Race for the Galaxy: Primeiro arco de expansões – Resenha

Publicado: 13 de agosto de 2014 por Alexandre Trentini em Resenha
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O objetivo dessa resenha é apenas focar nas três primeiras expansões já lançadas para o Race for the Galaxy excluindo a mais recente expansão lançada, Alien Artifact, que é incompatível com as 3 expansões aqui citadas abrindo um novo arco de expansões. Se você procura uma resenha completa do jogo base, encontrará uma ótima resenha feita pelo Tiago Perretto nesse blog. Dito isso, a intenção dessa resenha é complementar a resenha do Tiago, focando aonde ele não focou em sua resenha: nas expansões desse primeiro arco.

Crop

 

Antes de começar, quero fazer um breve comentário sobre o que penso a respeito do jogo, lembrando que não irei discutir regras do jogo base. Race for the Galaxy certamente não é um jogo para qualquer um, na verdade ele é para qualquer um sim, qualquer um que se dedique a jogá-lo mais vezes para começar a entender o que está fazendo. As regras do jogo não são complicadas e quem já jogou Puerto Rico certamente entenderá o jogo com ainda mais facilidade. O maior desafio do jogo é responder com uma boa estratégia ao que se apresenta na sua mão inicial combinado com seu planeta inicial, certamente nem todas as partidas possuem um combo óbvio que vá se apresentar em sua mão e por isso a sensação de frustração será enorme até o jogador começar a perceber que carta combina com qual e qual a melhor ação a tomar em determinado momento.

O jogo base apresenta algumas estratégias interessantes no que se diz respeito a conquistas militares, focar em um tipo de produção e combinar com o desenvolvimento apropriado, produzir coisas baratas e consumir para conquistar mais pontos de vitória por consumo ou até mesmo estratégia de produção mista com tipos diferentes de produtos. Estratégias eficazes de comprar ou conquistar apenas planetas windfall para consumir on the run aproveitando as ações dos outros jogadores, ou até mesmo vencer sem baixar um único planeta de produção ou windfall, conquistando planetas rebeldes e baixando planetas caros que dão vários pontos de vitória, uma infinidade de combinações de opções que podem funcionar ou ser um fracasso.

O jogo é excelente nesse sentido e te ensina a pensar, a sorte no jogo existe, afinal é um jogo de cartas, porém a freqüência de vitórias em várias partidas determina se um jogador domina ou não as estratégias do jogo.

Dito isso tudo a respeito do jogo, qual é seu maior defeito? A falta de interação entre os jogadores, interação essa que só existe no nível de escolha das ações, é uma interação inteligente, porém o primeiro arco de expansões trabalha uma maior interação dos jogadores tentando manter o brilho do jogo. De forma geral, as expansões conseguem cumprir seu objetivo de forma positiva, porém alguns detalhes tornam principalmente a última expansão um pouco difícil de classificar, pois ela sacrifica algumas previsibilidades importantes do jogo em detrimento de novos horizontes a explorar.

The Gathering Storm

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A primeira expansão desse set na minha opinião é a melhor e a que trás menos impacto na jogabilidade, bem como acrescenta poucas cartas ao jogo base, 22 no total, fazendo com que o jogo base realmente melhore sem sofrer muito impacto.

Já aqui acrescento que uma carta nova é muito forte, a chamada Terraforming Guild, um desenvolvimento que pontua de acordo com mundos windfall conquistados ou comprados em seu tableau, além disso ela tem o poder de na fase de colonização, dar uma carta adicional ao jogador se ele baixa um planeta e na fase de produção dá ao jogador a possibilidade de produzir em um planeta windfall. A princípio a carta não parece tão obviamente forte, porém a quantidade de planetas windfall é enorme e com isso a estratégia de baixar planetas windfall e consumir on demand, aproveitando a ação dos outros jogadores, é a que dá mais resultado diante das outras estratégias. Outra carta que simplesmente acelera o jogo bastante é um desenvolvimento chamado Improved Logistics que permite colonizar 2 planetas utilizando apenas uma ação de colonização.

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Fora esse pequeno detalhe, que não acredito ter um grande impacto no jogo, a expansão acrescenta a mecânica dos objetivos em comum, objetivos de primeiro a realizar tal tarefa e objetivos de quem tem mais algo do que os outros no fim da partida. Essa mecânica certamente acrescenta algo positivo ao jogo base, pois agora você consegue abstrair melhor uma estratégia inicial, um foco, os objetivos certamente ajudam você a escolher que carta baixar em determinada fase ou que carta manter em sua mão na fase de explore.

Os objetivos são simplesmente 4 objetivos sorteados entre um grupo de inicialmente 6 objetivos (essa quantidade aumenta com as outras expansões) em que o primeiro a realizar uma determinada tarefa completa o objetivo e vence 3 pontos, se caso 2 ou mais pessoas empatarem na mesma fase, todos que empataram levam os 3 pontos. As tarefas são coisas simples como: o primeiro a baixar 3 cartas alienígenas, o primeiro a ter poderes em todas as fases da rodada, o primeiro a descartar uma carta por excesso de cartas ao final da rodada, o primeiro a possuir um planeta de produção ou windfall de cada tipo, etc. Além disso, existem 2 objetivos em que o primeiro que atingir uma determinada tarefa ativa o objetivo e carrega-o até alguém possuir mais dessa tarefa, por exemplo: quem possuir no mínimo 6 de valor de ataque militar, mas quem possuir mais ataque militar fica com o objetivo no final do jogo, quem possuir no mínimo 4 developments mas quem tiver mais developments fica com o objetivo no final do jogo, etc. Esse objetivo de quem tem mais vale 5 pontos no final do jogo.

gatheringtokens

Essa expansão não melhora tanto a interação entre os jogadores, exceto pelo fato de os objetivos serem todos públicos e todo mundo se obrigar a prestar a atenção no tableau dos adversários para ver se ele não tem mais developments do que você ou se está mais próximo de atingir certo objetivo, mas certamente melhora a experiência de quem está perdido no jogo, pois mostra-lhe algum caminho público no início do jogo. Para novos jogadores, é indicado ensinar apenas o jogo base, ou o jogo base com essa primeira expansão, pois o impacto é mínimo. The Gathering Storm acrescenta a possibilidade de jogar em 5 jogadores e um modo drafting (discutirei no final dessa resenha) que suporta até 3 jogadores.

Rebel vs Imperium

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Essa segunda expansão acrescenta ainda mais cartas com mais variações de poderes e dá uma importância enorme para as estratégias militares, além de ser a expansão que mais cria interação entre os jogadores com a mecânica de takeovers.

Rebel vs Imperium acrescenta um monte de cartas novas, 44 no total, com poderes novos, alguns muito interessantes como poder misturar sua mão com as cartas exploradas para depois descartar na fase de explore ou aumentar o limite de sua mão para 12 cartas antes do descarte, ou ainda ativar o fim da rodada com 14 cartas baixadas no tableau ao invés de 12. O maior problema dessa expansão é que agora a previsibilidade de algumas cartas aparecerem no jogo ou de o deck realmente ser limpo, reembaralhado e redistribuído é bem pequena, devido a quantidade de cartas que agora o jogo possui. Vale lembrar que vale muito a pena e é altamente recomendado jogar essa expansão junto com o The Gathering Storm, visto que a mecânica dos objetivos é expandida com novos objetivos.

Minha recomendação inicial para essa expansão é que você jogue bastante com o jogo base e a primeira expansão para depois acrescentar essa expansão, isso vale também para a última expansão, The Brink of War.

Se no The Gathering Storm a estratégia de baixar planetas windfall era melhor do que as outras estratégias, nessa expansão, Rebel vs Imperium a estratégia militar brilha. Sim, temos planetas rebeldes com defesa igual a 9 que dá 9 pontos de vitória, Rebel Fortress fora vários desenvolvimentos que se combinam repetidamente quando você foca em um determinado tipo de planeta. Essa expansão fecha o ciclo do uso de nomes iniciado no jogo base, uplift, rebel, imperium, alien, terraforming. Agora os planetas uplift possuem importância quando combinados e colecionados, tanto quanto planetas alienígenas, planetas rebeldes, cartas imperiais. Mas agora também começamos a ter cartas com símbolos usados apenas na última expansão, os prestígios e os desenvolvimentos dos rebeldes.

É importante  comentar uma mudança no setup do jogo, agora você tem uma escolha entre 2 planetas iniciais, um inclinado para poder rebelde e um para poder imperial, isso é extremamente bem vindo visto que o planeta inicial está intimamente ligado às cartas iniciais da sua mão e aos seus objetivos almejados inicialmente. Com isso você tem uma escolha de fazer sua mão fazer sentido ou não, claro que as vezes mesmo com uma escolha, as coisas não são tão óbvias.

Outra coisa legal é que antes mesmo se você quisesse conquistar um planeta por força militar, estava completamente preso a conseguir algum desenvolvimento que lhe desse mais força militar, e isso as vezes não acontecia e sua estratégia ia para o buraco. Agora as chances de virem cartas que aumentam seu poder militar são maiores, existem mais desenvolvimentos e planetas que aumentam o poder militar, fazendo com que você consiga salvar alguns planetas militares em sua mão para tentar conquistar no futuro quando você receber algum reforço militar.

Os grandes acréscimos dessa expansão no jogo são os Takeovers, conflitos militares nas fronteiras de cada civilização te permitem tomar planetas militares dos seus oponentes, e aí estamos falando de uma interação bem maior do que a vista no jogo base. A regra é bem simples, na fase de colonização, ao invés de baixar um planeta, você anuncia que está fazendo uma tentativa de tomar um planeta adversário e aponta o planeta, então os poderes bélicos de cada oponente são comparados e a defesa ainda soma seu poder bélico com o valor da defesa do planeta, quem tiver maior poder militar vence o embate, empate é do ataque. Com isso você consegue capturar planetas militares baixados nos tableaus dos oponentes e baixar em seu tableau. Existem mais algumas regras e poderes envolvidos no takeover, mas em geral não são todos os jogadores que estão vulneráveis a todos os tipos de takeovers, geralmente estão vulneráveis a determinados poderes quando possuem cartas imperiais baixadas, planetas rebeldes ou possuem força militar maior que zero.

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Um poder que se tornou mais recorrente nessa expansão é o de ao invés de conquistar planetas militares, comprá-los como se fossem planetas normais, algumas cartas dão ao jogador esse poder, e por isso os takeovers acabam sendo perigosos para esses jogadores, pois quem tem poder militar em quantidade geralmente consegue capturar planetas militares fortes como Rebel Fortress ou Rebel Homeworld sem se preocupar muito com a defesa pífia, pois o defensor pode ter comprado o planeta com um poder e não ter defesa militar nenhuma.

Os takeovers fazem parte de uma regra opcional, portanto a expansão acaba sendo modular nesse sentido, porém é uma mecânica recomendada fortemente para garantir uma maior interação entre os jogadores.

O poder do Gambling World foi completamente revisado e acredito que acaba sendo bem mais divertido e útil, reflete melhor o sentido de aposta que ele tem.

A expansão também permite jogar até seis jogadores (somado com a The Gathering Storm) e um modo drafting para até 5 jogadores, não é recomendada para quem está conhecendo o jogo agora, pois com a quantidade de cartas novas o jogo já se torna excessivamente complexo em um primeiro momento.

The Brink of War

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Se a segunda expansão acrescentava muitas cartas ao jogo base, The Brinks of War simplesmente eleva esse fator ainda mais, são 48 novas cartas e é uma expansão que só é compatível se jogada com as outras duas expansões juntas, ou seja, se totalizarmos as cartas das expansões, temos 114 cartas de expansão contra 113 do jogo base, ou seja, dobramos a quantidade de cartas do jogo base, temos aqui um jogo completamente diferente e mais aleatório do que o jogo base. Mas essa quantidade de cartas novas tem seus méritos? Tem sim, as cartas novas são essenciais para fazer uma estratégia nova fazer sentido e peso com relação as estratégias antigas, mesmo assim o jogo se torna bem mais complexo e é um desafio que poucos irão gostar.

As cartas não acrescentam muitos poderes novos dos já mencionados, temos uma carta, Imperium Invasion Fleet que permite conquistar planetas pacíficos como se fossem militares, um recurso inverso do que outro poder presente em várias cartas que permitem comprar planetas com defesa militar. Agora temos também cartas que possibilitam fazer takeover de planetas militares em qualquer tableau, Interstellar Casus Belli, não necessitando esse tableau ter outras condições satisfeitas para ser vulnerável à takeovers. Combinando o Imperium Invasion Fleet com Interstellar Casus Belli temos uma condição interessante que permite que qualquer planeta no jogo possa ser tomado por takeover, não necessitando ser militar.

cartasbrink

Outros poderes interessantes de cartas novas são os de jogar sua ação apenas depois que os outros jogadores revelarem sua ação e também o poder de receber em sua mão o descarte dos outros jogadores no final da rodada.

Temos agora desenvolvimentos que custam mais do que 6, chegando até a custar 9, além de possuir um desenvolvimento de custo 6 que não dá ponto de vitória variável conforme alguma condição. A grande maioria das cartas novas acrescentam poderes novos para aquisição e uso de prestígio, que é a grande mecânica nova dessa expansão.

Os prestígios nada mais são do que pontos de vitória conquistados de várias maneiras diferentes, alguns prestígios são dados ao jogador por simplesmente colonizar um planeta ou desenvolver uma tecnologia, outros são dados trocando bens na fase de consumo, alguns até mesmo são dados na fase de exploração. Os prestígios são usados de várias formas diferentes, algumas são gastas em poderes de consumo, ou de takeovers. Existe uma ação super poderosa que cada jogador pode usar uma vez ao jogo gastando um prestígio, além de existir uma mecânica que beneficia quem tem mais prestígio dando pontos de vitória adicional para quem tiver mais prestígio.

Com os prestígios agora temos mais uma condição que dispara o fim do jogo, quando um jogador atinge 15 prestígios.

Existem duas ações poderosas no jogo que o jogador pode fazer uma vez ao jogo e deve escolher entre uma delas, uma delas é a procura, em que o jogador procura no deck de compras algumas cartas específicas de acordo com uma lista de condições: desenvolvimento de custo 6, desenvolvimento que dá +1 ou +2 de ataque militar, planetas alienígenas, planetas militares com 5 ou mais de defesa, etc. Funciona da seguinte maneira, o jogador joga a carta de ação de prestígio como se fosse uma ação, realiza essa ação SOZINHO antes de todas as outras ações do jogo, escolhe uma categoria de busca e abre uma carta de cada vez do deck até encontrar uma carta que satisfaz o critério da pesquisa, ele pode manter essa carta ou arriscar uma última vez até encontrar uma segunda, a segunda carta ele é obrigado a manter, terminando a procura. A outra ação é uma combinação poderosa das ações básicas do jogo, para realizá-la ele deve gastar um prestígio, o explore é um combinado de vários poderes explore, o desenvolvimento é um desconto enorme para baixar um desenvolvimento, a colonização é um desconto para comprar planetas ou mais ataque militar para conquistar planetas militares, o consumo multiplica mais ainda a quantidade de pontos de vitória ganhos por consumo ou aumentam a qualidade da venda no trade e o produce possibilita produzir em mais um planeta windfall.

O que gosto nessa terceira expansão é que apesar de ela ser bem mais aleatória e dificilmente você consegue procurar por uma carta específica, ela é uma expansão que me parece bastante equilibrada, todas as vezes que joguei com ela vi chance real de vencer com várias estratégias, até mesmo estratégia de exploração consegue ser bem eficaz. Essa terceira expansão apesar de explorar mais o aspecto dos prestígios, acabou balanceando mais o jogo em que as outras expansões acabaram desbalanceando.

A ação de busca é muito interessante e serve para compensar a quantidade enorme de cartas que o jogo possui utilizando todas as expansões, a ação especial de prestígio ajuda a lembrar de uma estratégia que era muito boa no jogo base mas que acabou ficando um pouco esquecida com as outras expansões, a estratégia de produzir e consumir por pontos de vitória.

Agora você tem muitos caminhos para a vitória e pela quantidade de planetas e desenvolvimentos com poderes em várias fases, temos aqui uma expansão que beneficia o jogador que tiver estratégias múltiplas em um mesmo jogo. Agora não basta você colecionar apenas planetas alienígenas com desenvolvimento que pontua por planeta alienígena, ou planetas genéticos, talvez você se veja na obrigação de conquistar planetas rebeldes também, ou ser o líder de prestígios.
Vale lembrar que essa expansão também acrescenta novos objetivos para serem utilizados na mecânica da primeira expansão, e agora temos um jogo bem mais variável do que antes no quesito de que objetivos estarão disponíveis em cada jogo.

Se Rebel vs Imperium não era recomendado para jogadores iniciantes nesse jogo, essa expansão está completamente fora de cogitação para essa finalidade. Agora é possível jogar o modo drafting com até 6 jogadores.

Drafting

Esse modo de jogo opcional inserido na primeira expansão, The Gathering Storm, mas completamente compatível com todas as quantidades de jogadores apenas com a última expansão, Brink of War (devido a quantidade de cartas), acresenta uma nova camada estratégica. Antes de iniciar a partida mas depois de determinar quais serão os objetivos do jogo, é distribuída uma mão de cartas a todos os jogadores, eles escolhem uma carta e entregam ao jogador da direita ou esquerda, dependendo da rodada de drafting, repetindo o processo até que todos os jogadores tenham pescado todas as cartas, fazendo rodadas de drafting sucessivamente até acabar o baralho. Com isso, várias cartas passam pela mão de todos os jogadores e o jogador consegue capturar várias cartas importantes para sua estratégia melhorando a qualidade do deck de compras. Depois que todas as cartas exaurirem cada jogador terá seu próprio deck de compras e o jogo segue de forma normal, mas com cada jogador possuindo seu próprio deck de compras.

Nunca joguei com essa variante, não sei exatamente por quê, pois sempre me pareceu uma forma legal de jogar e dá uma camada estratégica extra ao jogo. O que me parece apenas é que é uma variante que acrescenta muito tempo de jogo.

Modo Solo

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Outra novidade acrescentada na The Gathering Storm e aperfeiçoada com as expansões seguintes é a possibilidade de jogar sozinho contra um Bot que utiliza dados para determinar suas ações, mas que possui uma memória de suas ações utilizadas, um bot que já consumiu antes, da próxima vez que consumir, vai conseguir mais pontos de vitória, e assim sucessivamente. Não irei explicar detalhes sobre esse modo de jogar, só direi que ele é muito bem vindo e já testei algumas vezes jogar contra o bot.

Existe uma série de restrições quando se joga contra os bots, por exemplo, as mecânicas de takeovers e objetivos estão sempre desativadas, então não temos a possibilidade de experimentar um jogo completo contra um bot.

Quanto ao nível de desafio, jogar contra um bot certamente é desafiador, existe uma probabilidade pequena de ele fazer ações mistas que acabem não deixando-o forte em nenhum aspecto, mas as possibilidades de ele memorizar uma ação existem e a maioria dos jogos te dará desafios para vencer um jogo contra o bot.

Minha preferência é jogar contra a IA Keldon do programa Race for the Galaxy para Windows e para Mac, que é uma IA mais elaborada que consegue jogar com todas as mecânicas das expansões e é uma IA muito bem feita e desafiadora.

Conclusão

Acredito que as três expansões conseguem melhorar a interação entre os jogadores e acrescentam cada uma um grau diferente de complexidade, a primeira expansão é recomendada quando você não quer alterar muito o aspecto de previsibilidade do jogo base, as outras são recomendadas quando você já tem um domínio básico do jogo e quer expandir as complexidades.

De modo geral a última expansão carrega um jogo pesado e aumenta bastante o tempo de jogo, para quem jogou com ela algumas vezes consegue enxergar um bom jogo, porém a questão é: Esse bom jogo é melhor que jogar do que o jogo base? É difícil responder essa questão, de um modo geral jogar com as 3 expansões te dá um aspecto de completude, você vê ali todos os símbolos, nomes especiais e mecânicas funcionarem, por outro lado você vê um jogo bem mais aleatório do que somente o jogo base, ou com a primeira expansão. Existem casos em que jogar apenas com a primeira expansão é recomendado, outros em que a primeira somada a segunda expansão é recomendada e casos em que todas são recomendadas.

The Gathering Storm é uma expansão que você pode facilmente já deixar configurada ao jogo base, pois provavelmente é a que você mais vai jogar, as outras expansões são mais situacionais, principalmente quando você estiver jogando com pessoas mais experientes nesse jogo.

Vale a pena investir nessas expansões? A resposta para essa pergunta é: vale. Talvez valha a pena comprar o Alien Artifact que é incompatível com as outras expansões e é algo completo, não vai acrescentar uma quantidade exagerada de cartas e vai utilizar todas as nomenclaturas e símbolos iniciados pelo jogo base, porém a mecânica do orbe apesar de acrescentar interação e incentivar a ação de explorar, não me agradou de modo geral, a resenha para o Alien Artifacts fica para uma próxima oportunidade. Mas vale ressaltar que são expansões diferentes e que exploram aspectos diferentes do jogo, pela qualidade das expansões, acredito que vale a pena o investimento nesse primeiro arco, porém pode ser que o Alien Artifact já seja uma expansão que agrade o suficiente e que você não necessite ter esse primeiro arco de expansões.

Finalmente, quero deixar claro que aprovo as 3 expansões, em graus e condições diferentes, mas são todas muito boas e acrescentam coisas bem vindas ao jogo base.

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comentários
  1. Aline disse:

    Parabéns pelo texto. Mesmo eu que nunca joguei Race For The Galaxy, consegui acompanhar bem tudo o que foi colocado. Tenho muita vontade de jogar, apesar do medinho que o texto anterior me inspirou. Gosto muito da temática Sci-Fi e sempre vejo muitos elogios a esse jogo especificamente.

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    • Alexandre Trentini disse:

      Obrigado pelo comentário, vale a pena tentar se aventurar nele, eu mesmo acredito que as regras do jogo não são tão complicadas, o maior problema reside na estratégia e em como conduzir as cartas que vem na sua mão, comentaram certa vez que o manual do jogo é mais fácil de entender do que alguém explicando, talvez essa seja a chave para o entendimento do jogo.

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  2. […] bastante, deixarei para o futuro uma resenha dessa expansão, como já prometido em minha análise sobre o primeiro arco de expansões. Mas e o Roll for the Galaxy, atendeu minhas […]

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