Notre Dame – Resenha

Publicado: 26 de agosto de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha

Resumo: Em Notre Dame os jogadores representam chefes de influentes famílias parisienses no final do século XIV, disputando por prosperidade e reputação às sombras da catedral que empresta o nome ao jogo. Cada jogador usa de seu burgo para atingir seus objetivos pessoais, tentando evitar que os horrores da peste negra, trazida pelos ratos, definhem suas conquistas.

Imagem de Anna D’Iorio

Visão Geral: Notre Dame é um jogo de Stefan Feld, um dos mais criativos designers em minha opinião, que remota de uma fase deste designer onde nem tudo que se fazia dava ponto, inclusive, algumas coisas tiravam pontos. O jogo se divide em três turnos iguais, cada um com três rodadas iguais e cada rodada se divide em cinco fases.
A primeira dessas fases é dispor cartas de personalidade, sempre três, que mais para frente poderão ser contratadas e determinarão qual o tamanho da infestação de ratos em Paris naquela rodada. Essas cartas tem dois decks, um que é embaralhado ao final de cada turno e usado no turno seguinte, e outro para cada turno, no qual as cartas são usadas e descartadas. A cada rodada abrem-se duas cartas do primeiro de deck e uma carta do segundo.
A fase dois consiste em cada jogador comprar de seu deck três das nove cartas de ação possíveis, contendo cada setor do burgo do jogador, Notre Dame e o seu amigo confiável. Dessas três cartas compradas do topo do deck, uma fica consigo e duas vão para o jogador a sua esquerda, que por sua vez deverá passar uma dessas para o jogador da sua esquerda. Ao final desta fase, portanto, cada jogador terá na mão uma carta sua, uma de seu vizinho imediatamente a direita e uma do vizinho imediatamente a direita deste (que num jogo em três será o seu vizinho da esquerda).
A terceira fase consiste em executar duas dessas cartas de ações que se tem na mão. A execução das cartas dependem de cubos de influência e cada setor do seu ativado pelas cartas lhe dá um resultado diferente, por exemplo, o banco lhe dá dinheiro, o hospital lhe ajuda a combater a peste e assim por diante. Vale dizer que em alguns desses setores dão resultados cumulativos, proporcionais ao número de cubos ali, como três dinheiros, quando o terceiro cubo for posto no banco. Outros setores lhe dão benefícios imediatos, como o hospital que permite regredir um espaço a trilha de infestação, mantendo seu burgo distante de uma epidemia. Duas cartas em especial merecem atenção, o seu amigo confiável e Notre Dame. O primeiro serve como um cubo de influência para todos os propósitos do jogo, com duas pequenas diferenciações, ele não pode ser ativado duas vezes seguidas no mesmo espaço do burgo e ele nunca vai para Notre Dame. A segunda carta, de Notre Dame, permite-lhe colocar cubos de influência na catedral, quando o jogo deve fazer uma doação de 1, 2 ou 3 dinheiros, que lhe assegurará imediatamente, 1, 3 ou 6 pontos de prestígio. Além disso, o jogador receberá pontos de prestígio para no final de cada um dos três turnos (não rodadas), a depender da quantidade de jogadores na mesa e de cubos na catedral. Executar as cartas de ação é opcional.
A fase quatro é contratar uma das personalidades disponíveis naquela rodada, que lhe garantem benefícios diferenciados. Cada jogador pode contratar apenas uma personalidade, mas uma personalidade pode ser contratada por mais de um jogador.
Por fim, a fase cinco é determinar o valor da infestação naquela rodada. As cartas de personalidades têm pequenos ícones de rato na sua parte inferior, somam-se esses ícones e o resultado é o montante de infestação naquela rodada, que é diminuído em um para cada cubo de influência que o jogador tiver em seu hospital.
No final de cada rodada, o jogador inicial é passado para esquerda e uma nova rodada começa.
Ao final de cara turno, após três rodadas, Notre Dame é pontuada, cada jogador volta a ter suas nove cartas, as seis cartas de personalidade sempre presentes são reembaralhadas e a estas somam-se as três cartas pertinentes de cada turno (A,B e C).
Após três turnos o jogo termina e vence quem tiver mais pontos de prestígio. Num caso de empate, aquele dentre os jogadores empatados que tiver mais dinheiro e cubos de influência no seu suprimento pessoal é o vencedor.

Componentes: Notre Dame tem componentes na média, nada excepcional nem para o bem e nem para o mal. São vários cubos pintados em 5 cores, tabuleiros individuais para cada jogador, 45 cartas, nove em cada cor e por aí vai. O que chama atenção aqui é a forma dos tabuleiros individuais (burgos de cada jogador) e o fato deles serem projetados para encaixar sempre com Notre Dame ao meio. Inclusive o tile de Notre Dame tem formatos diferentes a depender do número de jogadores (3 um triângulo, 2 e 4 um quadrado e 5 um pentágono). Bem, o marcador de primeiro jogador também merece destaque, já que é um corcunda com uma base de plástico para poder ficar em pé, assim como o marcador de carruagem de madeira de cada jogador, que remete a uma verdadeira. As ilustrações são legais, mas nada que chame atenção. O manual de regras é simples e bem escrito, com bons exemplos e notas explicativas. (apesar deste resenhista ter errado uma regra nas primeiras 10 partidas).

Imagem de Adam Winiczenko

Mecânicas: O coração do jogo é selecionar bem quais cartas passar para os seus vizinhos e quais executar dentre as disponíveis para si. O problema é que o jogo é um tanto cruel e eventualmente seus recursos, dinheiro e cubos de influência, vão rarear, sendo importante se atentar para eles durante o jogo todo. Os cubos de influência servem para executar as ações e estarão disponíveis para o jogador apenas aqueles que estiverem em seu suprimento pessoal (4 no início do jogo). Existe uma regrinha um tanto pueril que permite remanejar seus cubos de influência de seu burgo e de Notre Dame para executar ações, mas somente se você não tiver mais cubos em seu suprimento pessoal. Essa regra existe para não travar um jogador e evidentemente não é o ideal se utilizar, já que ter uma boa concentração de cubos em dado setor do seu burgo ou mesmo Notre Dame vai potencializar essas ações e certas cartas de personalidade vão dar pontos de prestígio para uma maior quantidade de cubos no tabuleiro. O dinheiro serve apenas para contratar as cartas de personalidade e fazer donativos em Notre Dame (cada jogador começa com três dinheiros). Tanto cubos quanto dinheiro podem ser conseguidos através das mensagens, pegas com as carruagens (uma das ações possíveis), cartas de personalidade e ações no burgo (mosteiro para cubos e banco para dinheiro). As mecânicas são muito sólidas e funcionam perfeitamente bem em conjunto. O jogo é bastante  fluído, intuitivo e sem downtime, embora as escolhas a se fazer podem deixar um jogador pensativo por um curto espaço de tempo.

Tema: Há? Pouco, bem pouco. Afinal não é um jogo abstrato, embora pudesse ser. Pouca coisa no jogo faz sentido, como o banco dar dinheiro. O jogo todo é muito seco, por exemplo, a infestação de ratos é medida numa trilha de 0 a 9 e quando passa de 9, uma epidemia acontece naquele burgo e então o jogador perde 2 pontos de prestígio e um cubo do local de seu burgo onde mais tiver. Para quem se importa com tema o jogo pode não ser o ideal, tornando-se uma sessão de tortura de mover cubinhos e arrastar cartas sem que nada faça muito sentido.

Jogo em andamento – imagem de Ken Spontelli

Conclusões: Notre Dame é um jogo relativamente simples de entender, explicar e jogar, embora seja um jogo que premie a experiência e dificilmente um novato vá conseguir vencer de quem já conheça o jogo e as cartas. Tem mecânicas bem sólidas e flui bem, sendo que com a experiência o jogo tende a durar de 15 a 20 minutos por jogador. Como disse, o tema é bem fraco e é até difícil entender, ou seja, não é um jogo no qual você explique ou jogue dizendo que opta por jogar a carta de hotel para diminuir a infestação, ou monastério para pegar cubos de influência. Normalmente é apenas, por cubos aqui para ter mais cubos depois ou evitar que a infestação passe de 9, sem que a justificativa temática sequer passe por sua cabeça durante o jogo. O mesmo vale para as cartas de personalidade, afinal, porque diabos o menestrel permite trocar a posição de até três cubos de influência de um setor do seu burgo para outro sem ativá-lo!? Todavia, penso que as mecânicas serem boas e fáceis de entender, o baixo tempo de jogo e a alta interação compensem satisfatoriamente essa necessidade de tematização.

Resenha de autoria de Bruno Libonati Rocha, publicada originalmente no BGG e fórum da Curitiba Lúdica

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comentários
  1. Aline disse:

    Tinha muita curiosidade de conhecer esse jogo justamente por causa do nome. Então, fiquei um pouco decepcionada com a informação de que a temática é um dos pontos fracos. Mas é Stefan Feld, acho que ainda vale uma chance. lol

    Curtido por 1 pessoa

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