Eldritch Horror – resenha mesclada com relato de sessão

Publicado: 19 de agosto de 2014 por Tiago Perretto em Relato, Resenha
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Olá, pessoas!

Segue primeiro o relato da partida e, logo após, minha impressões iniciais do jogo e comentário gerais sobre o mesmo, traçando algumas comparações com o Arkham Horror.

Relato

Foi a primeira partida de todos, menos do Binder (mas era a primeira dele com mais pessoas). Encaramos o Azatoth com os investigadores: Jim Culver, o músico (Binder), Charlie Kane, o político (Jorge), Silas Marsh, o marinheiro (Gustavo), Lola Hayes, a atriz (André) e Diana Stanley, a cultista redimida (eu). O primeiro mistério que tivemos de averiguar foi o da Semente do Sultão Demoníaco, onde nosso objetivo era colher pistas acerca da queda de um meteoro misterioso em Tunguska, que, cujos elementos não faziam sentido e o mesmo continuava a afundar no leito terrestre mesmo após sua queda. Esse foi o mistério que mais nos deu trabalho, exigindo bastante dos investigadores para colher as pistas e ainda ter se levar seus achados até Tunguska – foi preciso coordenar o movimento dos investigadores para que houvesse tempo para tudo, ainda mais quando um rumor sobre uma terrível criatura – o Caminhante do Vento – surgiu no Canadá. Para enfrentar esse monstro primeiro foi o Silas Marsh, que cruzou o oceano Pacífico para isso, e mesmo sem derrotar a criatura infligiu nela sérios ferimentos.

O Charlie Kane, em seus negócios para conseguir os raros e caros artigos necessários aos investigadores, teve de fazer acordo escusos e, pior, um pacto foi juramentado com um ancestral culto, o qual, após um tempo surgiu para cobrar a dívida sobre esse pacto oculto com o Bode Negro, e o que exigiam era o sacrifício de uma alma, e foi o Silas Marsh que acabou pagando tal custo, pois mesmo distante o poder do ritual o alcançou e sugou sua vida. O Gustavo retornou ao jogo com o Norman Withers, o astrônomo.

A Diana foi até o Canadá para lidar com o Caminhante do Vento e encerrou o perigo e a existência desse mal, justamente quando restava somente um marcador no rumor. Isso tudo foi ainda antes de termos resolvido o primeiro Mistério, contudo a trilha de destruição do Azatoth movia-se lentamente, então não havia um clima de pressa frenética.

Conseguimos resolver o Mistério, e o próximo que veio em seu lugar foi o Presságio de Devastação, onde era preciso fechar três portais do símbolo igual ao marcado na roda das estrelas, e gastar uma pista após fazer isso. Tivemos alguns azares em nossos testes envolvendo o fechamento dos portais, mas ainda assim conseguimos fechar os três com algum trabalho envolvendo a movimentação dos investigadores, pois alguns dos que corríamos para fechar estavam bem afastados. Nosso sucesso provinha da benção que acompanhou o Charlie Kane por um bom tempo, da boa habilidade da Lola, da boa fortuna que acompanhava o Jim, que conseguia várias e várias pistas, e pela chegada do Norman, cujas capacidades ajustaram-se melhor às nossas necessidades do que aquelas do falecido Silas Marsh.

Nisso surgiu mais um rumor: a Colisão de Dimensões, que tinha seu foco num ponto no sul do Atlântico, e exigia que, além de lá ir, o investigador gastasse ali três pistas para resolver o rumor, o que o Jim Culver acabou por fazer.

Havia uma grande quantidade de monstros e portais pelo tabuleiro, e a Diana, que apesar de alguns sucessos, era mais marcada por infortúnios diversos, teve seu maior momento ao chegar na Austrália e, valendo-se de seus conhecimentos como membro do Crepúsculo Prateado, livrou-se dos Cultistas e outras criaturas que havia por lá.

Afinal chegara o último Mistério: O Verdadeiro Nome, onde era preciso descobrir o verdadeiro nome de Azatoth, de forma a impedir a chegada dele ao nosso mundo. Para isso era preciso colher resquícios de informações espalhadas pelo mundo: num local perto de Arkham, numa região próxima ao Cabo da Boa Esperança, e no Egito, enterrado justamente nas Pirâmides. Foi, no entanto, a parte mais fácil de todas, com os experientes investigadores resolvendo isto de maneira acelerada, até porque a trilha de Destruição, estava perto de seu final.

Encerramos com a trilha de Destruição em 4 e faltavam 4 cartas para acabar o baralho de Mythos. Nossa pontuação final ficou em 10 pontos, o que pareceu bom.

Então, vitória dos investigadores!

Resenha

Geral
Talvez, futuramente, eu colete melhor minhas primeiras avaliações sobre o jogo. Em todo caso, digo que o Eldritch Horror é bem diferente do Arkham Horror em suas mecânicas.O Eldritch Horror parece ser o jogo mais fácil de aprender e ensinar, já que não há questões envolvendo dinheiro (a compra de todos os itens e aquisição de aliados é toda feita por testes de Influência, adquirindo-se uma ou mais das cartas expostas), nem recuperação de ferimentos ou traumas mentais (existem efeitos fixos, marcados na parte de trás das fichas dos personagens, para esses casos), ou efeitos especiais de localidades (o que existe é uma diferenciação entre cidade, local selvagem ou os mares). Não há mais também uma fase de manutenção – os atributos dos personagens são fixos e cartas que exigem testes (como benção, maldição, condições diversas) ocorrerem quando as cartas de Mythos as ativam.

As fases são similares, porém também diferentes:

Ação
começa-se com a fase de ações, onde os personagens têm duas, que não podem ser repetidas. Algumas dessas ações são: viajar (ir para um local adjacente), preparar-se (assim viaja-se 2 espaços na rodada seguinte, adquirindo-se um tíquete de trem ou de navio), descansar (recupera-se 1 de físico e 1 de mental), adquirir recursos (rolando influência) e trocar (os dois investigadores precisam estar no mesmo local).

Encontro
Nesta fase combate-se os monstros (se algum) no mesmo espaço do investigador. Caso o local esteja livre de monstros, pode-se ter um encontro ali. Os tipos de encontros são vários e o jogador que escolhe, no caso de poder ter vários tipos diferentes, qual quer realizar. Os tipos são: os neutros (podem ser realizados em qualquer local do tabuleiro), os de local (são para aqueles locais com nome: como Arkham, Tóquio, Roma, etc), os de pista (só podem ser realizados se houver uma pista no local), os da expedição (só podem ser realizados se o marcador da expedição estiver no mesmo local do investigador), os de rumor (se o local estiver ativado por um rumor, pode-se fazer ali o indicado na carta de rumor) e os de portal (se no local houver um portal aberto).

Note-se que os encontros mundanos e os dos Outros Mundos agora ocorrem juntos, só importando mesmo a ordem de turno entre os jogadores. Por sinal, os encontros dos Portais no Eldritch Horror são resolvidos em uma única carta (ou seja, não é mais necessário ao investigador ir para o Outro Mundo, ter, normalmente, dois encontros diferenciados por lá, para então retornar e tentar fechar o portal). Os locais com portais nunca são selados, nem guarda-se os marcadores dos portais como troféus – todos voltam para a pilha e podem, futuramente, vir a abrirem no mesmo local.

Mythos
Diferente do Arkham Horror, o Eldritch Horror tem um número limitado de cartas de Mythos, cuja pilha de cartas é feita de acordo com o determinado pela ficha do Grande Antigo o qual está-se enfrentando. O baralho de Mythos é um dos marcadores de tempo do jogo – caso ele esgote-se, o jogo termina em derrota para os investigadores.

A carta de Mythos também funciona de maneira diversa: nada de indicar onde abre-se portais, quais monstros movem-se, ou ter tipos diferentes (exceto rumor) como Ambiente Místico, Notícia, etc. No Eldritch Horror as informações que podem ter numa carta de Mythos são:
– o avanço do Augúrio (Omen), o qual indica quais portais serão ativados e o quanto avançará a trilha de Destruição;
– ativação dos efeitos de Reconhecimento (um símbolo vermelho que tem em cartas e monstros);
– surgimento de portais (abre-se portais de acordo com o número de investigadores, nos portais mostra-se onde ele irá abrir). Se não houver mais portais (devido à falta de marcadores), avança-se a trilha de Destruição em 1;
– surgimento de monstros (coloca-se, em cada portal, o número de monstros indicados de acordo com a quantidade de investigadores);
– surgimento de pistas (coloca-se o tanto de pistas, nos locais indicados nas mesmas, de acordo com a quantidade de investigadores);
– se for uma carta de Rumor, ativa-se o local indicado na carta e coloca-se o tanto de marcadores indicados na carta (que será o tempo disponível para os investigadores resolverem o Rumor, caso não resolvam em tempo, o jogo acaba em derrota para os jogadores).

Testes
Como já mencionei, não tem-se, como no Arkham Horror, uma fase de manutenção para modificar-se atributos. Os testes são, portanto, feitos com base em atributos fixos – rola-se o tanto de dados igual ao número indicado no atributo em questão (modificando o total de acordo com a dificuldade do teste). Pode-se melhorar atributos através de encontros e outros efeitos. Ou seja, no Eldritch Horror fica-se um pouco mais preso a atributos ruins, já que, no Arkham Horror era possível ajustar-se previamente para certos testes, melhorando as chances de sucesso.

Combate
Não é de todo diferente daquele presente no Arkham Horror: faz-se ainda um teste de horror seguido de um teste de combate. As diferenças, no entanto, são ainda significativas: não é preciso mais controlar a quantidade de “mãos” usadas nos itens – usa-se um e somente um, independente de qual seja – os bônus de vários itens nunca juntam-se (mas benefícios cedidos por diversos itens, como re-rolar um dado, podem ser usados em conjunto). Ademais, faz-se somente um teste de combate – ou a criatura é vencida num único ataque, ou ela não será, e permanecerá no local e será preciso, na rodada seguinte, enfrentá-la novamente. Porém, o dano causado numa rodada permanece na criatura.

Ademais, as criaturas agora causam dano de horror e físico de forma diversa: tem-se uma quantidade determinada tanto para o teste de horror quanto para o de combate, que é preciso ser alcançada: o que ficar aquém desse número torna-se dano para o investigador. Então, digamos, enfrenta-se um monstro que indica: -1 de Determinação e 3 de Sanidade; -1 de Força e 3 de físico; com 5 de vida. Rola-se, no teste de horror, 2 sucessos – então, ficando 1 abaixo do número 3 indicado, assim, o investigador toma 1 de dano mental. Então, rola-se, no teste de combate, 2 sucessos, novamente ficando 1 aquém do número 3 indicado, dessa forma, o investigador sofre 1 ponto de dano físico, mas causa 2 pontos de dano à criatura. O combate encerra daí, pois tem-se somente 1 rolagem de combate para vencer um monstro.

Se houvesse mais monstros no local o investigador teria que lidar com todas, vencendo ou não a primeira criatura, o que pode gerar a alguns efeitos em cadeia perigoso se não for levado em consideração antes das lutas começarem. Os monstros não são mais pegos como troféus após serem derrotados (até porque, sem locais onde os mesmos são “gastos”, nem sentido faz mantê-los); todos retornam para o [i]pool[/i] de monstros quando vencidos (exceto, claro, as criaturas épicas, que funcionam de forma especial).

Feitiços e Condições
Uma das coisas mais legais do Eldritch Horror são os Feitiços e as Condições, pois esses dois tipos de cartas têm informações escondidas atrás das cartas, as quais só podem ser consultadas ou quando o feitiço é feito, ou quando uma situação específica (no caso das cartas de Condição) ocorre. Então vira-se a carta para ver o que ocorreu. Isto não é algo de todo novo: no Mansions of Madness o funcionamento dos feitiços já era assim, mas, independente de não ser inovador, gostei bastante de vê-lo aplicado aqui, pois é uma fonte simples e eficiente de suspense na partida.

As Condições, por sinal, basicamente substituem tudo aquilo que, no Arkham Horror, eram coisas diferentes, tais como: Loucuras, Ferimentos, Empréstimos, Benção, Maldição, etc. Essas cartas todas têm duas situações informadas em sua frente: um caso para que perca-se tal condição, e um teste necessário a ser feito quando o Mythos ativar os símbolos de Reconhecimento (a marca vermelha nas cartas). Novamente, uma decisão elegante, transformando várias pilhas de cartas diferentes em uma única, mais abrangente.

Liderança
No Eldritch Horror a ordem de turno continua fixa na ordem horária a partir do investigador “líder” daquela rodada. O diferente, no entanto, é que esse líder não passa de maneira uniforme para o jogador da esquerda daquele que o foi na rodada atual. É decidido, entre os jogadores, ao começo de cada rodada, quem será o “líder” (o primeiro a jogar). Assim, tem-se um controle maior e um debate acerca das ações a serem feitos naquela rodada e da condição das coisas no tabuleiro. E pode-se reagir de forma mais direta às necessidades. Novamente, não é algo inovador (por exemplo, a ordem de turno no Darkest Night é toda decidida pelos jogadores, não sendo sequer fixa a partir do primeiro a jogar), porém eu gosto dessa liberdade – ainda que não seja nada contra a ordem fixa, não apenas por causa do meu xodó pelo Arkham Horror, mas também por vê-lo como um reforço na pressão em cima dos jogadores, tal como ocorre no Gears of War: The Board Game, no Pandemic, e em vários outros.

Vencendo e Perdendo
Comentei acima, mas para dar algum senso de organização:
Os investigadores vencem quando:
– todos os 3 mistérios são resolvidos (ou resolvendo-se o que há atrás da ficha do Grande Antigo, caso ele desperte).

Os investigadores perdem quando:
– quando o Grande Antigo acorda, vê-se atrás da ficha dele como perder;
– quando todos os investigadores são devorados (só um real perigo durante a batalha final – se esta ocorrer);
– o efeito de uma carta causa o término em derrota (usualmente um rumor não sendo resolvido);
– quando é preciso comprar uma carta de Mythos e não há mais cartas de Mythos.

Componentes e variedade
Os componentes da edição da Galápagos estão soberbos – nada devem à edição da Fantasy Flight (pude comparar ambas). Tanto que, após a compra do jogo, penso se já compro a expansão (em inglês), pois sei que não haverá diferença entre os fundos das cartas. Além disso, como é padrão, a qualidade da arte e peças é ótima – ainda que, no caso da arte, alguma coisa tenha sido chupinhada diretamente de outras produções da Fantasy Flight (nada desse negócio de ficar comissionando e pagando por arte nova quando temos aqui tanta coisa boa – e, melhor, já paga! – para usar, oras).

A preocupação, após o furor inicial envolvendo a qualidade do jogo em si, mudou para a questão da variedade: tem-se bastante cartas no jogo, sim, mas na partida que joguei, todos os encontros de pistas foram usados (só que cada um ocorre de três formas diferentes, dependendo do tipo de local, então não entenda isso como ter lido tudo em cada carta). Encontros em certas regiões também ficaram perto de acabar. Bem, isso vem já do tempo do jogo base do Arkham Horror: antes das várias expansões, tinha-se 8 cartas de encontro por região. Oito! Não sei quantas vezes o Carl Sanford chamou meus investigadores para se juntar à Ordem (o suficiente para achar que todos na cidade eram membros, alguns duas vezes). Hoje, com as pilhas com mais de 30 cartas, essa preocupação é boba – parei de embaralhar as cartas após cada encontro faz muito tempo. Duvidar que o Eldritch Horror vá chegar nisso é igualmente tolice.

Não somente já há uma expansão (Eldritch Horror: Forsaken Lore), que veio rapidamente, provavelmente em resposta às reclamações mais sonoras sobre a variedade, a qual conta com mais de 230 cartas (para comparação, o Eldritch Horror vem com 303 cartas), como tão certo como o sol nasce e que os Grandes Antigos dormem, várias outras virão.

Agora, numa comparação mais direta: o Eldritch Horror vem com 12 investigadores e 4 Grandes Antigos. O Arkham Horror vem com 16 investigadores e 8 Grandes Antigos. No caso dos investigadores não tem discussão: é menos e pronto, e poderia sim ter vindo com mais. Para os Grandes Antigos, nem tanto. Pois, no Arkham Horror enfrenta-se o Grande Antigo de uma mesma maneira, sempre – o efeito do mesmo no jogo é sempre o mesmo. NoEldritch Horror, os Mistérios a serem resolvidos podem variar, não somente em ordem, mas também em quais. Ou seja, é possível encarar um mesmo Grande Antigo de formas diversas. Além disso, cada Grande Antigo tem um baralho próprio associado a ele – referente aos encontros das Pistas, de forma tornar estes encontros mais temáticos, e a forma como o baralho de Mythos é montado também muda. Tudo isso faz com que seja mais trabalhoso desenhar para o jogo os Grandes Antigos (o que explica, em parte, o menor número deles), porém permite que os mesmos tenham uma sobrevida maior, sendo mais variáveis em si mesmos.

Ou seja, em relação à variedade, não me senti “roubado”. Todavia, certamente o Eldritch Horror é um jogo feito para a inclusão de diversas expansões, e sei que isso pode não ser atrativo para muitas pessoas que desejam “uma compra e pronto”.

Melhor? Pior?
Se o Eldritch Horror é melhor ou pior que o Arkham Horror? Neste ponto ainda não consigo afirmar para um lado nem para o outro. São diferentes demais, tendo como pontos de encontro a cooperação e o tema, mas como em tamanho, duração e escopo aproximam-se mais do que ambos o fazem com o Elder Sign, comparações são inevitáveis.

O Eldritch Horror pareceu-me um jogo mais fácil de aprender e de ensinar, sem tantos casos de exceção e minúcias como as presentes no Arkham Horror. A duração de uma partida usual também parece-me ser um tanto menor (de cerca de 4hs para 3hs).

No Eldritch Horror os monstros não bloqueiam passagem, então a movimentação é mais livre e mesmo que alguém assuma o papel de “limpa-trilhos”, ele ainda terá uma boa quantidade de encontros diversos, enquanto, no Arkham Horror tem-se a chance de ficar parado nas ruas (sem realizar encontros), e mais possibilidade de perder turnos (não somente por ficar atrasado ou perdido no tempo e espaço, mas também recuperando-se no hospital e no sanatório).

Além disso, no Eldritch Horror os objetivos variam de acordo com os Mistérios, então nem sempre será preciso selar portais ou colher pistas (ainda que, nisto, parece-me que, sim, será bem usual ambos), então haverá mais maneiras de lidar com o jogo, enquanto no Arkham Horror sabe-se que é preciso pistas, ir para os Outros Mundos e selar portais.

O downtime (o tempo entre as jogadas das pessoas) no Eldritch Horror é similar ao do Arkham Horror, com um ponto diferenciado: como o combate com cada monstro é preciso ser resolvido em uma única rolagem de ataque, lutar com múltiplas criaturas demora menos no Eldritch Horror.

No geral, ponderando sobre os pontos acima, o Eldritch Horror soa como o melhor jogo, o mais bem acabado e temático. Talvez assim o seja mesmo, mas os pontos que ressoam negativos referentes ao Arkham Horror em nada me incomodam, em parte por costume, em parte porque jogo o Arkham Horror pela diversão que ele me proporciona, e raramente me decepciono neste ponto.

De qualquer modo, o Eldritch Horror vem de uma boa base, e o time de designers da Fantasy Flight soube trabalhar em cima das reclamações e opiniões recebidas durante os 8 anos de existência do Arkham Horror para criarem algo novo, só um pouquinho derivativo, que tem méritos vários e creio que será um sucesso (talvez não na ordem do Arkham Horror, mas o suficiente para ocasionar a continuidade da linha com diversas expansões e costumeiramente mais material, ao invés de ser deixado no abandono quase completo, como o ocorrido com outros jogos (vários que eu adoro, e em nome deles, um dia espero poder chutar o Petersen no saco. Ahem, perdoem o desabafo) da empresa.

Portanto, o Eldritch Horror vai muito bem recomendado por um fã do Arkham Horror, e creio sim haver espaço para ambos na mesma coleção (mas, para alguém entrando agora na coisa, recomendo mais o Eldritch Horror, pelas possibilidades futuras de expansão e atenção em anos vindouros).

E é isso!

Abs,

Crédito das imagens, na ordem:
JonBen
JonBen
SPQR1

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