RACE! FORMULA 90 – Primeiras impressões

Publicado: 15 de abril de 2014 por neudescolado em Resenha
Tags:, ,

Recém saído de fábrica e ainda com cheirinho de carro novo (Outubro/2013), trago a vocês RACE! FORMULA 90, um jogo com muitos ingredientes para assumir a ponta do campeonato de jogos de corrida do BOARDGAME GEEK (bom, não há um ranking desta categoria lá, mas se tivesse…)


Caixa Pequena: O tabuleiro e as peças não são tão grandes quanto eu pensava, isso reduz o tamanho da mesa.



Rolagens de dados, câmbios bonitinhos e curvas com setas dão lugar a cartas de velocidade, pistas cheias de figurinhas e uma tonelada de decisões tático/estratégicas que vão fritar seu cérebro mais que freios no Barhein. 
Esqueça KERS, esqueça DRS, esqueça essa baboseira toda de corrida moderna, embarquem comigo nessa viagem a década de 90, ano de ouro da Fórmula 1 onde a dinastia SENNA/PROST/PIQUET/MANSEL reinava absoluta no asfalto e apertem os cintos pois ESTRATÉGIAS DE CORRIDA, HABILIDADES INDIVIDUAIS, JANELAS DE PIT STOP, RETARDAR FREADAS, RETARDATÁRIOS, BANDEIRAS AMARELAS, CARROS COM INTELIGÊNCIA ARTIFICAL e até SAFETY CAR farão os concorrentes comerem poeira! 

Em tempo: JURO que tentei resumir os principais pontos deste jogo, mas foi impossível! Ele tem MUITOS DETALHES (alguns até ficaram de fora). Podem ir direto para a CONCLUSÃO se não tiverem saco pra ler tudo isso.


Só no Inglês: Apesar do verso da caixa ser poliglota, o manual só vem em inglês.

COMPONENTES

O manual é riquíssimo em ilustrações, textos e exemplos, mas é bem confuso na ordem das explicações e não destaca pontos importantes. Ou seja, se você não decorar o jogo antes de apresentá-lo, perderá mais tempo consultando o manual do que jogando – melhor montar um “guia rápido”. O “tempo de parada” no pit por exemplo você só encontra num texto de exemplo de uma imagem perdida lá no final do manual. Aliás a maior parte dos detalhes importantes do jogo estão nos longos e diversos exemplos espalhados pelos manuais, o que dificulta ainda mais a busca por informações.


Dificuldades com a Língua: Ricamente ilustrado, o manual peca bastante pela desconexão dos assuntos.

As fichas dos carros mais parecem um painel de um carro popular dos anos 80, tremendamente espartano. Nada daquela coisinha bonitinha do FORMULA D. 


Pilotos ou Equipes?: As fichas fazem menção aos carros mas ao que tudo indica a referência são os Pilotos, por isso o BRASIL marca presença. Seriam Ayrton Senna e Nelson Piquet?


Ajustando os Espelhos: A ficha do carro “montada”, com a ESTRATÉGIA, a HABILIDADE, a quantidade de PNEUS a serem gastos antes do 1º PIT STOP e uma carta aberta usada como CHECK FACTOR (o valor no losango) durante a prova.

Agora, pior que ultrapassar uma MINARDI em Mônaco sem bandeira azul são as MINIATURAS… Foram as minis mais toscas que eu tive a oportunidade de ver num jogo. Extremamente infantis e ainda por cima “ocas”, eu sinceramente só posso atribuir esse “inconveniente” (pra não falar desleixo) ao KICKSTARTER, que tem aquele hábito corriqueiro de oferecer um material ruim por um preço baixo e oferecer coisa boa para quem dá um lance maior – é o lado ruim do financiamento coletivo. É claro que pela pequena bagatela de 37 libras (quase metade do preço do jogo) você leva 10 lindos carrinhos em metal pintado através do site da produtora… é pra acabar mesmo. Ainda bem que eu tenho um FORMULA D.


Daltônicos não tem vez: Os carrinhos dos jogadores e seus marcadores de combustível correspondentes. São 16 carros ao todo, sendo 8 para jogadores (acima), mais 2 pretos, 3 roxos e 3 amarelos controlados pelo tabuleiro. Mas o jogo só comporta 6 jogadores humanos.

O tabuleiro vem com duas pistas (frente e verso): MONZA e HUNGARORING. O material é o padrão para tabuleiro (papelão grosso) e apesar do desenho extremamente singelo (parecem aquelas pistas que vinham no verso de uma caixinha de sucrilhos), elas tem tanta informação visual quanto um volante de um F1 atual.




O jogo tem 260 cartas divididas em 2 decks básicos: Cartas de Corrida e Cartas de Pista.

O JOGO

No RACE! FORMULA 90 até 6 jogadores podem escolher uma HABILIDADE INDIVIDUAL (comento mais a frente) e uma “equipe” (um carro), que dará a cada um uma mão inicial de cartas, determinará quanto PNEU o carro poderá gastar na corrida e quanto de DANO o carro suportará (isso é configurável). É possível também definir quanto de combustível o carro largará (simulando mais ou menos peso). 

O QUALIFY é disputado nas cartas. Jogadores jogam uma carta fechada na mesa e quem tiver o maior valor de movimento na carta é o POLE. Se largar com menos combustível, esse valor de qualify recebe um bônus, depende quantos turnos o jogador antecipou.

No RACE! FORMULA 90 cada seção (casinha) de pista é acionada em cada turno de jogo, partindo da casa onde está o lider e seguindo para trás até que a última seção (que contém carros) seja acionada. 

Os jogadores movem os carros usando cartas de sua mão (cada jogador começa com “X” cartas, depende do carro ou do setup escolhido). Em cada carta consta uma série de informações e a principal delas é quanto seu carro pode mover se tal carta for jogada. 
Novamente é uma decisão tática: Cada carta informa também quanto de RECURSO seu carro vai consumir se ela for jogada (pneu, dano ou ambos). Pode-se jogar UMA ou DUAS cartas somadas, mas há restrições.
Existem dois tipos de carta: As de corrida (compradas normalmente durante todo o jogo) e as CARTAS DE PISTA, um deck específico feito para cada circuito. Cada uma destas cartas se refere a uma curva da pista e, se jogadas quando o jogador estiver naquele ponto, darão imensas vantagens em ultrapassagens ou pontos de movimento. Estas cartas só podem ser compradas de acordo com alguns eventos ocorridos durante a prova. 


Decks de Cartas de Pista (Monza e Hungaroring) e as Cartas de Corrida: Você vai passar mais tempo analisando-as do que movendo seu carro… 



Acelerando fundo: São 4 tipos de “Cartas de Corrida” existente no jogo. Todas permitem mover o carro, mas as cores permitem também usar trajetórias na pista, que fazem o carro andar ainda mais. As cartas vermelhas (de velocidade) são as mais “famintas”. 



Cartas de Pista: São extremante úteis, pois permitem andar bastante sem gastar recursos, mas seu uso está restrito apenas às curvas descritas na carta. 

A pista é dividida em SEÇÕES, as famigeradas “casinhas”, identificadas por cores nas laterais da pista. Seções de cor ROXA são consideradas RETAS (pontos de ultrapassagem), seções CINZA são zonas de freada e seções amarelas são CURVAS.

DISPUTANDO A FREADAS E DUELANDO NAS CURVAS

Para Ultrapassar, basta gastar 1 ponto de movimento extra para cada carro ultrapassado (nas retas). 
Em zonas de freada (antes das curvas) é proibido ultrapassar, salvo se o jogador quiser arriscar RETARDAR A FREADA. É uma decisão perigosa pois se trata basicamente de uma “loteria” onde o jogador tem que comprar uma carta (compra cega) com um valor de “check test” menor ou igual ao que está impresso no tabuleiro naquele trecho. Esse valor pode ser influenciado pela HABILIDADE escolhida no começo da corrida.
Se passar no teste sua equipe vai levantar e vibrar nos boxes pois o Galvão vai exclamar “Liiiiinda manobra!”.
Se falhar, seu carro vai dar um belo de um passeio fora da pista e estará sujeito a uma série de transtornos que também estão impressos na pista naquele local, como perda de pneu, danos que exijam um pit stop, demora no retorno à pista ou até mesmo quebrar e provocar a entrada de um SAFETY CAR.


Ultrapassagem Proibida: Três carros numa ‘zona de freada’ (que antecede uma curva). Os traçados dão bônus de movimento se forem ocupados, mas o LB (Late Break ou “retardar a freada”) é arriscado se não funcionar.

Ultrapassar em curvas é (bem mais) complicado. Ali é preciso fazer uma CONTESTAÇÃO, uma disputa que ocorre entre dois ou mais carros apenas dentro daquela “casinha”. Os jogadores somam 2 cartas e jogam viradas para baixo, quem obtiver o maior valor vence a contestação e “ultrapassa” seu oponente apenas ali dentro, podendo em seguida mover seu carro pela pista. Essas contestações são modificadas também por valores impressos no tabuleiro.
Ser o líder dentro de uma seção de curvas pode ser essencial pois a pista possui uma série de TRAJETÓRIAS impressas no asfalto e quem ocupá-las primeiro poderá tirar proveito (movimento extra no turno seguinte), portanto é bom ser o primeiro a mover.


Fique na parte escura: Fora da pista as imagens mostram toda sorte de danos e prejuízos que um jogador sofre se retardar a freada e se dar mal. Melhor ficar no asfalto… 


RECURSOS: POUPAR OU GASTAR?

Existem três recursos gerenciáveis: PNEU, DANO e COMBUSTÍVEL. Os jogadores são obrigados a gastar pelo menos 1 ponto de pneu sempre que uma carta exija isso. Se forem mais pontos, o jogador pode, ao invés, gastar 1 ponto de pneu e os demais ele pode gastar em cartas de sua mão, descartando-as. Esta é uma decisão tática IMPORTANTÍSSIMA pois o jogador pode ter que abrir mão de cartas ótimas e ficar sem cartas é ficar totalmente a mercê da sorte. 
Só que ficar SEM PNEU não significa sair da prova. Significa apenas que o jogador não poderá mais jogar cartas que exijam este recurso. Isso vai reduzir muito a velocidade do carro (é preferível fazer um pit stop).


Suprimento alimentar: Á esquerda, tokens de pneu intermediário/duro/chuva (pretos) e macios (azuis). A direita, tokens de dano reparáveis (vermelhos) e permanentes (marrons).

A maneira como o carro gerencia os DANOS também merece destaque: Quando seu carro sofre danos, você compra esses pontos de dano de um saquinho sem saber qual tipo comprará. Se for vermelho, é dano reparável e pode desaparecer no próximo pit stop. Se for marrom, é dano permanente e fica na ficha do seu carro, reduzindo o montante de dano vermelho que você pode receber.

VOCÊ FEZ UM PIT STOP, VOLTE 6 CASAS

Aqui vem uma das maiores sacadas do jogo: Você NÃO PÁRA para fazer PIT STOP! Ele é feito com o carro no meio da pista (?!). 
Vamos entender essa maluquice: No RACE! FORMULA 90 ao mesmo tempo que o jogador move seu carro pela pista durante um turno, este TURNO pode representar VÁRIAS VOLTAS. Ou seja, não se trata apenas de um gerenciamento MICRO da corrida e sim também um gerenciamento MACRO.
O jogador quase SEMPRE vai estar consumindo pneu e causando danos em seu carro (se não o fizer, vai rastejar pela pista). Como o PIT STOP é obrigatório, é ÓBVIO que os jogadores vão querer consumir recursos – com cautela já que eles podem acabar antes do seu PIT o que forçaria o jogador a antecipar sua parada. 


Tudo impresso: Um peão preto gerencia as voltas/turnos do jogo (26 turnos = 53 voltas) e define os momentos de pit stop de cada carro. No centro, o gerenciador de mudança de tempo e todos os símbolos usados no jogo.

Por esta razão, ao mover seu carro e pular um turno, este jogador pode ter andado “várias voltas” e nada impede que, entre estas voltas, ele tenha feito um PIT STOP. Para simular isto o jogador apenas recua seu carro 6 casas para trás quando chegar seu turno de parada. O interessante aqui é que o normal (para a pista de MONZA) é o piloto recuar 6 casas para trás, indicando o tempo de parada nos boxes. Só que o jogador pode recuar mais casas e cada casa recuada extra dará a ele +3 turnos de combustível antes do próximo pit stop, simulando que está colocando mais combustível e portanto esticando mais a janela da segunda parada (outra grande sacada!). 

ESTRATEGIAS vs HABILIDADES

Antes da corrida começar cada jogador escolhe uma HABILIDADE. Um piloto VERSÁTIL pode alterar sua estratégia no meio da corrida, um piloto com REFLEXOS ganha um bônus na hora de realizar “check tests”, um piloto com bom QUALIFY tem mais facilidade para ganhar a pole (além de receber as quase sempre larga na ponta e recebe duas das tão almejadas Cartas de Pista), um piloto com PITTING recua menos casas ao realizar seu pit stop enquanto um piloto com TUNNING tem mais flexibilidade ao configurar seu carro e o LAPPING negocia melhor as ultrapassagens em retardatários.


Todas as 6 habilidades disponíveis. 

As ESTRATÉGIAS também são 6: SAVE TYRES (poupa 1 pneu), HAZARD (bônus por correr riscos), LUCKY (compra 2 cartas a cada turno e escolhe a melhor), CHASE (compra uma carta descartada por um oponente), BALANCE (pode usar os traçados da pista mesmo sem ter uma carta que permita isso) e BANGING WHEELS (facilita ultrapassagem de oponentes em qualquer ponto da pista).


Todas as 6 estratégias disponíveis.  

As ESTRATÉGIAS me parecem bem mais interessantes (e balanceadas) do que as HABILIDADES. Enquanto estratégias valem para toda a corrida proporcionam bonificações durante toda a prova, algumas HABILIDADES também podem valer para a corrida toda ou apenas para uma determinada parte (na largada ou no meio da prova por exemplo). No entanto é preciso frisar que todos os jogadores podem largar com a MESMA ESTRATÉGIA e com a MESMA HABILIDADE.

BANDEIRAS SACANAS, BURROS VELOZES E “SAFETY CAR NA PISTA”

As bandeiras marcam presença no RACE! FORMULA 90 em todas as suas cores e funcionalidades, com uma pitada de diversão. As bandeiras AMARELAS impedem ultrapassagens, as bandeiras verdes anulam as amarelas e as bandeiras azuis servem para ultrapassar retardatários mais facilmente.


Dança das Bandeiras: A bandeira amarela numa “casinha” serve para atrasar os oponentes. 

Existe ainda uma quarta bandeira, de cor LARANJA, que serve exclusivamente para obrigar os carros ROBÔS a retardar a freada (uma forma deles cometerem erros já que normalmente eles são constantes). 


A máquina também erra:Carro preto entra numa LT (Late Brake) e alguém “joga nele” uma BANDEIRA LARANJA, o que o força a retardar a freada. Ele tem que realizar um “check test” para se dar bem… 


… se não passar no check test, seu carro sai da pista. 

RACE! FORMULA 90 introduz uma novidade muito divertida (e desafiante) no jogo, os ROBÔS (carros que se movem sozinhos). São de 3 tipos básicos: Os lentos (alguém lembra das MINARDI?), os rápidos (que ficam no meio das disputas atrapalhando a turma da ponta) e os SUPER RÁPIDOS, que disparam na frente e exigem do Lider muito mais do que sorte para alcançá-los.
Como o próprio manual diz, eles são ROBÔS mesmo, movem automaticamnte e portanto são previsíveis, no entanto eles são adversários formidáveis: eles não consomem recursos, não usam cartas para se mover, ocupam os melhores traçados (apenas para atrapalhar os humanos já que eles não se beneficiam deles) e não gastam pontos de movimento para ultrapassar um ao outro. No entanto os ROBÔS fazem pit stop e são suscetíveis aos eventos normais da corrida como chuva e bandeiras.  


Um grid de largada: PROST (vermelho) e SENNA (branco) em meio a 3 ROBÔS RÁPIDOS (roxo) e 3 ROBÔS LENTOS (amarelo). Até na qualificação esses caras são carne de pescoço… 

O SAFETY CAR (aleluia!) finalmente deu as caras num jogo de tabuleiro (se já existir outro jogo, peço perdão). Ele entra na pista logo a frente do líder e todos os jogadores atrás dele devem reposicionar seus carros, uma casinha atrás do líder da corrida. Quem tiver pit stop para ser feito, esta é a hora exata pois poderão realizar sem perder tempo. Enquanto houver carros jogando seus turnos o SAFETY CAR permanece na pista, andando uma casinha por vez, até que todos estejam devidamente prontos. Ao fim da rodada ele sai da pista.


Fiat Uno Safety Car na pista: É hora de fazer PIT STOP e tentar voltar enquanto ele permanece na frente.

CONCLUSÃO

Ok, pode ser que você tenha pulado todo esse blá blá blá aí em cima e quer saber apenas uma coisa: Qual é a comparação com o FORMULA D? É melhor? É pior? É igual?

São jogos com propostas diferentes, mas com elementos semelhantes. Vamos as comparações.

Usando um processo totalmente inovador de MICRO e MACRO gerenciamento, no RACE! FORMULA 90 os jogadores se sentem disputando uma volta e ao mesmo tempo disputando uma CORRIDA INTEIRA. Você percebe que está numa volta quando tem que ultrapassar o adversário numa curva ou retardar a freada numa reta. Você percebe que está numa corrida quando perde pneu e sofre danos mesmo sem ter feito nada de errado e vê o contador de voltas saltar de 1 para 3 entre um turno e outro.

O fator sorte (necessário a qualquer jogo de corrida) se faz presente na compra constante de cartas. Mas ele é imediatamente refutado no momento em que temos de decidir quais delas serão jogadas – semelhante ao que ocorre no FORMULA D quando decidimos qual dado de marcha rolar – mas ao contrário deste, onde não saberíamos quanto dano sofreríamos caso a rolagem não fosse favorável, no RACE! FORMULA 90 você sabe exatamente o quanto está consumindo de seus recursos. É possivel até mesmo saber qual prejuízo você terá mesmo se sair da pista e dar aquele famoso “passeio” na brita ou na grama. Todos os tipos de prejuízos estão estampados nos locais onde o carro “escapou” (o risco é todo do jogador).

Mas nem só de simulação vive o RACE! FORMULA 90. Há elementos inseridos no jogo para torná-lo mais “arcade” e portanto mais divertido. O líder da prova por exemplo é o único obrigado a realizar um CHECK TEST para ultrapassar um retardatário, os demais jogadores não precisam fazê-lo. Outra coisa muito divertida é o fato do jogo permitir jogar uma BANDEIRA AMARELA em qualquer ponto da pista ou você mesmo jogar uma CARTA DE TEMPO e literalmente “fazer chover” na corrida. Alguns podem alegar que isso é meio absurdo, afinal, bandeiras e mudanças de tempo são eventos aleatórios. E eles continuam sendo: Qualquer jogador pode comprar uma carta dessas a qualquer momento, tornando impossível prever quando eles aparecerão. A simples ideia de um jogador realizar uma parada, botar pneu de chuva e em seguida fazer chover no circuito para logo em seguida alguém parar, largar de pneu seco e fazer a pista secar é simplesmente SENSACIONAL, dando ao jogo aquilo que todo expectador de corridas de F1 adoraria fazer: controlar o tempo! Não é bem dessa forma que acontece (o tempo não muda de seco para chuva diretamente), mas ainda assim é uma opção tática da qual se pode tirar proveito.

A despeito de tudo isso, não se engane. RACE! FORMULA 90 é, em sua essência, um jogo BUROCRÁTICO. Por mais elementos que o jogo ofereça para torná-lo mais ágil e divertido, não é possível sair jogando cartas altas e sair riscando o asfalto. As rápidas (e escassas) seções de retas são imediatamente bloqueadas por zonas de freada e seções de curvas onde (caso existam oponentes – e quase sempre eles estarão lá) será necessário parar e “negociar” a ultrapassagem. Muitas vezes é preferível não jogar cartas com alto valor de movimento justamente para não pegar ninguém nas curvas ou então para aproveitar as trajetórias espalhadas pelos diversos pontos da pista. Isso faz com que os jogadores passem boa parte do tempo analisando táticas do que efetivamente movendo seu bólido pelo circuito.

O preço que o RACE! FORMULA 90 paga para oferecer toda essa mistureba de simulação com “modo arcade” é bem alto: Seu nível de complexidade o torna bem difícil para para jogadores casuais, sua curva de aprendizado é muito grande e seu tempo de jogo, idem. No entanto, justiça seja feita, trata-se de um jogo simplesmente EXCEPCIONAL do ponto de vista da simulação onde praticamente TODOS os principais elementos de uma corrida de F1 estão presentes. 

Se o seu negócio é rolar um dado de 6ª marcha no FORMULA D e sair comendo o asfalto, fique com o FORMULA D e seja feliz.
Se o seu negócio é guiar um FORMULA 1 em Mônaco com chuva largando em último, RACE! FORMULA 90 é a sua “faca nos dentes”.


ACELERA
– Modos de jogo BÁSICO, AVANÇADO e com dicas para jogadores casuais
– Escolha de Estratégias de Corrida interfere bastante no desempenho da prova
– Escolha de Habilidades individuais para cada piloto
– Pilotos diferenciados e possibilidade de alterar o setup inicial (quantidade de recursos)
– Corridas em pista seca ou molhada e 4 opções de pneu (Macio, duro, intermediário ou slick)
– Cartas específicas para cada pista, trazendo uma experiência diferente para cada circuito
– Carros “robôs” propiciam ótimos desafios
– Presença de Retardatários e SAFETY CAR
– Gerenciamento de janelas de pit stops
– Elementos “arcade” tornam o jogo mais divertido

DERRAPA
– Manual confuso, “guia do usuário” quase obrigatório
– Carrinhos extremamente simples
– Ausência de um marcador de jogadas para os ROBÔS
– Ausência de um saquinho para armazenar/sortear os tokens de danos
– Jogo extremamente complexo com muitas tomadas de decisão tendem a afastar os jogadores casuais

Anúncios
comentários
  1. guilherme disse:

    velho, onde poderia encontrá-lo para comprar? no Brasil existe algum site?
    verifiquei e so encontrei no site da GOTHA GAMES que é a fabricante, me parece mais legal do que o formula d……valeu obrigado

    Curtir

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s