem opções. A colônia teve de passar fome. E quando um dos sobreviventes, ao tentar voltar da Delegacia, foi mordida e matou mais um dentro da colônia antes de ser contida. O Moral foi para o chão. Havia, no entanto, esperança, se todos fôssemos perfeitos. Só que havia um traidor, e os leais haviam deixado para ele resolver a crise, colocando o último remédio que faltava. O traidor nem deu bola, tentou procurar pelo que lhe faltava e, não encontrando, deixou a crise sem solução. O Moral da colônia não resistiu. Todos perderam nesta partida, pois o traidor não conseguira cumprir seu objetivo de ser o jogador com mais personagens em sua equipe. Isso pareceu mais fácil do que o objetivo do traidor na outra partida, mas o azar do jogador foi tremendo: além de ter o Bombeiro em jogo, que procura pessoas como ninguém, o mesmo jogador que controlava o Bombeiro teve um encontro que lhe rendeu mais um personagem! E, somado a isso, o objetivo geral era alimentar todos, então a pessoa nem poderia tentar muito pedir por pessoas para os outros – o próprio jogador com o Bombeiro (e eu também) tinha em mãos cartas de personagens, que não usamos por causa da comida. Tem dias em que as coisas simplesmente não darão certo.

Bem, vamos a algumas questões que talvez sejam importantes:

Q – O jogo funciona tematicamente?
R – Aham. As crises são razoavelmente lógicas e o mesmo vale para as ações dos personagens (mover-se entre locais, procurar por coisas, tentando evitar ser atacado por zumbis e sobreviver ao fio assassino. O eventos de Encruzilhada, ainda que algumas vezes “surjam do nada”, normalmente, devido aos requerimentos da própria carta, fará sentido. Um dos jogadores comentou que a única parte que faz é o objetivo secreto das pessoas, uma vez que independente de quem morra ou apareça, o objetivo não muda. Só que entendo isso como algo bastante simples: não é um objetivo individual, e sim de um grupo dentro do grupo. Além disso, acredito que o jogo considere o próprio jogador como o líder deste grupo (afinal, é um dado por personagem + um dado), mas sendo o líder, você não irá correr os riscos que pode delegar aos outros. Ou seja, o objetivo secreto não muda entre as idas e vindas de pessoas, porque você, o líder, permanece o mesmo.

Q – Qual a preponderância da sorte?
R – É alta, mas menor do que eu esperava. O Dead of Winter: A Crossroads Game tem menos sorte do que vários de seus colegas, como o Zombies!!!, o Zombicide e o Last Night on Earth: The Zombie Game. Rola-se dado no começo do turno, mas o uso deles é garantido e decidido pelo jogador. Se eu rolei um 4, e um de meus personagens ataca no 4+, é certo que, se eu quiser, eu mato um zumbi no lugar que esse personagem estiver. Da mesma maneira, posso usar esse 4 num personagem que tenha 2+ para procurar, e sem chance de erro alguma encontrar algo. A sorte fica mesmo dentro dessa procura – tem-se, no entanto, uma tabela em cada localidade indicando, do mais ao menos provável, a chance de encontrar certa coisa ali, assim, na Escola, a chance de eu encontrar comida e livros é alta, mas é baixa de achar remédios e pessoas. Também é na sorte que os eventos de Encruzilhada ocorrerão – não há como controlar ou preparar-se para um, mas ao menos vários deles oferecem opções de escolha que fica a cargo do jogador. Ademais, há a sorte nos objetivos e crises: às vezes você encontrará o que precisa facilmente, noutras, nem após 30 procuras. Em certas partidas, as crises não entrarão muito em conflito com o objetivo principal da colônia, em outras, como citado acima, a colônia quer comida e quase todas as crises exigirão comida. Agora, o principal ponto de ação da sorte fica mesmo pelas rolagens do dado de exposição, rolado sempre que um personagem move-se ou ataca. Como todo bom dado, é possível passar uma partida toda rolando “branco”, sem sofrer efeitos, ou, como ocorreu comigo, ter um personagem morto na primeira coisa que está sendo feita (eu movi o personagem da colônia para uma localidade externa, então rolei e dado e saiu um dente: a pessoa foi mordida e morta). É preciso aceitar isso se quiser se divertir no jogo.

Q – E como são as miniaturas?
R – Não tem miniaturas no jogo.

Q – Mas eu quero miniaturas!
R – Servem peças de papelão?

Q – Miniaturas!!!!!
R – O Dead of Winter: A Crossroads Game vem com 30 personagens diferentes. Trinta! Imagine o custo de fazer 30 moldes diferentes (um tanto mais, porque ainda teria os zumbis) e o tamanho da caixa para incluir 60 miniaturas, e isso sem contar para o quanto o preço iria disparar. E nem quero imaginar ter de encontrar um personagem específico no meio de 30 miniaturas da mesma cor (até mesmo se forem 30 diferentes). As peças de papelão fazem muito bem o trabalho.

Q – Se eu acho que não irei cumprir meu objetivo eu posso afundar o time todo?
R – Poder, pode. Agora, se você deve, é outra pergunta.

Q – Eu devo?
R – Bem, ok, é outra pergunta. Assim, só você pode julgar. Tematicamente há justificativas para ambos os lados. Por um, se a colônia resiste até o final, você e os seus sobrevivem ali, o que é, em tese, bom. E, sendo leal, creio que é isso que é o esperado (pelo jogo) de seu grupo. No entanto, pessoas em situações desesperadas tendem a fazer besteiras, a pensar errado, a fazer escolhas burras e paranoicas. Então não seria de todo contra o tema, mas acho que o espírito do jogo é que os leais sempre tentem ajudar, mesmo que não um ou outro deles não vença – derrota-se o jogo, os desafios, e isso já vale algo. Depois, verifica-se, entre a curta comemoração, quem receberá o cumprimento do Rick por um trabalho bem feito. Já o traidor é esperado que haja de maneira discreta para ajudar e, quando possível, atrapalhe. Ele poderia ajudar os leais a vencerem, na última rodada, quando está certo e certificado que ele não irá vencer? Olha, acho que sim. Viver para lutar amanhã e algo do tipo. Dentro do escopo do jogo, como um jogo, também não vejo problema com a ação, afinal, a pessoa irá perder de qualquer maneira, mas se a pessoa vê acabar com a colônia como uma vitória menor (tal como um leal ver o objetivo geral ser cumprido, mas não cumprir seu objetivo pessoal), OK, vá em frente e enterre a todos.

Q – Posso jogar com verde?
R – Em espírito, pode. No jogo os participantes não são representados por cores, e, sim, por personagens. Alguns deles podem usar mais verde do que outros nas roupas, porém. Certamente alguns usam bastante vermelho.

Q – Posso atacar meus colegas? Porque, veja, eu quero atacar meus colegas. Assim, muito mesmo.
R – Aham. Comentei que é possível, e é. Mas existe boa chance de seu grupo ser exilado depois.

Q – É dependente de linguagem?
R – Sim. As cartas de Encruzilha tem bastante texto, cada personagem tem texto que descreve sua habilidade e várias cartas de itens tem texto. Apesar do jogo dizer que a pessoa à sua direita lê a carta de Encruzilhada, é certamente possível deixar um único responsável pela leitura delas. Porém, como o jogo tem um traidor, e ele deve ser mantido em segrego (por tanto quanto possível), não dá realmente para pegar uma carta, não entender o que está escrito, e perguntar para alguém da mesa, pois você mostrará que tem tal carta, coisa que ninguém na mesa deveria saber – parece pouco, mas pode ser bem importante.

Q – O jogo é longo?
R – Pode ser. Os cenários são divididos em curtos, médios e longos. Joguei somente com os médios até agora, e a primeira partida demorou cerca de 90 minutos, e a segunda em torno de duas horas.

Q – O set up é demorado?
R – Se comparar com o Middle-Earth Quest ou o Arkham Horror, não. Se comparar com o Bohnanza ou o Black Stories, sim. Acho que é um tanto mais rápido do que o do Zombicide, por não precisar montar o cenário.

Q – A arte é legal?
R – Eu gostei. Não é super excelente, mas cumpre muito bem sua função e, no geral, achei bem bonito e com um bom design gráficos dos componentes.

Q – É um jogo complexo?
R – Não muito. O conjunto de ações possíveis não é extenso, e na maior parte do tempo serão feitas duas: procurar e atacar. Mesmo ao controlar vários personagens, não é preciso utilizar todos – os dados rolados dão ações e tem um para cada, mas pode-se usar todos os dados num mesmo personagem, mesmo rolando-se 3, 4+ dados. Vejo-o na mesma classe de “peso” que seus coirmãos de tema, o Zombicide e o Last Night on Earth: The Zombie Game.

Mais alguma pergunta? Faz aí!

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
edwalter
mikehulsebus
covex

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