Five Tribes – Resenha

Publicado: 22 de outubro de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
Tags:, , ,

Five Tribes é um jogo projetado por Bruno Cathala (Shadows over Camelot, Jamaica, Cyclade) e publicado pela Days of Wonder em setembro de 2014.

Esse foi um dos jogos mais badalados da GenCon e também da Essen, com opiniões mistas dos jogadores, mas de uma forma geral muito elogiado pela crítica especializada.

capa

Tema

No jogo cada jogador é um viajante que vai parar no Sultanato de Naqala, inspirado nos contos de As mil e uma noites, o Sultão de Naqala faleceu e as 5 tribos estão espalhadas por toda a região, no jogo tentamos reunir da melhor forma possível os membros das 5 tribos para obtermos seu suporte e o jogador que melhor conseguir reunir as tribos será considerado o novo sultão de Naqala.

Curiosamente, Naqala é um sinônimo árabe de Mancala, uma mecânica de jogos bem antiga usada por vários jogos desenvolvidos ao longo da história na África e Ásia, e tem o princípio de pegar peças diferentes e semear/espalhar por diferentes áreas do tabuleiro, fazendo com que o tabuleiro esteja em constante movimento e mude sua configuração a cada turno. Mancala é a mecânica central de Five Tribes, e por ser uma mecânica que atualmente é pouco utilizada nos jogos mais modernos, muitos achariam que o jogo é bem original, mas a mancala é mais velha do que Jesus Cristo. Porém o jogo não ser completamente original não o faz um jogo ruim, pelo contrário, hoje em dia nada se cria do inanimado, os designers estudam as melhores idéias e criam algo novo a partir de coisas que já existem, Five Tribes não é diferente, é um jogo com uma premissa simples e pouquíssimas regras, mas com uma complexidade nas escolhas que o faz desafiador na medida certa.

Componentes e Arte

Os componentes do jogo são em sua maioria de madeira, todos pintados e envernizados, com um bom capricho que é recorrente nos jogos da Days of Wonder. A arte de Clément Masson é bem colorida e agradável, as iconografias do tabuleiro são fáceis de entender, as únicas mais complicadas são as iconografias das cartas dos Gênios, mas essas são bem explicadas no excelente guia que pode ser distribuído para cada jogador. A arte dos Gênios é muito bonita e você encontrará várias referências das Mil e Uma Noites nos Gênios.

A caixa com o insert é bem funcional, como de costume da Days of Wonder, as cartas cabem no insert sleevadas contanto que não seja um sleeve muito grosso.

Regras

O tabuleiro é sempre do mesmo tamanho, porém a posição de cada tile é diferente em cada jogo, cada tile é organizado em um retângulo de 5 por 6, cada tile representa uma região de Naqala e no começo do jogo é retirado de um saco todos os meeples de 5 cores diferentes, que representam trabalhadores das 5 tribos, aleatoriamente são colocados 3 trabalhadores em cada região. As cartas de mercadoria são embaralhadas e reveladas em uma fila de 9 cartas abertas, as cartas dos Gênios também são embaralhadas e 3 Gênios ficam revelados no tableau. Finalmente é decidido aleatoriamente a ordem que cada jogador irá realizar o leilão por ordem de turno. Cada jogador começa com um valor de 50 moedas, cada moeda vale um ponto no final do jogo.

componentes

O jogo é jogado em uma sucessão de rodadas. No início de cada rodada, cada jogador dá um lance e paga o valor estipulado para a posição que deseja ocupar, os jogadores em ordem da rodada anterior dão lances maiores ou menores de acordo com o que julgarem válido de acordo com as configurações do tabuleiro no início da rodada. A partir daí cada jogador em ordem de turno, definido pelo leilão realiza seu turno nessa seqüência:

1) Pega todos os trabalhadores de uma região e coloca eles um de cada vez em um caminho ortogonal começando pela região ao lado da região da qual removeu os trabalhadores, terminando em uma região que já contenha pelo menos um trabalhador da mesma cor do último que será colocado, essa será a região ativada;
2) Retira todos os trabalhadores da mesma cor do colocado na região ativada e realiza a ação da tribo. Mais informações sobre as tribos e o que elas fazem logo na seqüência;
3) Verifica se a região ativada ficou vazia após a remoção de todos os trabalhadores da mesma cor, se sim, coloca um camelo da cor do marcador do jogador para indicar que agora o jogador é dono da região;
4) Realiza a ação demarcada pela região ativada;
5) Opcionalmente o jogador pode trocar conjuntos de iguarias diferentes por dinheiro de acordo com uma tabela.

As 5 tribos são:

Trabalhadores Brancos – Anciões, quando o jogador retira eles do tabuleiro após ativar uma região, os anciões são recolhidos pelo jogador, ao final do jogo cada ancião vale 2 pontos de vitória, mas os anciões podem ser usados também para cultuar e ativar os Gênios.

Trabalhadores Amarelos – Vizires, quando o jogador retira eles do tabuleiro após ativar uma região, os vizires são recolhidos pelo jogador, ao final do jogo cada vizir vale 1 ponto de vitória e o jogador marca 10 pontos de vitória por jogador que ele possuir vizires a mais.

Trabalhadores Verdes – Mercadores, quando o jogador retira eles do tabuleiro após ativar uma região, os mercadores retornam para o saco e o jogador recolhe do mercado, em ordem da fila, a quantidade de cartas igual a quantidade de mercadores que ele tirou da região e colocou no saco.

Trabalhadores Azuis – Construtores, quando o jogador retira eles do tabuleiro após ativar uma região, o jogador ganha a quantidade de dinheiro igual a quantidade de construtores que ele ativou mais a quantidade de escravos que ele descartar multiplicados pela quantidade de regiões com pontos de vitória marcados em azul que existem em volta da região ativada, depois esses construtores são devolvidos ao saco.

Trabalhadores Vermelhos – Assassinos, quando o jogador retira eles do tabuleiro após ativar uma região, o jogador pode assassinar qualquer trabalhador no tabuleiro à distância ortogonal da região ativada equivalente a quantidade de assassinos ativados mais cartas de escravos descartados, ou opcionalmente, o jogador pode assassinar um vizir ou um ancião de um outro jogador. Se o trabalhador assassinado deixar a região vazia, o jogador também assume controle dessa região.

As ações de cada região são bem simples, duas são mandatórias e 3 são opcionais:

Oasis: Coloque uma palmeira na região, obrigatório;
Vila: Coloque um palácio na região, obrigatório;
Mercado pequeno: pagando 3 de dinheiro o jogador pode escolher uma mercadoria das 3 primeiras mercadorias da fila, opcional;
Mercado grande: pagando 6 de dinheiro o jogador pode escolher duas mercadorias das 6 primeiras mercadorias da fila, opcional;
Locais sagrados: sacrificando 2 anciões ou 1 ancião e um escravo, o jogador pode cultuar um Gênio a escolha do jogador dentre as 3 escolhas disponíveis, opcional.

Os Gênios possuem poderes variados e podem ser ativados na vez do jogador desde que ele possa pagar o custo, mas os poderes vão desde poder colocar mais trabalhadores no tabuleiro até poder assassinar mais de um trabalhador ou conseguir combinações melhores no mercado.

O mercado é composto de 9 iguarias com proporções variadas no deck, algumas, como diamantes são bem raras outras como peixe são bem abundantes, junto dessas especiarias o mercado também possui escravos, o que causa uma discussão ética sobre o jogo mas ao mesmo tempo faz sentido histórico. O uso das especiarias é trocar grupos de iguarias diferentes por dinheiro, já os escravos possuem usos variados, alguns já descritos em ações acima, outros relacionados ao uso dos Gênios

Ao final de cada rodada o mercado é reposto e os Gênios também. O jogo segue assim até que um jogador coloque todos os seus camelos no mapa ou até que não hajam mais jogadas válidas que possam ser feitas, em ambos os casos o jogo acaba ao final da rodada com todos os jogadores tendo feito seus turnos.

Ao final do jogo cada jogador soma seus pontos e quem fizer mais pontos vence a partida e é o novo sultão de Naqala. Além do dinheiro, anciões, vizires, o controle das regiões valem pontos variados, cada palácio que esteja em uma vila controlada pelo jogador vale 5 pontos e cada palmeira no oásis controlado pelo jogador vale 3 pontos, os Gênios cultuados também valem pontos variados.

Fluidez

Apesar de em alguns momentos os jogadores pararem para analisar a melhor jogada, de uma forma geral as ações são simples e auto explicativas e cada rodada demora muito pouco, tornando o jogo bem fluído.

Esse é um dos jogos em que a partida possui cada vez menos opções, mas que existe a possibilidade de essas opções reduzidas serem bem mais fortes do que as opções disponíveis em abundância no começo da partida e o jogo dura tempo o suficiente para você chegar no final e falar: “nossa, já temos tão poucas opções, o jogo já vai acabar, queria tanto poder fazer mais alguma coisa” e essa sensação tem a ver com a fluidez da partida, o jogo dura pouco e passa rápido deixando o gosto de “quero mais”.

Estratégia

Foram muito poucas partidas para poder tirar uma conclusão definitiva, mas existem muitas estratégias possíveis, desde focar-se em cultuar Gênios, até tentar controlar a maior quantidade de regiões e as mais valiosas, ganhando dinheiro com o mercado ou até adquirindo poder político com anciões e vizires. O grande problema da estratégia nesse jogo é que pela forma como os outros jogadores distribuem os trabalhadores no mapa, nem sempre a sua escolha seja a mais eficaz.

Em um primeiro momento achei que o jogo pudesse ter seu fator estratégico prejudicado e que o jogo se tornaria bem mais tático do que estratégico por você não conseguir exatamente planejar muito a frente o que você pretende fazer, mas ao longo da partida, apesar de o tabuleiro sempre estar mudando de configuração, ainda é possível buscar sua estratégia, mesmo que em algumas rodadas você tenha que priorizar outras ações bem mais vantajosas taticamente e que fujam um pouco da estratégia por serem ações visivelmente superiores naquele momento.

Outra dica importante que dou para todo jogo onde você pode pagar pela ordem de turno mas o dinheiro vale ponto de vitória diretamente é que tentem controlar a quantidade de dinheiro que vocês gastam para poder ter o privilégio de ser o primeiro a realizar uma ação na rodada, as vezes a ação que você pretende fazer não compensa o dinheiro que teve que gastar para ter o privilégio de ser o primeiro a jogar.

Rejogabilidade

A rejogabilidade desse jogo é enorme, o tabuleiro tem configurações diferentes a cada partida, tanto na disposição das regiões quanto na disposição dos trabalhadores, sem contar que a ordem que os Gênios e produtos no mercado aparecem afetam de forma diferente cada partida do jogo.
Então nunca teremos uma partida igual a outra e isso pode afetar inclusive na sua escolha estratégica de cada partida.

Preço

O preço dessa beleza está em torno de 40 dólares, é um preço de lançamento, mas duvido que mude muito no futuro, não é exatamente barato para a simplicidade do jogo, mas o design é bem inteligente e os componentes da Days of Wonder são muito bons.

Conclusão

Five Tribes é um jogo bem interessante e que pode ser jogado em um tempo bem razoável para a simplicidade a que se propõe, uma partida dele dura em torno de 60 minutos em 4 jogadores.

Uma das maiores preocupações dos jogadores que criticaram o jogo é com relação ao jogo estimular a AP (Analisis Paralisis) que é quando um jogador, em sua vez, pára a fluidez do jogo para pensar no melhor movimento e acaba demorando para a partida fluir. Bom posso dizer que tive poucas partidas desse jogo com alguns jogadores que potencialmente apresentam esse comportamento e o jogo fluiu muito bem, sem grandes demoras, mas acredito que algumas situações complicadas podem ocorrer principalmente quando dois ou mais jogadores tendem a tentar a mesma estratégia na partida, ou quando o jogador não tem uma estratégia em mente, tentando apenas fazer a melhor jogada tática a cada momento. De qualquer forma gosto de ressaltar que Analisis Paralisis é um comportamento de culpa do jogador e não do jogo.

Como escrevi antes, é um jogo onde temos cada vez menos opções, mas com possibilidades de essas opções serem bem poderosas, em 3 ou 4 jogadores é difícil você realizar uma ação se preparando para o futuro e os outros jogadores vão tentar não deixar jogadas muito tentadoras para o próximo jogador, logo o jogo não é indicado para pessoas que não gostam de um jogo onde se tem cada vez menos opções ou que elas não possam se planejar tanto para o futuro.

Tematicamente o jogo é satisfatório, a mecânica realmente não remete totalmente ao tema, você não verá uma mecânica fluída em perfeita ressonância com o tema, porém a arte, os Gênios e os escravos do mercado (apesar de eticamente errado) sempre te remeterão de volta ao tema, e mesmo que pareça forçado, você conseguirá ver várias relações temáticas dos objetos do jogo e as ações de cada tribo.

O jogo pode ser jogado de 2 a 4 jogadores, em 2 joga-se como se fosse em 4 jogadores, cada jogador tem 2 marcadores de leilão e cada jogador pode fazer 2 jogadas em cada rodada, isso pode dar ao jogo uma complexidade maior quando cada jogador pode potencialmente jogar 4 rodadas em seqüência se fizer o leilão de forma correta, com isso fazendo combinações interessantes e poderosas de ações, é uma opção bem divertida nesse número. Em 3 ou 4 jogadores, a experiência é parecida e cada jogador joga apenas uma vez no turno, portanto é preciso pensar bem qual a melhor ação a fazer em cada rodada.

Por fim gostaria de dizer que Bruno Cathala está de parabéns por esse jogo, 2014 ainda não terminou, mas certamente esse estará entre os 10 jogos de mais destaque no ano, recomendo.

Anúncios
comentários
  1. David Coelho disse:

    Muito boa resenha, Alexandre. Parabéns.

    Fui pra GenCon esse ano e o Five Tribes foi um dos jogos que enfrentei uma fila enorme pra comprar e não me arrependi. Pude conhecer também o Bruno Cathala, que se mostrou uma figura muito simpática, o que deu mais pontos ainda ao jogo.

    Se me permite complementar um ponto à sua resenha (bem completa já), achei que a pontuação dos Vizires é um ponto de desequilíbrio do jogo. Em 90% dos jogos que joguei, o jogador que pegou mais Vizires ganhou o jogo.

    Acredito que conforme os jogadores forem ganhando mais experiência no jogo, uma estratégia básica, independente do que você determinar como caminho para seu jogo, seja marcar os jogadores que estão coletando Vizires. Algo que os Assassinos possam resolver.

    Mas nada que tire pontos do jogo.
    =)

    Curtir

    • Alexandre Trentini disse:

      Olá, David, bom, eu achei que os vizires podem complementar uma pontuação mas não o suficiente para vencer a partida, veja nas partidas que eu joguei a média de pontuação foram em torno de 120 pontos para 4 jogadores e 160 para 2 (para 2 a pontuação tende a ser maior), quem venceu a primeira partida que tive fez mais de 150 pontos sem pegar um único vizir. Os vizires não tem a menor chance de ser a única fonte de pontuação, eles podem fornecer no máximo 36, 37 pontos em 4 pessoas, em menos pessoas fornecem ainda menos. Em todas as partidas que joguei, quem teve mais vizires perdeu, talvez seja um comportamento do meu grupo de jogos entretanto.

      Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s