The Stars Are Right – resenha

Publicado: 17 de abril de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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“Ph’nglui Mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”, entoou o sacerdote com ardor enlouquecido na voz.

“Iä iä! Cthulhu ftaghn!”, ecoaram as demais vozes do culto.

A clareira na mata era ampla e plana, coberta por mato. Havia, além dos homens, uma única outra forma que se projetava acima da vegetação: um pedregulho enorme, cravado na terra e ao redor do qual o mato não se aproximava. Era feito de um mineral negro, similar a obsidiana, mas sem veios e nem brilho – ali só havia o mais profundo escuro dos recônditos do universo.

O sacerdote subiu os olhos da pedra para o céu estrelado que havia em cima.

“Iä iä! Cthulhu ftaghn!”, anunciavam em coro os cultistas, repetindo a frase cada vez com mais força, num crescendo similar ao rugido de uma tempestade que se aproxima.

O sacerdote sorriu. Faltava pouco agora. Logo as estrelas se alinhariam. Logo.

 

THE STARS ARE RIGHT – O JOGO

(Cortesia de Merimac)

 

Em The Stars Are Right, os jogadores assumem o papel de sacerdotes que desejam conjurar as maiores e mais terríveis criaturas de forma que, claro, recebam a glória de serem os favoritos de tais seres e, de quebra, deixar os outros cultistas para trás mostrando que quem sabe, sabe, e que é preciso mais do que vestir um manto para ser um sacerdote de verdade.

“Mas como isso é feito? Eu quero trazer Cthulhu já! Ele é tão verde!”

Calma. A sua sorte é que no jogo os participantes não precisam esperar um milênio para que a estrela X alinhe-se com o planeta Y e que a constelação Z esteja na casa de Áries enquanto o Touro está fora. Não. Aqui o universo se dobra à vontade dos jogadores! Hum. Ok. Não, ele não se dobra. Ele se curva, mas não se dobra, vá entender. Bem, mas há maneiras de contornar isso. É possível girar, empurrar e trocar as constelações! É quase tão bom quanto dobrar, eu suponho.

A ideia é a seguinte:

– O jogador terá uma mão de cartas que são as criaturas que ele poderá conjurar se as estrelas estiverem corretas, claro. Vou pegar o Miri Nigri como exemplo:

(Cortesia de Aelf)

 

Para conjurar o Miri Nigri é necessário que uma peça de 2 estrelas esteja ao lado de uma peça de estrela cadente e acima de uma peça com 1 estrela. Simples, não? Agora rápido, encontre isso na imagem abaixo!

 

Ah, não é tão fácil, certo? Ainda mais quando eu sou um canalha e nem sequer me dei ao trabalho de ver se é possível conjurar um Miri Nigri com as peças como estão logo acima. Decepção é uma parte da vida, aprendam.

Pois bem, pode ser que não seja possível conjurar o Miri Nigri com o tabuleiro como está. Porém, isso impedirá um verdadeiro sacerdote dos Grande Antigos? Não! Eu quero um Miri Nigri para participar da minha adaptação de Hamlet e, pelos deuses, eu terei um! Como? Ora, eu já lhe disse: empurrando, trocando e girando.

O Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, irá me ajudar a demonstrar isso.

(Cortesia de Aelf)

 

Note aquelas três flechas de duas pontas embaixo do gracioso símbolo do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado? Então, cada um deles permite que uma peça tenha o seu lugar trocada por algumas das peças que tem ao lado. Ou seja, se o jogador descartar a carta do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, ele pode trocar até 3 peças (incluindo a mesma peça duas ou três vezes).

Existem 3 símbolos nas cartas:

Trocar

Permite que duas peças adjacentes (na horizontal ou na vertical) sejam trocadas uma pela outra.

Empurrar

Permite que uma fileira inteira seja movida um espaço. Com isso, uma das peças do tabuleiro irá “sair” dele, mas ele pode ser usado dessa maneira para compor um alinhamento necessário para conjurar alguma criatura. Se for usada ou não, a peça que “saiu” segue para o outro lado, para preencher o espaço que vagou com a “empurrada”.

Girar

As peças têm símbolos em suas duas faces. Ao usar uma carta que tenha o símbolo de girar, o jogador gira a peça para a outra face. Assim, por exemplo, uma peça de espaço vazio vira uma peça com 5 estrelas.

Isso, no entanto, é só o começo. Voltando à imagem do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, olhe na base da carta, embaixo do alinhamento necessário para conjurá-lo. Ali mostra que, se um jogador conseguiu trazê-lo com todo seu garbo e presença, ele agora, como recompensa, além claro da sensação de dever cumprido, pode fazer cada troca valer por três! Então, digamos que o o jogador tenha outra carta do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, se ele descartá-la para usar os movimentos, ele poderá fazer até 9 trocas.

O Miri Nigri, permite fazer 1 giro valer por 2 giros. E assim em diante.

Existem ainda criaturas com habilidades especiais, como o Ghast (aumenta o número de cartas na mão para 6), o Ghoul (que permite descartar até 2 cartas no final da vez do jogador), etc.

Além disso, os Grande Antigos, como o Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, tem alinhamentos bastante complicados, mas isso pode ser facilitado: cada servo de Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado que o jogador conjurar antes do não-dito cujo, diminuirá 1 das peças necessárias para trazer o mestre deles. Suba de volta ao Miri Nigri e olhe o canto alto direito da carta. Se o Miri Nigri for trazido antes do Chaugnar, o jogador, ao tentar trazer Chaugnar pode desconsiderar a necessidade de alinhar a peça com 1 estrela.

Vence o jogo aquele que acumular primeiro 10 pontos (o Hastur, por exemplo, vale 4 pontos, e o Miri Nigri, vale 2 – é o número dentro da galáxia em espiral abaixo da imagem no lado direito).

 

E É BOM?

 

Isso não importa! É seu dever se não quiser perecer como todos que honram os pífios deuses novos e sem tentáculos! Contudo, se interessa tanto assim, eu digo que sim.

Ele não é desprovido de complicações: há um tempo exagerado de espera entre as vezes de cada jogador. Isso porque, com todas as empurradas, giradas e trocas, é difícil prever como o tabuleiro ficará e já ir se antecipando, de forma que quando a sua vez chegar, sua jogada será rápida. O mais provável é que, quando seu vez chegar, você ainda não faça a menor ideia do que será necessário fazer para conjurar qualquer uma das cartas que você tem em mãos, quanto menos aquele Grande Antigo que você estava se coçando para conjurar enquanto riria dos adversário em doce êxtase de glória.

Ou seja, o jogo não é longo (demora em torno de 1 hora), porém, num jogo de 3 pessoas, você passará:
19 minutos pensando no que precisa fazer (movimento, combos, quem trazer, etc);
1 minuto abaixando as cartas, descartando e comprando novas cartas até o limite (5 ou 6 se tiver conjurado o Ghast);
40 minutos vendo os outros jogarem.

Há quem não se importe com isso (eu). Há quem mesmo amarrado em uma cadeira tentaria roer o próprio braço fora para que pudesse escapar e entregar os outros às autoridades.

E, ainda que o tema seja um excelente atrativo, o The Stars Are Right é basicamente um jogo abstrato, com razoável (alguns diriam alto) nível de dificuldade, deixando mais palatável para um público mais amplo.

Creio ser positiva complexidade e o fato que o jogo exige quantidades inomináveis de pensamento especial e atenção. A arte do jogo é divertida e atrativa (no padrão da arte da SJG para os jogos cthulhianos de humor).

Em resumo: eu gostei do jogo, mas sei que ele não é para todos os gostos.

E é isso!

Abs,

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