Red November – resenha

Publicado: 27 de junho de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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A sirene buzinava da maneira ensurdecedora e as luzes piscavam no padrão de emergência – vermelho e branco, vermelho e branco. O gnomo branco levantou de maneira preguiçosa da cama presa na parede, e deu um longo bocejo. Havia o som de passos apressados, mas ele sabia melhor: sinais de emergência eram o padrão, a regra, não a exceção.

O trinco de ferro rodou e, então, a porta abriu. O gnomo verde gritou uma única palavra: “Fogo!”

Ah, os jovens, pensou o gnomo branco; e verde ainda. “Estamos no mar”, lembrou ao gnomo verde – usavam fardas de cores diversas, pois o capitão tinha dificuldade em separar um do outro só pela cara e o jeito de andar. Gnomos são uma raça particularmente similar, quando querem. Assim, os membros da tripulação eram chamados, e chamavam-se entre si, de acordo com as cores que vestiam – era mais fácil. O gnomo branco era o oficial-sênior, pois era mais difícil deixar o uniforme branco… bem, branco. Essa era a escala hierárquica: quanto mais difícil manter o uniforme da cor certa, mais alto o posto. “Suba e abra uma escotilha. E me deixe dormir.”

“Senhor, dentro do submarino já tem água do mar suficiente para termos um kraken de estimação”, informou o verde.

“Fogo!”, passou gritando pelo corredor o gnomo laranja. Devia ser amarelo, pensou criticamente o gnomo branco. Do outro lado veio, também correndo, o gnomo vermelho, berrando: “Rachadura!”

“E a temperatura está subindo, senhor”, alertou o gnomo verde. “Muito”, adicionou. “Queimando”, finalizou.

O gnomo branco passou a mão pelo rosto, tentando limpar o sono dos olhos. Os sons de alarme continuavam. “Então peguem os baldes, usem a água para apagar o fogo e assem o kraken. Vou estar com fome quando acordar”, comandou. “E porque está me falando tudo isso? Cade o capitão?”

“Pegou o escafandro e fugiu quando o mostrador de pressão quebrou”, avisou o verde.

O gnomo branco ponderou aquela informação. “Fugiu carregado?”

“Senhor?”

“Ele estava carregando alguma coisa com ele, Verde?”

“Só o escafandro.”

O gnomo branco sorriu. Não porque agora era o capitão. Isso é algo passageiro. Mas porque herdara outra coisa. Herdara o cômodo do capitão e, mais precisamente, o armário e o que havia dentro dele. Levantou, pegou o verde pelos ombros enquanto o alarme soava.

“O que faremos, senhor?”

“Beber, Verde. Grogue dos bons. É preciso coragem líquida para enfrentar tantos problemas.”

“Mas e o submarino, senhor? Acho que vi o Azul desmaiado quando corria para cá.”

“Ele não irá para lugar algum. Nem ele, nem o submarino.”

“O submarino está indo para o fundo da última vez que vi!”, recordou o verde.

“Ah”, falou o branco, pouco impressionado. “Teremos que chegar ao fundo da garrafa antes, então! Não se pode desperdiçar bom grogue. Não é… gnômico.”

Neste momento o quarto do gnomo branco entrou em combustão espontânea, enquanto um cano estourava no corredor e os mísseis eram armados nos silos, sem as escotilhas de disparo estarem abertas.

Esse é o SS Red November.

 

RED NOVEMBER – O JOGO

(Imagem por W Eric Martin)

Em Red November, os jogadores trabalham de forma cooperativa para manter o submarino inteiro por 1 hora – o tempo que é necessário para que o resgate chegue.

As ações seguem tempo “real” – tudo que é feito exige tempo: andar de uma sala para outra, drenar água de um lugar, apagar fogo, desemperrar portas, consertar os sistemas de ventilação, etc.

Assim, é possível que, um jogador faça seu gnomo avançar 10 ou mais minutos no “futuro” e, até que os outros cheguem onde ele está, este ficará esperando, pois a ideia é que tudo ocorre ao mesmo tempo, então, enquanto aquele primeiro gnomo está, digamos, arrumando as válvulas de pressão, os outros lutam contra os vazamentos, enfrentam o Kraken ou enchem a cara de grogue para entrar em uma sala pegando fogo para apagá-la com nada além de um pano úmido. Como as ações dos jogadores não é simultânea, é marcado na borda do tabuleiro o quanto de tempo foi utilizado pelo gnomo e, assim, fica claro o quanto falta para os demais o alcançarem, de forma que fiquem no mesmo tempo.

Para resolver (pelo momento) algum problema, a mecânica é bastante simples: o jogador rolará um dado de 10 faces e se rolar um número menor ou igual ao tempo usado na tarefa (somado com alguma ferramenta ou manual que possua e use), ele obtém sucesso. Se rolar mais, é uma falha. Ou seja, se o jogador escolher gastar 10 minutos na tarefa, não haverá chance de falha! Mas… existe os Eventos.

Indicados na borda que marca o tempo existem símbolos (uma estrela) que indicam quando um Evento deve ser revelado. São os Eventos que fazem as salas se encherem de água, pegarem fogo, portas emperrarem, e todos os outros desastres que ocorrem ao Red November.

Portanto, é necessário avançar pelo tempo para agir contra os problemas e, claro, para que todos os gnomos cheguem até o marcador de 1 hora (a partir daqui, o gnomo não tem mais ações, mas ainda não está salvo. Se algum desastre ocorrer com o submarino (em algum Evento trazido à tona por outro jogador) que faça a tripulação do Red November queimar/implodir/explodir/sufocar/ser devorada/etc, então aquele gnomo teve o mesmo destino dos demais. Quando todos os gnomos vivos (alguns podem perecer antes do submarino) alcançam a marca de 1 hora, então o jogo termina e os gnomos vencem!

(Imagem por faidutti)

É permitido que, quando um gnomo alcançar a marca de 10 minutos para 1 hora, que este, se tiver um escafandro, possa escapulir por uma escotilha e abandonar o submarino. Se por ventura o Red November for destruído, o gnomo (ou gnomos, se mais de um) que fugiu vence! Se o Red November resistir, o gnomo (ou gnomos) que fugiram, perdem, recebendo uma corte marcial por traição e abandono de posto. shake

Em suma, é um jogo de tentar tapar o sol com a peneira, de resistir o quanto por possível, até que o resgate chegue. Os problemas não terminarão, não haverá momento de descanso. E a vitória é a da sobrevivência!

 

E É BOM?

(Imagem por magneheeli)

O Red November certamente tem os seus momentos. É divertido ver a situação, literalmente (dentro de jogo) pegando fogo. E o trabalho cooperativo é necessário: não é possível um só resolver tudo, cada um tem que assumir encargos. Mas, tal como o Pandemic, o Ghost Stories e outros jogos cooperativos em que a situação de jogo seja basicamente um quebra-cabeças que se altera, existe uma chance de que os mais experimentados “comandem” as ações dos novatos – esse é um cuidado a ser tomado quando jogando. A pessoa errou? Ora, os gnomos também erram em seu desespero!

O que peca no Red November é que, de um jogo para outro, a sensação da partida não muda muito. As partidas não são iguais, mas parecem iguais. A pilha de cartas de Evento, quase sempre, rodará uma vez inteira, quando não, duas. A ordem dos Eventos irá mudar, claro, mas sabe-se que virá fogo, água, calor, tropeções, etc. Eu gostaria que a pilha de cartas de Eventos não fosse esgotada em cada jogo, que sobrasse talvez metade das cartas. Daí haveria aquela sensação de “será que sairá aquele Evento terrível? E aquele respiro, virá? Bateremos ou não num recife?” e tanto mais. Mas não é assim, infelizmente.

(Imagem por zombiegod)

Outro porém é o tempo entre as jogadas: como um jogador pode avançar bastante no tempo em sua ação, é bem provável que tenha que aguardar todos os demais e talvez até que um ou outro jogue duas ou mais vezes antes dele tornar a fazer algo. Faz sentido dentro da mecânica, no entanto. Contudo, pode atrapalhar o aproveitamento do jogo.

Em todo caso, o Red November ainda funciona bem: há sempre o que fazer, todas as ações contam (mesmo quando não dão certo, porque o objetivo último é avançar no tempo; resolver as coisas só ajuda nisso) e a interação entre os participantes é real. Há também um bom sentimento de superação junto do de vitória ao final, que é o que vale.

E é isso!

Abs,

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comentários
  1. Aline disse:

    Um dos meus jogos favoritos, mais um belo trabalho do Faidutti. Parabéns pela história no início do texto, ficou bem legal.

    Curtir

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