Ovni – resenha (primeiras impressões)

Publicado: 3 de setembro de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em uma partida em 4 pessoas.

OVNI

Ovni é um jogo interessante, com um excelente sistema de aquisição de cartas. Basicamente o jogo ocorre assim: cada um representa uma raça alienígena atacando a Terra. Existe, dentro de cada raça, quatro divisões de especialidades: os Pilotos, os Abdutores, os Construtores e os Militares. Os Pilotos movem as naves entre as cidades; os Abdutores, como o nome indica, abduzem pessoas; os Construtores fazem naves e as lançam na Terra; e os Militares atacam as outras raças, matando membros delas ou destruindo naves. A rodada de jogo ocorre em duas fases: na primeira, vê-se quem tem mais Militares (em caso de empate, quem tem mais Construtores, daí quem tem mais Abdutores e, por fim, quem tem mais Pilotos), com base nesta ordem, ocorrerá os lances pelas cartas.

Fase 1

Abre-se um número de cartas igual ao de jogadores. Em cada carta contém 3 aliens, de algumas das quatro especialidades (por exemplo: 2 Pilotos e 1 Abdutor; 1 Piloto, 1 Construtor e 1 Militar; etc). Para cada carta existem 4 espaços, onde os jogadores irão colocar suas fichas (cada jogador tem, inicialmente, as mesmas: 2, 3, 4, 5 e 6). A primeira ficha colocada para uma carta é aberta (mostrando o número), a segunda ficha para a mesma carta é colocada escondida, a terceira, novamente aberta, e a quarta, outra vez fechada (algo já visto no Viajantes, e, mais antigo que este, no Ruse & Bruise). Qualquer jogador pode colocar uma ou mais fichas em cada uma das cartas, mas somente uma ficha por vez. Quando todos os espaços estão preenchidos, revelam-se as fichas que foram colocadas ocultas. Todas as fichas com o mesmo número anulam-se. Quem tiver o maior valor, ganha a carta – e pega, do suprimento, uma peça de alien igual a cada um dos tipos que constam na carta.

Se ocorrer de alguém ganhar 2 ou mais cartas, ainda só receberá 3 novas peças de aliens, mas poderá escolher entre as especialidades de quaisquer das cartas. Se alguém não ganhar ao menos uma carta, recebe dois marcadores de Energia (que pode ser gasto de três formas: a) pegar um peça de alien, de qualquer especialidade; b) colocar duas fichas de apostas em sequência; c) ativar três especialidades – mais sobre isso, depois). Se alguém colocou a ficha de valor 6, esta sai de jogo (ou seja, daí em diante, o jogador só terá a 2, 3, 4 e 5).

Fase 2

Terminada esta fase, inicia-se a segunda fase da rodada. Aqui, a ordem de jogar é determinada de maneira contrária à anterior: quem tem mais Pilotos joga antes (se houver empate, quem tem mais Abdutores, daí quem tem mais Construtores e, por fim, quem tem mais Militares). Nesta fase, o jogador pode ativar duas das especialidades – que têm que ser diferentes (ou três, se gastar 2 de Energia, mas também têm que ser diferentes). Vou, primeiro, falar do tabuleiro: cada um começa com uma espaçonave em uma das cidades, e cada cidade tem 2 marcadores de população e 1 marcador de local.

Cada 1 peça de Piloto permite mover 1 espaçonave para 1 cidade adjacente. Assim, se eu tiver 5 peças de Piloto, eu posso mover 1 nave até duas cidades de distância, e outra nave, 3 cidades de distância (aqui, o primeiro jogador que colocar 2 naves na mesma cidade, leva o marcador de explorado do local). A cada 2 peças de Abdutor, a raça alien pode pegar 1 dos marcadores de população de uma cidade onde tiver a maioria das naves (se na cidade sobrar 1 ou mais marcadores de população, um deles tem de ser movido para uma cidade adjacente). A cada 2 peças de Construtor, a raça alien recebe 1 nave (ainda na primeira fase) e, nesta fase, pode enviar essa nave ao tabuleiro, em qualquer cidade do tabuleiro (aqui o jogador também recebe o marcador de explorado do local, se esta nave que entrar foi a segunda dele na cidade e, claro, ele for o primeiro a ter duas naves ali). A cada 3 peças de Militar, o jogador pode eliminar uma peça, de qualquer especialidade, de qualquer outro jogador, ou destruir 1 nave de um jogador, desde que tenha uma nave dele próprio na mesma cidade da nave que será destruída. Reforçando, usualmente somente duas das especialidades podem ser ativadas.

Terminada esta fase, volta-se para a anterior (de aquisição de cartas), depois retorna-se para esta (a de ativação) e assim vai até que as peças de pelo menos um tipo de especialidade acabe. Quando isto ocorrer será a rodada final.

O que vale pontos?
– 10 pontos pela maioria de um tipo de especialidade (se houver empate, divide-se os pontos);
– Para marcadores iguais de população: 1 = 1 pontos, 2 = 3 pontos, 3 = 5 pontos e 4 = 9 pontos;
– Para marcadores diferentes de população: 6 diferentes = 12 pontos;
– 3 pontos por cada marcador de local;
– 4 pontos por cada cidade em que tenha-se a maioria de naves;
– 2 pontos por cada nave no tabuleiro;
– 1 ponto por nave construída (ainda na ficha pessoal do jogador, ou seja, tem ter sido enviado à Terra);
– 1 ponto por marcador de Energia não usado.

Quem fizer mais pontos, vence!

Eu gostei bastante do sistema de lances pelas cartas, que é tenso e cheio de avaliações a serem feitas. O esquema de ativação de duas especialidades funciona lindamente e logo torna-se intuitiva e bem ágil até (a fase da aquisição das cartas, mesmo sendo só uma coisa, tendeu a demorar bem mais do que a de ativação). Os efeitos das especialidades são claros e diretos, porém, como bem apontado pelo Gustavo, era muito necessário que, nas fichas pessoais dos jogadores constasse que: Piloto (1), Abdutor (2), Construtor (2), Militar (3) para deixar claro quantas peças são necessárias para cada uso da especialidade – mancada feia de design.

Todas as especialidades pareceram ter uma função importante, mas tendo jogado, numa próxima, iria tentar com mais ênfase os construtores e os militares. Os construtores são, basicamente, os que mais fornecem pontos – e nem notei isso de cara: cada nave feita e no tabuleiro, 2 pontos (e mesmo sem enviar, valerá 1 ponto). Ter mais naves no tabuleiro, significa maior chance de ter maiorias nas cidades, e cada uma delas valerá 4 pontos. É bem melhor e mais eficiente do que perder tempo com Abdutores – a maior pontuação obtida com isso foi magros 8 (8, 8, 6 e 6) enquanto, com os Construtores, foi: 12, 10, 7 e 6 (isso por naves), e mais: 16, 12, 8 e 4 pelas maiorias. Viram a diferença? Eu ficaria com 2 abdutores, só para não deixar de pegar um ou outro, e iria em peso atrás dos Construtores.

E os Militares? Bem, estes não dão pontos (além dos 10 por ter a maioria), mas, como num conhecido jogo de civilização que não nomearei, fazem a total diferença. Primeiro, como ameaça: não me toque, ou explodo você. Segundo: explodindo, claro. Matar 1 peça que seja do outro, pode modificar toda uma disputa por maioria (e isso são 10 pontos em disputa) e, ao detonar uma nave de outro jogador, tira-se 2 pontos dele diretamente, e, quase sempre, vai significar a maioria sua no local (já que são relativamente poucas naves em jogo), ou seja, o adversário perde 2, você ganha 4, nada mal ganhar 6 pontos numa única ação – e ainda funciona o primeiro ponto: muitas vezes deixando uma nave numa cidade será suficiente para maioria, porque quem não tem Militar suficiente para ativar (pelo menos 3), só em alguns raros casos irá se meter numa região com uma nave sua. Mas vai lá, fica abduzindo vaca. Alien trouxa.

Agora, e marcadores de cidade explorada? Aqui também tem bons pontos, e é válido mexer-se para ir atrás deles, mas não se esforce ao ponto de deixar Construtores e Militar para trás (ainda mais porque, com novas naves no tabuleiro, alguns você pegará). Se tiver que escolher, pegue os dois, três marcadores que conseguir e seja feliz.

Isso é o que eu avaliei, e, claro, com todos tendo uma visão similar, as disputas por essas duas especialidades será mais ferrenha, fato. Então, não digo que ter duas melhores e duas piores é um problema. Pode, sim, vir a ser um problema, se não houver tal disputa. Mas é aquilo, no Power Grid tem usinas melhores e piores, no Agricola tem espaços melhores e piores, no Amun-Re províncias melhores e piores. É algo de jogo e pronto. E, de certa forma, o jogo até avisa, pelo menos em relação aos Militares, que eles são mais parrudos, exigindo 3 peças para cada ativação.

O que vi, que me preocupou um tanto, é o quanto é difícil recuperar-se. Um jogador saiu atrás, perdeu uma carta, teve uma nave destruída, é, bem, valeu por participar! Deve ser possível amenizar isso com experiência, e mais atenção. Em todo caso, ficarei atento para isso. Ademais, e isso é algo que certamente não mudará, é que o jogo vai perdendo a graça a cada fase que passa – e apresenta ainda mais a fraqueza dos Pilotos e dos Abdutores (mais destes). De começo, o tabuleiro está cheio de marcadores de pessoas e de exploração. Ao final, quase todos os marcadores já foram – ainda é válido mover-se para tentar ter maioria nas cidades, mas o Abdutor, este fica quase de folga. Minha preferência é que o jogo vá crescendo, ficando com mais coisas, mais possibilidades, mais emoção, e não o contrário (ficando nos mesmo três jogos que usei como exemplo antes, no Power Grid há mais cartas de usinas, mais casas no tabuleiro, no Agricola há mais opções de espaços a cada rodada, e a fazenda cresce e melhora cada vez mais, no Amun-Re as províncias pululam de plantadores e várias e várias pirâmides). Já é algo que o Macri fez no Viagem no Tempo, e é uma escolha de desenho de jogo que eu não vejo como das melhores, dando cada vez menos opções aos jogadores com o passar a partida. Macri, sério, pare com isso!

Em todo caso, o Ovni é um jogo eficiente, não dos mais ajustados aos meus gostos, porém, ainda assim interessante, com uma fase de lances que curti demais, e uma fase de ativação que, pelo menos nas primeiras rodadas, fornece uma série de decisões aos jogadores. Os componentes do jogo são todos de boa qualidade – tanto peças quanto marcadores -, e a arte do jogo, é boa e agradável, mesmo que não exatamente notável quando comparado a certas opções de fora (como o Village, Agricola, e outros), porém, no cenário nacional, e pelo quanto o jogo custa, é um trabalho excelente, e só pode que alguém da família do Macri trabalhe numa gráfica, para que ele consiga ter algum lucro – desde o Gran Circo que os jogos da MS tem um padrão uma escala acima das outras aqui do Brasil.

O Ovni é um jogo com certo grau de complexidade, não exatamente dos mais indicados para os novatos na arte de tabuleirar. Ainda assim, o jogo foi-me explicado em uns 15 minutos e a partida inteira (em quatro jogadores) ficou ali pelos 60 minutos de duração.

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens (em ordem):
Marcos Macri
Marcos Macri
Marcos Macri

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