Panic Station – resenha

Publicado: 10 de dezembro de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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Os passos no corredor são leves, cuidadosos, de alguém – ou algo – que avança com propósito. Deve ser somente uma impressão, mas ele podia jurar que o sangue que pingava do ferimento batia algo como um prego caindo numa folha de metal. A mão tremiam e estava pegajosa pelo suor misturado com o sangue, mas havia firmeza no modo como segurava a arma improvisada. Era incerto se a barra de aço faria algum dano nas criaturas, mas ela teria de ser o suficiente. O computador indicara que pelo menos dois membros de seu grupo haviam contraído a infecção dos parasitas.

Ainda não havia sinal do ninho, mas ele deveria estar perto. A atividade dos parasitas estava próximo de um frenesi, tornando-os imprevisíveis, perigosos além do usual. A luz que vinha pelo visor da porta de segurança foi bloqueada e a sala toda tornou-se ainda mais escura. Alguém tentava enxergar ali dentro. O homem ferido tremia em expectativa, esperando que a pessoa do outro lado não tivesse um cartão de acesso. Tal esperança foi destruída quando o zumbido eletrônico da tranca abrindo-se. As luzes ligaram-se de forma automática e o soldado ficou momentaneamente cegado, porém como estava agachado não foi visto até recuperar a visão.

Os passos do recém-chegado eram lentos. Quando sua sombra passou por cima do balcão o soldado levantou-se de pronto, apontando a barra de aço para aquele que, pouco tempo atrás, era seu colega, igualmente preso à essa missão suicidada nesta Estação de Pesquisa na orla do cosmos conhecido. Seria ele ainda?

“Calma, soldado”, disse o recém-chegado. “Estamos do mesmo lado.”

“Meu lado só tem espaço para um, e eu já o estou ocupando”, o soldado respondeu.

“Difícil sobreviver aqui sozinho”, afirmou o recém-chegado.

“Aqui são as companhias que andam matando”, retrucou o soldado.

Os dois se encararam. Havia algo de preocupante na tranquilidade do recém-chegado. Seria ele um deles agora? Um dos parasitas?

O sangue continuava pingando e antes do dia terminar, haveria ainda muito mais espalhado por essa estação maldita. Essa estação do pânico.

PANIC STATION – O JOGO

Imagem por ausloosd

Geral
Panic Station é um jogo calcado na paranoia dos jogadores em relação aos demais. Toda partida terá, a princípio, um infectado, cujo objetivo será atrapalhar o avanço dos demais, seja infectando-os (o que os traz para o “time” dos infectados), seja trazendo as ações dos soldados e androides à atenção dos parasitas que tomaram a estação. Os soldados e seus androides tem como missão encontrar o ninho dos parasitas e destruí-lo, usando para isso os lança-chamas que trazem consigo. Porém a situação tornou-se de ruim para pior rapidamente, e agora eles encontram-se cercados, sem munição nem combustível para poderem enfrentar os desafios. É necessário, portanto, explorar a estação, procurar por itens úteis e, com sorte, manter-se incólume contra a infecção e os ataques dos parasitas.

Regras:
São razoavelmente simples. Cada jogador tem 4 Pontos de Ação que podem ser divididas de qualquer maneira entre o soldado e o androide. O que é possível fazer com esses pontos é:

– Explorar (1 PA): abre uma nova seção do mapa e, com isso, a possibilidade de encontrar o ninho aumenta;

– Mover-se (1 PA): permite aos jogadores andar pela estação. Cada nova seção do mapa vale como um espaço;

– Atacar (1 PA): a princípio não pode ser usada, mas uma vez que os jogadores tenham encontrado armas e munição, podem usar essa ação para destruir os parasitas ou atacar os soldado e os androides dos outros;

– Procurar (1 PA): é com esta ação que artigos diversos (arma, munição, armadura, combustível, cartões de acesso, etc) são encontrados na estação;

– Ativar uma sala (1 PA): certas salas da estação têm capacidades especiais que podem ser ativadas. Na sala do computador, por exemplo, é possível abrir novas seções no mapa, destravar todas as portas de segurança ou fazer um escaneamento de calor (que indica quantos dos soldados/androides estão infectados);

– Usar um item (?): o valor em pontos de ação varia de acordo com o item utilizado.

Outras regras:

– O jogador nunca pode ter menos de 5 cartas na mão. Assim, não será possível descartar um item (digamos, um armadura para se defender de dano) se isso o levará a ficar com somente 4 cartas na mão;

– Na fase dos parasitas, rola-se um dado para indicar qual será o movimento dos parasitas. Após o movimento, qualquer soldado/androide que estiver na mesma sala de um parasita, recebe dano de acordo.

Agora a principal regra e que é fonte de quase toda a desconfiança no jogo:

– Uma vez por turno, quando um soldado/androide entra numa seção do mapa em que haja um soldado/androide de outro jogador, é obrigatório realizar uma troca de cartas. Nesse momento, se um infectado passar uma carta de infecção, e o outro jogador não passar em retorno uma carta de combustível, este jogador estará infectado. O infectado pode, usualmente, tentar infectar os outros até 3 vezes, e se não conseguir nenhuma dessas três, pode então tentar uma quarta vez, usando a própria carta que o indicou de início de jogo como o infectado.

Há outras coisas, mas não vou me estender nesse ponto, pois o manual ou resumos de regras são fáceis de achar. Falando em manual, ele já está na versão 2.2. Ou seja, nem o designer sabe direito o que fazer para o jogo funcionar.

Profundidade:
Como qualquer jogo em que há um espião/traidor/hospedeiro/líder do mal contra os outros, é necessário certa atenção nas ações dos outros e, por parte daquele separado dos outros em sua missão, é preciso cuidado para enganar/blefar os outros até dar o bote.

As experiências que tive com esse tipo de jogo é que para aqueles que não estão acostumados com o gênero, podem ter dificuldades, tanto de perceber as ações traíras de alguém, como, e principalmente, serem eles mesmos os traidores/espiões/hospedeiros/etc.

Há um espaço bem razoável para uma estratégia, porque a próxima seção do mapa fica exposta, então sabe-se o que irá “abrir” e, da mesma forma, os símbolos nas salas também estão expostos, assim é certo o que é possível fazer em cada uma delas. Não é possível prever o que será encontrado, quando se faz uma procura nas seções, nem para onde os parasitas irão se movimentar, porém neste caso, sabe-se para onde eles não irão poder se mover. Se não há um acesso por porta, o parasita não poderá passar.

Da mesma forma, considerando que o número de ações é fixo, podendo variar somente através de ferimentos (que o diminui) ou com o uso de uma bebida energética (que cede 2 PA a mais), é possível prever com um bom grau de exatidão o quanto os demais poderão se aproximar de você e, caso cheguem, se poderão atacar e quantas vezes.

Assim, digo que a profundidade é mediana, pois tanto as opções para os jogadores quanto porque cada jogo será diferente, tanto pelos jogadores que podem mudar, quanto pelo próprio cenário que altera sempre.

Imagem por ausloosd

Tema:
Ah, chegamos ao ponto. É aqui que a vaca vai para o brejo, afunda-se lá e antes de sufocar dá um tiro na própria cabeça. Eu explico.

Um jogo temático, como este, precisa, para funcionar de maneira apropriada, que haja algum nível de imersão no dito tema. Ou seja, é necessário temer ser infectado, ou estar preocupado com a aproximação dos parasitas. É como ver um filme e se importar com os personagens, com a trama. Quanto mais verossímil é a situação, mais conseguimos nos relacionar com ela e, com isso, apreciar o tema.

Eu não vou acusar o Panic Station de fazer pouco sentido. Aceito que posso não ter entendido algo que deveria, ou não estou vendo a situação pelo ângulo apropriado. Portanto, irei comentar os pontos que não compreendo inteiramente:

1) Androides são infectados.
Mesmo? Como isso? Muito, se for um vírus, uma nova programação, eu entendo. É possível um androide ser infectado por um parasita? Acho que depende de quão avançado esse androide é. Vai que quiseram fazer um o mais igual possível a um humano e, agora, eles pegam doenças. Não sei bem qual seria o motivo de ter um androide se ele tivesse, sei lá, ter medo de pegar algo porque está quente. Talvez a humanidade precisasse de alguém para as tarefas corriqueiras – que não poderiam, no entanto, ser feitas na chuva, no frio ou sob o sol forte, ou eles passariam mal.

2) Androides não só são infectados, como passam a infecção para seu humano.
Ok. Então os humanos optaram por androides que são basicamente humanos. Tão humanos que pegam e passam doenças/infecções. Legal. Seria mais fácil (e prazeroso) fazer, bem, humanos, sabe? Talvez androides não comam e respirem gás carbônico e expirem oxigênio. Então ao invés de ter filhos a pessoas passaram a ter androides. O que ninguém previa não era que os androides um dia se rebelariam e iriam tentar destruir a humanidade. Isso é óbvio. Mas como?, você pergunta. Ora, passando infecções à velocidade da luz de qualquer ponto para qualquer outro ponto. É assim que funciona no jogo: se seu androide é infectado a 10 seções de distância, seu humano danou-se junto.

3) Somente androides sabem usar armas.
Estranho? Principalmente considerando o quão bem os humanos desenvolveram por toda sua existência melhores meios para matar uns aos outros? Bem, talvez seja aquele futuro do filme Demolition Man, sabe qual? Aquele com o Stallone, a Sandra Bullock e o Wesley Snipes, em que todo mundo é pacifista, exceto o pessoal que vive nos esgotos comendo ratos. Pois então, esse. Porém, sem tantas pessoas morrendo em guerras, a população inchou e a humanidade teve que procurar novos horizontes. Nisso eles encontraram uns parasitas que não querem paz e amor. Para enfrentá-los a humanidade cria a Extermination Corps. Nome poderoso. Só que eles percebem que ninguém mais sabe usar uma arma. Nem mesmo uma faca – a comida é uma gelatina, que dá para comer de colher. Então a humanidade cria uns androides, que pegam todo tipo de doença e são moles como humanos, para usar armas, pois alguns programadores do submundo sabiam o código binário para matar e destruir. Sim, faz bastante sentido.

4) Somente humanos sabem usar lança-chamas.
Mas toda regra tem sua exceção. Os humanos não sabem usar armas, é verdade, mas gostam de balonismo. Virou tanto moda que todos os humanos tinham ao menos um lança-chamas adaptado, sabe como é, para quando dessa aquela vontade de voar de balão. Enfim, os androides sabem usar armas, mas não lança-chamas, porque os humanos não queriam competição em suas disputas de balonismo em suas festas do balão. Além disso, a humanidade não ensinou aos androides sobre artigos inflamáveis. Talvez para que eles não tenham medo de um incêndio e não entrem em desespero. Parece meio canalha para uma comunidade pacifista, no entanto. Porque os androides podem achar o combustível, mas não conseguem usá-lo para queimar o ninho. Sente-se inteligente agora, humanidade?

5) Sempre que você encontra alguém, você tem que trocar algo.
Deve ser algo cultural, desenvolvido nessa cultura pacifista. Ao encontrar alguém, você deve presenteá-lo com alguma coisa. Qualquer coisa serve: munição, energético, granada, faca. Claro isso é o que tem pela estação, então é o que as pessoas trocam. Ah, sim, esse é um traço que os programadores inseriram nos androides. Isso me leva a crer que os androides têm posses próprias, que podem dar aos outros e acumula aquelas que recebe, nem que seja para distribuir em outras ocasiões.

6) Os parasitas só passam por portas abertas.
Bem, se um Velociraptor passa por uma porta, eu penso que um parasita faria o mesmo. Mas não é bem assim. Eles precisam de uma porta. Tudo bem, eu poderia aceitar isso, mas veja bem, eles podem surgir em qualquer lugar, o que me leva a crer que, ao brotar do nada, que eles usam sistemas de ventilação, túneis, enfim, qualquer acesso que nada tem a ver com uma porta. Porém, uma vez que se revelem, eles perdem essa capacidade. Talvez eles estejam realmente presos por lá. E ao saírem não querem voltar, entretanto estão tão acostumados a defender seu sistema alienígena de prisões em espaços estranhos, que o fazem mesmo quando se livram. É triste, realmente.

7) Os parasitas se movem mesmo quando você está na sala com eles.
Muito bem. No item anterior eu supus algo, mas era para manter a dignidade dos parasitas. O mais provável é que eles são extremamente burros. Tão burros, mas tão burros, que pode haver três deles na mesma sala onde seu soldado com 1 ponto de vida está. Eles podem muito bem saíram todos e ficarem ali, na sala ao lado, sem fazer nada, além de certamente quererem cobrir seu constrangimento por serem estúpidos ao fazerem cara de mau.

Entre outras coisas que eu realmente não sei explicar o motivo exato quando me perguntam. É possível alguém dizer: mas isso não é uma questão das regras? Sim, mas para mim a principal questão é o efeito no tema. Eu aceitaria que os humanos não pudessem atacar, se houvesse uma crível explicação dentro do tema. E o mesmo para tudo mais, o que não existe.

Produção:

Imagem por Nekrataal

É razoável. A qualidade do material é boa: o jogo vem numa lata, as cartas são resistentes, e eu não me importo dos personagens serem representados por discos de madeira com um adesivo com a imagem deles. Eu preferia miniaturas, mas isso aumentaria os custos de um jogo lançado originalmente quase de forma autoral.

O jogo peca mesmo é na arte das cartas. Parecem imagens de clip art. O combustível é daqueles galões que ficam em pick-ups. Só seria pior se fosse um daqueles sacos que os postos de gasolina dão quando o carro ficou sem combustível na estrada. O energético – que seria bem mais legal se fosse algum tipo de injeção de adrenalina, ou alguma droga usada pelo exército – é uma daquelas garrafas de água que os metidos levam para a academia ou que ficam na bicicleta. A granada poderia estar escrito “Vietnã – 1964”. Enfim, é algo que também atrapalha a imersão no tema. Se é no futuro, eu quero itens tecnológicos.

Salva-se, no entanto, a arte das seções que formam o mapa da estação. Desta eu gostei bastante.

Diversão:
Sem envolver-se com o tema, a diversão fica prejudicada. Nas partidas que joguei, o pessoal era mais silencioso – eu incluso – do que vocal, lançando acusações ao ar e tudo mais que se espera de jogo com um hospedeiro/traidor.

Até porque, o jogo não dá tantas opções assim para o hospedeiro se esconder. Se alguém for num espaço onde haja alguém, deve ser o hospedeiro. Os humanos vão quase por dogma ir em direções diferentes, para evitar as trocas.

Claro que também causa dano à diversão o fato de que é mais fácil ganhar o jogo virando um infectado o quanto antes. O David Ausloos, autor do jogo, já disse que isso vai contra “o espírito do jogo”. Eu concordo, as pessoas não devem querer ser infectadas. Mas esta dentro do espírito do jogo que o jogador que melhor resistiu aos parasitas e aos infectados – o que é minha definição para o jogo de “o que melhor jogou” – seja o único que perde? Pois as regras normais dizem que o último a ser infectado não entra na vitória dos parasitas. Não conhece as piadinhas internas nem entende o cumprimento de mão especial do bando.

Para mim é evidente que o jogo funcionaria melhor com a perigosa eliminação de jogadores. Enquanto a infecção é desconhecida, os jogadores infectados procedem de forma usual. Porém, se for feito um escaneamento, os personagens infectados (não o hospedeiro inicial) dos jogador são substituídos no tabuleiro por parasitas. Isso pode indicar quem é o hospedeiro? Sim. Mas também evita que o jogo fique completamente desigual para os remanescentes humanos (já que os parasitas não são controlados, agindo de forma aleatória) e faz com que as pessoas não queiram ser infectadas, ou ao menos se forem infectadas, que partam direto para a ofensiva, antes que aconteça um escaneamento. Dessa forma o jogo mantém uma duração aceitável quando dois ou mais estão infectados.

Tematicamente explica-se que a infecção está se espalhando rápido, consumindo o DNA humano e transformando a pessoa no estilo A Mosca. O hospedeiro, ao contrário, teve seu DNA associado ao do parasita, numa relação mais próxima à simbiose do que o parasitismo que os outros sofrem. Os parasitas precisam de um agente, afinal. Algo evolucionário da espécie.

Eu ainda não testei essa mudança, todavia é bastante certo que irei aplicá-la em partidas futuras.

Enfim, ainda estou para ter uma partida realmente divertida de Panic Station. Pois depende de quão crítico o grupo é em relação ao jogo. E com aqueles com que joguei não deixaram passar os pontos que toquei na parte do Tema. Porém, na primeira partida do jogo, em que eu somente ensinei, mas não participei, os envolvidos realmente se divertiram bastante. Os dois últimos humanos chegaram na frente do Ninho com duas cartas de combustível (precisa de três para vencer), quando ambos foram pegos por uma granada jogada pelo hospedeiro. Além disso durante a partida houve acusações, desconfiança generalizada, enfim, o jogo funcionou como foi previsto pelo autor. Eu ainda não tive uma dessas, até porque sempre me incomoda as incongruências do cenário.

Vale a compra?
Na forma atual? Não.
A primeira edição do jogo já está toda remendada com alterações e revisões nas regras. Se tiverem interesse, esperem pela 2ª edição, que virá já burilada por todo o debate que houve em torno do jogo. Dificilmente tudo terá sido resolvido, mas certamente você terá um jogo melhor do que aquele que está nas lojas hoje.

Duvido também que a arte das cartas de itens seja mudada – o que beneficiaria o jogo enormemente. Porém, existe a esperança, ao menos.

Bem, é isso!

Abs,

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comentários
  1. Pedro disse:

    Perretto! Aqui é o Pedro Latro falando 😀

    Uma regra, que tá no manual como “Master and Servant Variant”, é muito eficiente pra anular a “estratégia” de se deixar infectar, é a de que, se os infectados vencerem, apenas vence quem eliminou ou infectou pelo menos uma outra pessoa não infectada (tipo aqueles esquemas de pirâmide, saca? Hahahaha). Funciona bem!

    Outra coisa. “– Uma vez por turno, quando um soldado/androide entra numa seção do mapa em que haja um soldado/androide de outro jogador, é obrigatório realizar uma troca de cartas.” Além do fato de que você pode optar por atacar a pessoa, ao invés de trocar (que eu acho que você ocultou pra simplificar a introdução aqui, mas vai que), que eu me lembre, não é apenas uma vez por turno que é obrigatório algo assim rolar, mas sempre que se entrar numa sala com pelo menos um outro jogador. Confere?

    E é, os androides e as coisas envolvendo eles não fazem sentido, na maioria dos casos. Hahahahaha, foda, mas dá pra relevar. Aliás! Que eu me lembre, a faca pode ser equipada pelos humanos sim, assim como a granada.

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