– Este é o Portão Dourado? – perguntou o piloto.

Ambos os aventureiros estavam diante um enorme portão, aninhado na rocha, todo trabalhado em ferro com uma fina camada de ouro cobrindo-o.

– É tão óbvio que me sinto tentado a dizer que não é – respondeu o explorador, testando a cobertura de ouro do portão com a unha e verificando o quão frágil ela era e, mesmo assim, resistia.

– Então o Pântano Enevoado deve estar adiante e, depois dele, a Caverna das Sombras! – mapeou mentalmente o piloto, animado com a perspectiva de encontrar o que os nativos das ilhas próximas chamavam de Joia de Fogo.

O explorador abriu o portão e, por certo, a trilha sinuosa entrava, a pouco mais de uma centena de metros, em um pântano pardacento, pontilhado por ilhotas arenosas, junco e algas. Ele voltou o rosto para o alto, por instinto, então baixou o olhar e viu o horário no relógio. – Vinte e sete minutos para a maré alta – informou ao piloto.

– Terá que ser suficiente – o piloto disse.

Ambos correram pela trilha e, por certa distância, ela manteve-se firme, porém logo os pés começaram a afundar num lodo escuro, e o avanço tornou-se difícil, lento. Fios de água salgada começaram a deslizar por entre os espaços entre as ilhotas e os dois aventureiros trocaram um olhar de preocupação.

A água estava pelos tornozelos quando o explorador avistou a entrada ominosa de uma caverna na face da falésia. – Lá! – apontou.

A visão trouxe energia para os dois, que seguiram, meio andando, meio nadando, até a entrada da caverna. Parte dela estava submersa e seu interior era pequeno, ínfimo demais para ser a lendária Caverna das Sombras. Ambos amaldiçoavam a sorte quando uma onda entrou no abrigo, borrifando água espumosa no rosto deles e, também, revelando que havia uma passagem, escondida pela maré, ao fundo da caverna. O explorador anunciou: – Eu vou.

O mergulho foi longo e o piloto temeu pelo pior. Aliviou-se quando o explorador retornou, subindo até o patamar mais elevado da entrada. Ele arfava por ar.

– Então? É ela? – questionou o piloto, incapaz de conter sua curiosidade. – É ela?

– S… Sim! É ela! Dentro a luz que vem de fora e reflete nos cristas as sombras das estalactites e estalagmites parecem dançar. É lindo!

O piloto franziu a testa, temendo que o explorador tivesse engolido água salgada demais. – E eu me importo com isso? O tesouro. A joia! Ela está lá?

– Não… – replicou o explorador, baixando o tom e a cabeça. – … ele não está.

O piloto pareceu desinflar que nem um balão sem ar. O explorador enfiou a mão na água, então começou a puxar uma corda que estava amarrada em seu tornozelo. Puxou rapidamente e, então, um saco rústico de couro subiu à superfície. – A joia estava lá! – riu-se o explorador, abrindo o saco e, despejando junto da água salgada uma pedra enorme, maior que um abacaxi. Certamente o maior rubi do mundo, talhado por algum povo habilidosíssimo em um formato de chamas. Na luz do dia que se encerrava ela parecia realmente ser de fogo. Os aventureiros riram até que uma onda bateu dentro da caverna, quase derrubando-os.

– Agora como voltaremos até o portão? – perguntou o piloto. A aventura estava ainda no começo.

FORBIDDEN ISLAND – O JOGO

Imagem por keebie

Geral:
Forbidden Island é um jogo cooperativo em que os participantes assumem o papel de aventureiros numa fabulosa ilha repleta de tesouros que, no entanto, está rapidamente afundando no mar. É necessário primeiro encontrar as pistas que levam aos tesouros e, com eles em mãos, conseguir chegar até o heliporto para poderem escapar antes da ilha tornar-se a tumba dos aventureiros!

Regras:
Tem várias, mas vou tentar resumir.

Preparação:
– Primeiro montar a ilha de forma aleatória – usualmente dentro do formato básico, mas há outros possíveis;

– Aleatoriamente os jogadores recebem seus personagens e começam no local indicado no mapa;

– Cada jogador recebe duas cartas;

– Seis cartas de Inundação são reveladas e os respectivos locais mostrados nas cartas são inundados;

– Acertar o marcador de Nível da Água (isso marca o nível de dificuldade da partida – quanto mais alto o nível da água no começo da partida, mais complicado o jogo será).

Ações:
Durante seu turno o jogador tem 3 Pontos de Ação que ele pode usar para realizar as seguintes ações:

a) Mover (1 PA por espaço/região do mapa) – vários personagens têm capacidades especiais de movimento, por exemplo, o explorador pode ser movido diagonalmente (o movimento padrão é só ortogonal);

b) Aterrar (1 PA por espaço/região do mapa) – serve para fazer com que uma região inundada volte a estar “seca”;

c) Passar uma carta de tesouro (1 PA por carta) – para encontrar um tesouro, além de estar no espaço apropriado, o jogador deve ter 4 cartas de tesouro com a imagem do dito tesouro;

d) Pegar um tesouro (1 PA) – o jogador descarta 4 cartas, na região apropriada, com a imagem do tesouro e o encontra.

Comprar cartas:
– O jogador compra 2 cartas de tesouro. O limite de cartas na mão é de 5. Então, se a compra levar o jogador para além desse limite, ele deve descartar cartas até voltar ao limite.

Revelar novas cartas de Inundação:
– De acordo com o Nível da Água, o jogador revela cartas das regiões e as mesmas são inundadas;

– Se a região estiver “seca”, a peça do mapa é virada para o lado inundado;

– Se a região já estiver inundada, ela sai de jogo, afundada no mar. Isso faz com que a ilha esteja sempre diminuindo de tamanho e o espaço para agir dos aventureiros fica limitado. Se um aventureiro estiver numa região afundada, ele deve nadar para uma região adjacente.

Vitória ou derrota:
– Os jogadores perdem se:

a) Ambas as regiões que contém o mesmo tesouro foram afundada e o tesouro delas ainda não foi pego;

b) Se a região do Pouso dos Tolos (Fool’s Landing) for afundada – pois é neste local que está o helicóptero;

c) Se o Nível da Água alcançar o marcador dos crânios e ossos;

d) Se algum personagem estiver numa região afundada e não houver uma região adjacente para a qual ele possar nada para.

– Os jogadores vencem se:
a) Encontrarem os 4 tesouros, chegarem todos ao Pouso dos Tolos e ao menos 1 jogador ter a carta de Voo de Helicóptero.

Basicamente é isso.

Imagem por Gruumsh

Profundidade:
Hehe. Conveniente o nome desse tópico. Pois bem, o jogo tem sim uma profundidade bem razoável. As ações exigem um alto nível de cooperação (o que é esperado em jogos cooperativos, mas nem sempre está suficientemente presente), assim é preciso coordenar-se o melhor possível.

Como o mapa é aleatório, a re-jogabilidade é altíssima, ainda mais porque a própria estrutura do mapa pode ser alterada. Clique aqui para ir até a página onde tem um arquivo com variantes para a configuração da ilha. Bastante interessante.

Além disso, com o Nível da Água, é possível deixar a dificuldade de acordo com o nível de experiência dos participantes. Então ele pode acomodar desde os jogos mais descompromissados até um desafio diante do qual até o mais hábil dos participantes irá hesitar.

Assim, sendo a ilha aleatória e o grupo de personagens também, não há um “esquema” que sempre funcionará. É necessário adaptar-se, a cada jogo descobrir o que é o melhor, o mais eficiente.

Tema:
A tal Ilha Proibida não existe, isso ajuda bastante. Assim, é possível imaginar o que se quiser, baseado nas imagens das regiões do mapa. Os nomes das regiões são evocativos e lembram aqueles que aparecem em filmes de aventura: o Jardim Sussurrante, a Lagoa Perdida, a Rocha Fantasma, o Templo do Sol, etc.

Há realmente a sensação de perigo iminente e as mecânicas da ilha afundando é bem aplicada. Corre-se pela ilha, trocando informações, pistas, enquanto a ilha parece querer ir para o fundo do mar.

É necessário, claro, certa abstração para ações como Aterrar, ou o uso de certas cartas especiais, já que claro que uma pessoa sozinha não conseguiria impedir toda uma região de afundar. Eu penso que, ao Aterrar, a pessoa está, na verdade, descobrindo novos caminhos naquela região ainda não tomados pela água.

Portanto, o tema de uma aventura em busca de tesouros numa ilha afundando, está bem presente e é bem aplicado.

Produção:
É excelente e quase inexplicável.

As partes do mapa são bem-feitas, grossas e resistentes; o mesmo vale para as cartas. Além disso, as peças que representam os tesouros são miniaturas coloridas, de belo acabamento e que chamam a atenção.

O jogo vem numa lata, que também é chamativo, e o berço dos componentes é realmente útil – coisa rara. A arte das cartas e das partes do mapa é ótima, de grande atrativo visual e, por serem bem coloridas, fazem o jogo servir bem para as crianças.

O quase inexplicável? Que tudo isso custe US$ 15.99. Para obter esse valor, só pode ser porque talvez o Forbidden Island tenha tido uma das maiores produções de cópias do mundo dos jogos de tabuleiro. Eu o comprei em uma loja on-line e paguei US$ 11.99. Na época menos de trinta reais (sem contar o envio, claro).

Aqui no Brasil é possível encontrar a versão nacional, lançada pela Devir, ao preço de R$ 120,00. Um custo não exatamente tão amigável quanto outrora, mas os tempos são outros, câmbio é outro, taxação é outra, então avalie você os méritos do valor do jogo – ao menos a produção é basicamente idêntica àquela de fora.

Ainda bem que eu consigo resistir à tentação de comparar o preço de outros jogos, com base em seus componentes e jogabilidade, com o Forbidden Island. De outra forma seria complicado comprar qualquer coisa.

Imagem por keebie

Diversão:
Ah, aqui é o ponto chave. Ainda ser bonito, barato e com tremenda re-jogabilidade se não for divertido? Talvez só para obter lucro revendendo-o, mas este não é o caso.

Ele pode ser divertido. Só pode? Sim. Ele é tão aleatório, que dependendo da estrutura da ilha, os personagens sorteados e as primeiras áreas inundadas, a partida está praticamente perdida antes de começar. O contrário também é verdadeiro: uma partida vencida com facilidade extrema, sem desafio, sem aquela sensação de pressão e desastre se aproximando.

Some-se a isso a possibilidade de um jogador “liderar” os demais, tirando a liberdade dos outros agirem como querem. Claro que esse não é um perigo exclusivo do Forbidden Island, e sim inerente à maioria dos jogos cooperativos.

Entretanto, não lembro de alguma partida que não tenha sido divertida em um grau ou outro. O jogo é suficiente curto para que, mesmo quando ele é impossível ou uma baba, isto não importe tanto. Basta preparar tudo de novo e jogar outra vez. O normal é que uma partida, quando todos conhecem as regras, ocorra em menos de 30 minutos. E quando a partida dá certo, com bastante emoção, é comum lembrar-se dela muito depois.

Vale a compra?
Sim, vale sim. Para qualquer um. Nem que seja para dar de presente – e será um bom presente. Precisa completar uma encomenda para ganhar algum benefício? Coloque um Forbidden Island, você não irá se arrepender.

Ele serve para jogar com os parentes que nem sabem que Agricola é qualquer coisa além do tipo de economia encontrada no interior; ao mesmo tempo que também se encaixa com aqueles que dizem que o Through the Ages é uma “diversão leve”. Serve para a noite de jogos, o horário vago no almoço, o dia de evento, etc.

Todo mundo gostará dele? Não. Mas, afinal, o que todo mundo gosta, não é?

Bem, é isso!

Abs,

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comentários
  1. yxhjsk disse:

    Parabéns pela resenha… 😉

    Continuam show!

    Curtir

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