DC Comics Deck-Building Game – primeiras impressões

Publicado: 2 de maio de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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Olá!

Aviso que as impressões abaixo, como dito, são as primeiras, com base em duas partida em 3 pessoas.

O jogo é bastante simples: usa-se cartas que fornecem Poder para adquirir outras cartas que têm efeitos diversos. As cartas para adquirir têm cinco tipos: Heróis, Vilões, Equipamentos, Superpoderes e Localidades, mas, fora as Localidades, que quando jogadas ficam na área do jogador fornecendo um benefício constante para ele, as demais servem mais como palavras-chave para ativar as habilidades de certos heróis (por exemplo, o Superman ganha +1 poder para cada Superpoder diferente que ele abaixa no mesmo turno; o Cyborg compra 1 carta se abaixar pelo menos uma carta de Equipamento; e assim vai). No geral a maioria das cartas vai fornecer Poder, que é a moeda do jogo. Adquire-se cartas para usar o Poder (e os efeitos de algumas delas) para derrotar os Supervilões: o Ra’s Al Ghul, por exemplo, exige 8 de Poder para ser vencido – caso isto ocorra, o jogador que o venceu pega a carta do mesmo e a adiciona ao seu baralho.

No começo de cada turno dos jogadores haverão pelo menos 5 cartas abertas (o Line Up), disponíveis para compra, e mais uma pilha de cartas de Chute (Kick), a dos Supervilões (com somente um Supervilão revelado) e uma de Fraquezas (Weakness). O jogador pode comprar quantas cartas quiser/puder, não há limite para a quantidade de compras. Caso o jogador compre alguma das cartas no Line Up, após este encerrar seu turno, novas cartas são colocadas no Line Up, para deixá-la com pelo menos 5 cartas. Esta mecânica funciona de forma similar àquela presente no Ascension: Chronicle of the Godslayer e, como neste jogo, faz com que haja uma constante presença de sorte: você pode ter conseguido uma grande quantidade de Poder, mas só com cartas medianas no Line Up. Você compra uma ou duas e passa a vez, e, para mim, abre-se cartas excelentes, que você poderia comprar com o Poder que tinha em seu turno, mas elas simplesmente não estavam ali na sua vez. Isso, com certeza, não deixará a todos satisfeitos, e tem ainda um outro ponto contra: isso faz com que o jogo demore mais, já que cartas novas têm que ser lidas pelos jogadores, para entender seus efeitos e, claro, novas cartas surgindo faz com que seja bem complicado planejar seu turno de antemão, simplesmente porque não há como prever quais cartas ainda estarão disponíveis quando chegar sua vez – e mesmo que aquela(s) que você queria esteja(m) ali, outras mais interessantes podem ter aparecido, mudando seus planos.

Agora, meu maior problema com DC Comics Deck-Building Game: o jogo permite que o rico fique mais rico, e o pobre, mais pobre: no Dominion a forma que os pontos funcionam obrigam ao jogador avaliar o timming da partida – quando começar a comprar as cartas de pontos? Comece muito cedo e seu baralho ficará uma porcaria e sua evolução poderá atrasar ou parar de todo. Demore demais, e os outros poderão estar muito na frente para serem alcançados nos turnos que restam. Diversas vezes consegui ter 8 de dinheiro e preferi comprar uma carta de Ouro, ou alguma outra de efeito, ao invés de pegar uma Província, porque considerei que não era o momento ainda. Já aqui, no DC Comics Deck-Building Game, praticamente todas as cartas, exceto as iniciais, valem pontos e, as que exigem mais Poder para serem adquiridas, naturalmente valem mais pontos, mas elas também fornecem os melhores benefícios! Então, ao comprar Superforça, além de ganhar 3 pontos, eu agora tenho uma carta que me fornecerá 5 de Poder quando aparecer na minha mão. Já um Robin, valerá somente 1 de Poder e valerá só 1 ponto. Ou seja, se suas mãos estão “ruins”, você compra cartas, em tese, mais fracas, tanto no Dominion quanto aqui, mas, no Dominion a maioria das cartas não valem pontos, e as que valem, tendem a ter efeitos mais fracos.

 

 

Ou seja, se fôssemos transpor a carta Superpoder, ela poderia ainda fornecer os mesmos 5 de Poder, mas não dar ponto algum. Ou dar 3 pontos, mas fornecer somente 2 de Poder (ainda uma carta boa, já que seu custo é alto). Porém, as que mais “ofendem” são as cartas de Supervilão. Pense nelas como as cartas de Províncias do Dominion. São as cartas que mais valem pontos, e quando acabarem, o jogo encerra. Era de esperar, então, que os Supervilões viessem para incomodar em seu baralho, não fazendo nada por você (afinal, são vilões! Tematicamente, considere que estão numa prisão para supervilões de segurança máxima lá no Projeto Cadmus sob os cuidados da Amanda Waller). Mas, não. Elas são cartas muito boas de se ter no baralho, fornecendo efeitos excelentes – o Darkseid, por exemplo, permite a você eliminar duas cartas da mão, se isso for feito, a carta valerá 5 de Poder (um valor bem alto), e, caso você não queira eliminar as cartas, ele então valerá “só” 3 de Poder; o citado Ra’s Al Ghul, vale 3 de Poder e, após usado, vai para o fundo do baralho de compra ao invés de ir para a pilha de descarte, assegurando, assim, um novo uso dela antes do que seria normal; o Coringa faz ou com que cada um de seus oponentes descartem uma carta, ou que você compre uma carta para cada um que não descartar; e assim vai. Ou seja, não há uma consideração de timming aqui: se você conseguiu a quantidade de Poder para vencer (comprar) um Supervilão, pegue-o no ato. No meu humilde ver, seria bem mais interessante que os Supervilões ou não fizessem nada além de emperrar o fluxo de seu baralho, ou que o atrapalhasse diretamente! Que o Coringa, quando viesse na sua mão, obrigasse você a descartar uma carta por oponente (ei, o Coringa fugiu e você teve que perder tempo indo atrás dele, de novo), ou que cada um de seus oponentes comprassem uma carta; o Darkseid obriga você a destruir duas cartas da mão (é o Efeito Ômega!), então pode até ajudar, mas e quando ele vier junto com aquelas outras cartas ótimas? Pois é, duas delas você vai perder. Ou seja, trazer os Supervilões para seu baralho teria que ser bem avaliado, sabendo que eles irão lhe atrasar. Mas não, o rico fica mais rico. Um Supervilão vai lhe ajudar bastante e logo você estará conseguindo cartas melhores, atrapalhando os outros, e conseguindo mais Supervilões, que irão ajudá-lo ainda mais; tudo isso enquanto outro está lá, labutando para fazer aquele Batmóvel ligar no chute.

Outro ponto que pode deixar alguns frustrados: a falta de ligação temática. Sim, as cartas do Batman são, primariamente, equipamentos; ok, isso faz sentido. As cartas do Flash envolvem velocidade (comprar mais cartas, para acelerar seu baralho); beleza. As do Superman envolvem seus vários superpoderes: superforça, visão de calor, invulnerabilidade; muito bem. Agora, você pode ser o Batman e só ter cartas do Flash e do Superman em seu baralho. Não importa. As cartas sequer têm um efeito diferenciado se usadas pelo seu “dono” apropriado, o que seria algo bom para reforçar a ligação temática: você, o Aquaman, pode muito bem utilizar a carta do Batmóvel, podendo descartar sua mão atual e comprar 5 novas cartas, mas, se você for o Batman, usando essa mesma carta, você descarta sua mão toda e compra 6 cartas. Sim, entendo que isso exigiria mais texto nas cartas, mas, honestamente, não estou nem aí com isso: dê-me mais tema, dê-me mais texto! Agora, bom mesmo, mesmo mesmo, seria algo presente no Nightfall: que cada um dos grandes heróis tivesse uma pilha de compra exclusiva, com cartas específicas dele, e o jogador pudesse optar por comprar do Line Up ou de seu baralho pessoal. Ou seja, o baralho do Line Up seria mais genérico, e envolvendo os outros personagens do universo DC, mas o Cinto de Utilidades? Só tem no baralho do Batman. Ok, eu também compreendo que isso faria o jogo ter que ter muito mais cartas, o que aumentaria o custo do mesmo, e et cetera e tal. Pessoas, eu vejo isso, mas deixem-me sonhar!

Muito bem, pode parecer, então, que desgostei severamente do DC Comics Deck-Building Game, porém isso não é verdade. Eu gostei! Primeiro porque sou um paga-pau feroz da DC. Crise nas Infinitas Terras, Reino do Amanhã, Zero Hora, e mais trocentas séries e aventuras, eu cresci com isso! Jogar algo que envolve esse universo, portanto, deixa-me empolgado como criança na manhã de Natal. É verdade que eu franzi meu cenho em nome do purismo morto a facadas quando eu, com o Lanterna Verde, fui enfrentar o Brainiac na base do chute, usando o Laço da Mulher-Maravilha, e contando com a ajuda do Gorila Grodd (?) e do Apocalipse (??). Só que nem isso deixou-me insensível ao fato de que o Lanterna Verde acabou de surrar o Brainiac. Segundo, porque o jogo, afinal, funciona bem dentro do que se propõe. O efeito das cartas é claro (não consultamos o manual uma única vez para esclarecer algo) e, mesmo sendo difícil planejar de antemão suas compras, os turnos do jogador tendem a serem ligeiros, pois não há limitadores para compras e ações (como há no Dominion – 1 ação e 1 compra), pois se houvessem, certamente exigiria mais ponderação diante do que tem-se disponível, tanto para aquisição quanto para ser usado (afinal, quantas vezes fica-se, no Dominion, com duas cartas de ação terminal e é preciso optar por uma ou outra).

Ou seja, mecanicamente falando, o DC Comics Deck-Building Game é um jogo ágil, bem mais fácil de ser compreendido e, principalmente, jogado do que o Ascension: Chronicle of the Godslayer e suas interligações de efeitos, do que o Nightfall e suas correntes e confronto direto, e até mesmo do que o Dominion, mesmo com a pureza de mecânicas deste, em vista do que já comentei. Adiciono, ainda, que o DC Comics Deck-Building Game possui uma natureza muito mais “benigna” do que os outros três deck builders que citei: são poucas as cartas de ataque e seus efeitos, mesmo quando ocorrem, tendem a ser amenos, e, contra isso, existe uma porção de cartas de defesa, algumas que não só chegam a anular o efeito do ataque, como até mesmo tornam-no benéfico: a Invulnerabilidade, por exemplo, além de lhe proteger, permite que você elimine uma carta de sua mão ou do seu descarte (bom para se livrar de cartas de Fraqueza, ou outras); a Supervelocidade, além de proteger, fornece-lhe a compra de duas cartas; e assim vai. Se por um lado isso não permite estratégias de focar em ataques (Village+Witch, Torturer+Gold), certamente o torna-o mais atrativo como um jogo leve, para a família ou para pessoas que preferem poder desenvolver seu baralho e vê-lo funcionando como uma maquininha bem oleada, sem sofrer com algum sádico comprando Young Witches logo de cara e depois, entre baralhos entupidos de Curses, a disputa sendo para ver quem compra Estates mais rápido; ou um canalha que não sabe contar, no Nightfall, usando todos seus ataques contra você porque, lá no segundo turno, você deu todos seus 2 de dano nele, enquanto o colega ao lado, passeando com correntes destruidoras, dividiu igualmente os 10 pontos de dano que ele deu, 5 para cada um – que amigão.

 

 

Enfim, o DC Comics Deck-Building Game funciona bem, porém derrapa sério no tema e tem problemas no equilíbrio de suas cartas (em particular dos Supervilões, que eu simplesmente não consigo entender como deixaram ser como eles são). Contudo, a partida em si é razoavelmente rápida (mas, até aprender bem as cartas, demora significativamente mais do que uma partida de Dominion, já que aqui basta lembrar o efeito de 10 cartas, enquanto no DC Comics Deck-Building Game a todo momento fica entrando uma carta diferente), amigável e, entre a arte das cartas, seus nomes e efeitos, certamente um fã do universo poderá ter um bom tempo com o jogo, apesar de suas falhas.

Prós
– Arte evocativa e de primeiro nível;
– Re-jogabilidade potencialmente bem alta;
– Jogo de fácil aprendizado.

Neutros
– Jogo dependente de linguagem;
– Razoável grau de interação entre os participantes;
– Baixo nível de confronto.

Contras
– O rico fica mais rico, o pobre, mais pobre – não há freio ou contraponto na aquisição de pontos;
– Não há ligação temática entre o Super-herói que o jogador representa e as cartas que ele adquire.

E é isso!

Abs,

Créditos das imagens (em ordem):
WFPII
Elvgren
WFPII

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