Automobile – resenha

Publicado: 26 de março de 2014 por Tiago Perretto em Resenha
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Automobile é um jogo econômico, de dificuldade média, feito pelo designer Martin Wallace. No jogo o propósito é fazer e vender carros no disputado mercado do final de 1890 e começo de 1900. É um jogo realmente apertado: somente 4 rodadas, com três ações (e mais algumas decisões) por rodada.

 

No começo de cada rodada os jogadores pegam, secretamente, peças de demanda (que têm números que variam de 2 a 5) – a some dessas peças formará a demanda de carros para aquela rodada, mas o jogador somente conhece o(s) número(s) que ele mesmo pegou e tem que estimar qual será o total da demanda para aquela rodada. Então cada jogador, em ordem de turno, seleciona um patrono – todas renomadas personalidades da indústria automotiva, que irão fornecer algum tipo de benefício: o For permite ao jogador, quando construindo fábricas, fazer uma a mais (podendo, assim, fazer até três com uma ação); o Sloan remove parte do débito (peças pretas) do jogador; o Howard assegura a venda de dois carros; e assim em diante.

Em seguida vem a parte das ações da rodada: cada jogador fará 3, uma de cada vez. Algumas das ações disponíveis são:
– construir uma ou duas fábricas (é preciso, antes, decidir qual tipo de carro a fábrica produzirá, pagando em peças de pesquisa para desenvolver tipos mais avançados de carro do que o tipo atual);
– produzir carros. Há um mínimo e um máximo, de acordo com o tipo de carro (popular, médio ou de luxo) e a quantidade de fábricas que há para o tipo;
– enviar vendedores (até três) para o salão dos automóveis;
– ganhar peças de pesquisa (duas). Essas peças são usadas para desenvolver tipos mais avançados de carros e para promovê-los.

Depois que cada jogador realizou suas três ações, os vendedores enviados para o salão dos automóveis devem ser alocados de acordo com o tipo (popular, médio ou luxo) que eles irão vender. Apenas um predeterminado número de vendedores podem ser alocados em cada tipo de carro – esse número aumenta com o passar das rodadas.

Na sequência vêm as decisões executivas, que são basicamente quatro:
– fechar fábricas (recuperando o que foi pago na construção menos 100 dinheiros por cada uma, e removendo metade das peças de débito que o jogador tiver);
– propagandear (isso assegura a venda de mais carros, mas tal ação deve ser paga com peças de pesquisa);
– fazer promoção (também ajuda a vender carros, e não custa peças de pesquisa, porém a venda de cada carro ocorre a um preço reduzido);
– passar (a ordem em que os jogadores passam, neste fase, determina qual será a ordem do turno na próxima rodada – o primeiro a passar será o primeiro a agir na próxima rodada, o segundo será o segundo e assim em diante).

Agora vem o momento de vender carros de acordo com as peças de demanda. Os números são somados, de acordo com as regras para o tipo de carro, e todos vendem seus carros na ordem de desenvolvimento deles – os modelos mais avançados são vendidos antes. É neste momento que a propaganda e a promoção tem seus efeitos. Exemplificando: é a primeira rodada, e a demanda total foi de 12 carros (as peças foram 2, 2, 3 e 5). O Jogador 1 fez 3 carros do modelo Maxwell L (o modelo mais avançado). O Jogador 2 fez 4 carros do modelo Franklin A (o segundo mais avançado). O Jogador 3 também fez 4 carros, mas do modelo Oldsmobile Curved Dash (o terceiro mais avançado). Por fim, o Jogador 4 fez 2 carros do modelo Duryea (o modelo mais ultrapassado). Todos os modelos são de carros médios, portanto a demanda, desta rodada, de 12 carros aplica-se para todos os modelos. Ambos os Jogadores 2 e 3 pagaram com pesquisa para propagandear seus modelos (uma peça de propaganda para cada um). A venda dos 12 carros ocorrerá assim:

– Jogador 1 vende um carro;
– Jogador 2 vende dois carros (um de maneira normal, um pela peça de propaganda);
– Jogador 3 vende dois carros (um de maneira normal, um pela peça de propaganda);
– Jogador 4 vende um carro.

Um total de seis carros foram vendidos. Assim, a venda continua, novamente em ordem de modelos:

– Jogador 1 vende um carro;
– Jogador 2 vende dois carros (um de maneira normal, um pela peça de propaganda);
– Jogador 3 vende dois carros (um de maneira normal, um pela peça de propaganda);
– Jogador 4 vende um carro.

Todos os doze carros da demanda foram vendidos. Todos pelo preço cheio (nenhum jogador optou por usar as peças de promoção). O jogador 1 sobrou com um carro no pátio (sem vender).

Depois da parte da venda, vem a das perdas/dívidas. Jogadores receberão uma peça preta por cada carro que tiverem e que não foi vendido, mais uma para cada vendedor que ficou no salão sem ser alocado, mais uma para cada modelo do mesmo tipo de carro que for mais avançado do que o tipo que o jogador tem fábrica. Cada peça preta custará ao jogador uma quantidade de dinheiro que deve ser pago nesta fase – esta quantidade aumenta com o avanço das rodadas.

Enfim, a rodada encerra. Basicamente, o jogo é esse. Repita esse andamento por mais três vezes e o jogo termina! Aquele que ao final tiver mais dinheiro é o vencedor.

Automobile, como disse, é um jogo econômico realmente apertado: há tão poucas ações que cada uma precisa contar ao máximo – nenhuma decisão pode ser tomada de forma leviana, e isso é particularmente verdadeiro se jogando em 4 ou 5 pessoas, pois nestes números a demanda, a ordem de venda, o uso de vendedores no salão, a propaganda, as promoções, bem, basicamente tudo ganha um fio mais aguçado. Por outro lado, o jogo, para 3 pessoas, fica devendo: usualmente os jogadores evitarão um ao outro, ficando fora do caminho (pois há, afinal, três tipos de carro para vender, e fica possível cada um especializar-se num dos tipos, incomodando pouco, ou nada, nos outros tipos). Minha recomendação, portanto, é jogar em 5 pessoas.

A edição de luxo do jogo é um regalo: as peças são grossas o suficiente para valer por duas de outros jogos. O dinheiro de papel é simplesmente lindo e resistente. O tabuleiro… bem, este cumpre o trabalho, e é legalzinho, mas não é dos mais bonitos, talvez por estar atulhado de imagens e informações; de qualquer forma, como tudo, é muito bem feito.

Uma partida completa pode ficar dentro de 90 minutos, mesmo em 5 participantes. Pode durar mais, claro, mas eu vejo o Automobile como um jogo “ligeiro”, sem muito espaço para downtime entre as jogadas (mas, como as opções precisam ser bem ponderadas, é bem possível que o jogo gere um AP cruel em certas pessoas – mas as ações são simples de entender e a resolução delas é direta e clara).

Em suma, o Automobile é um excelente jogo econômico – rápido, divertido, cruel, severo – e pode ser uma bela adição para qualquer coleção.

E é isso!

Abs,

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